Marco Gomes por - Apr 10, 2016

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 47

Advindo, porventura, de alguma praga rogada ao clã Belmont, e crendo na representatividade dos convocados à rubrica, poder-se-á dizer que os metroidvania são subgénero maldito no que a sinuosos processos de desenvolvimento respeita.

A passagem primeira pelo Luzeiro, episódio quinto, exemplifica-o no cabecilha, Heart Forth, Alicia, porém, de caixão à cova foi o que lhe seguiu onde todo o plantel não só falhou data ou janela de publicação inicialmente divulgada como, um ano, um mês e dezassete dias após o registo, à espera continua de chegar ao mercado.

Um significativo número dos que hoje se apresentam inscreve-se em funesto pressuposto, todavia, são os que do alinhamento foram erradicados por residual possibilidade de consubstanciação que indelevelmente o condicionam.

Não obstante, o cardápio de rijo potencial que em baixo se enfileira demonstra que muitas mais teriam das vicissitudes ser para ensombrar a boa forma da estirpe.

AdventurOS (Evelend, Espanha)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

Tendo-se financiado em setembro de 2013 através do Indiegogo, ilustra o calvário de desenvolvimento de AdventurOS o expresso na introdução do episódio, tendo mesmo o trio espanhol sediado em Tóquio -Andre Mari Coppola, Emilio Coppola e Lorena Casanova- necessidade de no início do corrente ano deitar água na fervura e reiterar que o título continua em ativa produção.

Aos abrolhos encontrados alheio não será o facto da premissa concetual que sustenta o híbrido de metroidvania e role playing game ser tresloucadamente complexa. Basicamente, propõem-se os criadores de Pixelry (2013) e Super Tower Rush (2013) sustentar uma aventura em pastas e ficheiros alojados no computador pessoal de cada jogador.

Ou seja, todos os elementos presentes em AdventurOS, desde salas, tesouros, inimigos, quebra-cabeças até, serão criados de acordo com a quantidade e relação de ficheiros presentes no disco rígido, correspondendo os primeiros níveis às pastas de raiz do diretório.

Assim, à experiência única oferecida a cada jogador de acordo com o conceito, somar-se-ão características invulgares ao subgénero como desbloqueio de habilidades no ganho de experiência ou ocorrência de eventos especiais regida pelo ciclo dia/noite e horário marcado no computador.

Beyond Human (2Souls Interative, Holanda)

PC (Windows, OS X), PlayStation 4 e PlayStation Vita – junho, 2017

Inspirado pelas séries Megaman, Devil May Cry e, claro, Metroid, afirma-se o projeto de Dominique Hendricks (arte), David Morales Hernández (programação) e Michael Kelly (composição sonora) como musculada abordagem ao subgénero por intermédio da componente hack & slash .

O repassado contexto narrativo acerca da procura de identidade pelo protagonista, Adam, ao acordar amnésico de um coma profundo conta-se essencialmente através de elementos cénicos, prescindindo de conteúdo textual intrusivo.

A coberto de um sistema de combate baseado no encadeamento de mais de trinta movimentos ofensivos, descrito como de “fácil aplicação mas difícil domínio”, exploraremos cinco diversas localizações onde nos espera uma mão cheia de inimigos finais e o dobro em opositores de intermédia dificuldade.

Boma Naraka Sura (Anantarupa Studios, Indonésia)

PC (Windows) – Quarto trimestre, 2016

Inspirado numa lenda do sudeste asiático resolveu o estúdio indonésio liderado por Subrata dar-se a liberdades face aos escritos de antanho introduzindo uma nova personagem, Sveta, a heroína, e rejeitando a pura encarnação do mal conferida a Bomasura ao contextualizar suas funestas ações.

A jornada que levará Sveta a preencher ausência de passado recolhendo fragmentos de memória aos bochechos, permitirá igualmente compreender a génese dos assuntos mal resolvidos entre antagonistas, desembocando no previsível confronto final.

Todavia, se reforça o trajeto capacitação da heroína com recurso a mais fiável armamento e ganho de habilidades, paradoxalmente aumentará o poder do vilão, alimentado pelos espíritos dos inimigos por ela desfeiteados.

Para além da proficiência ganha com o emprego de receitas e materiais recolhidos no combate a inimigos finais para confeção de novos argumentos ofensivos, golpes a encadear incluídos, louvável auxílio será prestado por bestas mitológicas que despoletam temíveis investidas ou à protagonista conferem propriedades especiais.

Luzeiro do escondidinho

Iconoclasts (Konjak, Suécia)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4 e PlayStation Vita – Data a confirmar, 2016

Quando em julho de 2015 passou Iconoclasts pelo VideoGamer Portugal através de artigo noticioso, já ali se referia o extenso ciclo de produção da obra, na altura, cerca de cinco anos.

Ao anunciar versões para o ecossistema PlayStation, base da notícia, apontava o autor, Joakim Sandberg, para um lançamento “bastante próximo”, no entanto, mesmo com o apoio da Bifrost Entertainment, a caminho dos nove meses do proferido continuamos à espera que o novo labor do responsável pela série Noitu Love até nós chegue.

Funcionando enquanto mistura de Monster World IV (1994) com Metroid Fusion (2002), segundo referências do criador, tentam, num esquema de níveis baseado em quebra-cabeças, as plataformas de ação retirar dos aludidos títulos o cuidado fio narrativo e sentido de descoberta na interação com o mundo em redor.

Para tal, foram as mecânicas de jogo ideadas enquanto função orgânica no contexto levando o jogador a retirar imaginativamente delas partido, muitas das vezes, com recurso a combinação na forma de expandir as habilidades das personagens.

Luzeiro do escondidinho

Indivisible (Lab Zero, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4 e Xbox One – janeiro, 2018

A homilia sobre a necessidade de repensar as fronteira de géneros e subgéneros contida na introdução do último episódio do Luzeiro não passa de rosário murmurado por velhas caquéticas. Mesmo sem o mastigarmos já obsoleto tal conceito se tornou.

À falta da novidade em estado puro, quimera que só toldados de espírito teimam buscar, desenrascam as experiências diluídas num sem fim de padrões estilísticos, provando-o Indivisible ao caber num episódio dedicado aos metroidvania tão graciosamente como noutro ao Lá Vai Alho.

O novo projeto do estúdio liderado por Peter Bartholow, Lab Zero, entrado no dicionário dos jogadores de todo o mundo com a série Skullgirls, caracteriza-se como um role playing game de deslocação lateral na senda da franquia Valkyrie Profile, estruturado em meia proporção segundo bases da aventura de plataformas e ação.

Ajna, a jovem protagonista treinada em artes marciais pelo pai para defender o vilarejo natal, mas que, perante a investida de uma avassaladora força bélica vê a missão claudicar ao mesmo tempo que descobre um misterioso poder dentro de si, viajará pelos confins do mundo de jogo -visualmente inspirado na mitologia do sudeste asiático- a pretexto de um jornada de revelação e justiça.

Em torno das paranormais faculdades da heroína se moldam as mais salientes características de Indivisible face à concorrência, permitindo absorver a identidade de várias personagens para posterior convocação em batalha ou gerar novas habilidades e peças de equipamento, mas igualmente, terem-se como habitantes do mundo interior de Anja, lugar onde residirão a maioria das demandas alternativas.

Luzeiro do escondidinho

Mable & The Wood (Triplevision Games, Inglaterra)

PC (Windows, Linux) – fevereiro, 2017

Nascido Mable: The Journey como participação num evento Ludum Dare, resolveu o autor ir mais além e com Mable & The Wood expandir daquele o universo e mecânicas de jogo.

Contando no currículo apenas com um punhado de anónimos títulos flash sob a ombreira Triplevision Games, conta-nos Andrew Stewart a estória de Mable, jovem capacitada para assumir a forma das criaturas que abate, poder que, paradoxalmente, acelera o processo de destruição do mundo que tenta salvar.

Na prática, tanto a exploração do cenário envolvente quanto a eliminação dos inimigos que se lhe deparam terá correlação direta com a perigosidade do desafio, sinalizada pelo gradual esbatimento cromático à medida que Marble despacha ameaças ou se demora numa área específica.

Com possibilidade de assumir, inclusive, a forma dos inimigos finais desfeiteados, dependerá o sucesso na campanha da equilibrada gestão dos poderes que cada encarnação confere, incluindo na descoberta e revelação de segredos espalhados pelo mapa de jogo, que, a talho de foice diga-se, permitirá ao livre critério do jogador escolha das secções a empreender.

Luzeiro do escondidinho

Nephil’s Fall (Exordium Games, Croácia)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

Consegue Nephil’s Fall o implausível ao simultaneamente ser no lote um dos mais tradicionais, mas, igualmente subversivos exemplos do subgénero.

O estúdio liderado por Ana Antoncic, Exordium Games, criadores de Zero Reflex (2015), obtêm o feito recorrendo a uma estrutura que respeita fielmente os cânones da estirpe, no entanto, com uma variação que condiciona sobremaneira a experiência de jogo, em vez de os ganhar vai a personagem controlada gradualmente perdendo poderes com o desenrolar da demanda.

Nephil, guardião das quatro forças elementais -fogo, água, terra e vento- acorda de um longo sono induzido por forças maléficas com o intuito de extorquir os poderes reguladores do equilíbrio natural.

Sentindo-se culpado da corrupção que devora o mundo, resolve o semideus empreender uma jornada que o levará ao coração do mal, não sem o sacrifício de parte do fulgor, cabendo aos jogadores, quando o momento chegar, a nada prazerosa decisão de quais as valências a abdicar.

Luzeiro do escondidinho

Night City Assault (Xtra Mile Games, Austrália)

PC (Windows, OS X, Linux) – novembro, 2016

Se existe a mercearia tem. Após um exemplar com sistema de combate hack & slash -Beyond Human-, encontra-se igualmente pelas prateleiras um híbrido entre metroidvania e beat ’em up à laia da chancela Final Fight.

A obra de estreia do trio Robert Jacob (direção de projeto, composição sonora), Brian Crandell (programação, desenho de jogo) e Dalibor Garic (arte) procura o seu espaço no mercado com uma proposta nostálgica polvilhada de frescas componentes.

Em jogo solitário ou cooperativo, tendo à escolha como personagens controláveis o detetive Roy Silver ou a agente policial Cindy Chan, caracterizar-se-á o modo estória pela réplica do esquema de combate dos tradicionais beat ’em up , rotinas de exploração e progressão de níveis resgatada aos metroidvania e, como se muita não fosse já a salganhada, inclusão de elementos role playing game como oferta de demandas paralelas, ganho de experiência e desbloqueio de novas habilidades.

Luzeiro do escondidinho

Refactor (NextGen Pants, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) e PlayStation 4 – Data a confirmar, 2016

Nascida em 2013 como Tetropolis, viria com o anúncio em março passado de uma versão PlayStation 4 a estreia do coletivo Next Gen Pants, Bob Webb (direção de projeto, programação), Joseph Christ (arte), Jeff deMelo (música) e Matt Uragami (desenho de som), desejar doravante ser conhecida por Refactor.

Se estupefação causaria vê-los enamorados, mais ainda a contrair matrimónio, no entanto, as modernices permitidas dão azo a fenómenos do Entroncamento revelando-se Refactor como a mais insólita união de géneros no elenco combinando a estrutura metroidvania com quebra-cabeças de peças em salto mortal na esteira de Tetris (1984).

Descrito pelos autores como “um jogo sobre descoberta e experimentação” onde múltiplos poderão ser os métodos para alcançar o fim, e, também para destapar os segredos contidos nos níveis, duas serão as características charneira para afrontar a estrutura de plataformas com elementos de quebra-cabeças baseado em manipulação física.

O mais insólito dos protagonistas, tetromino, a peça quadrada do aludido vício soviético, verá a habilidade base -especialista em traulitada- transmutar-se consoante outra posição dos blocos, por exemplo, em linha permitirá saltar largos abismos, abrindo assim novas vias de interação e progressão nos cenários.

Faculdade não menos relevante prende-se com a possibilidade de, em tempo real, virar literalmente do avesso o mapa de jogo, permitindo reordenar a sequência original de salas ou girar a posição por defeito destas de forma a encontrar o mais escorreito trajeto no avanço por secções.

Timespinner (Lunar Ray Games, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4, PlayStation Vita e Nintendo 3DS – julho, 2016

Deixou Bodie Lee seu posto na Bungie para se dedicar em exclusivo à confeção de Timespinner, um metroidvania de ortodoxa tempera que segue a estória de Lunais e suas viagens temporais na procura de vingar a morte da família às mãos de uma civilização tecnologicamente avançada.

Influenciado por séries clássicas da Super Nintendo e PlayStation (modelo original) como Star Ocean, no rico cenário narrativo que dá vida aos mundos de jogo, Castlevania, através da cuidada estruturação de áreas bidimensionais e Megaman X na precisão da jogabilidade, pretende Timespinner destes reter as melhores lembranças, introduzindo ao mesmo tempo sua marca de água.

Entre as características nela contida estará a possibilidade de parar o tempo para evitar combates, criar zonas de plataforma ou resolver quebra-cabeças, sendo a manipulação do fluxo temporal igualmente relevante para viajar através de diversos períodos históricos, acedendo nuns a áreas inacessíveis em outros ou despoletando eventos com consequências numa diferente brecha temporal.

ToyQuest (Hiker Games, Vietname)

PC (Windows, OS X), PlayStation 4 e Xbox One – Verão, 2016

Pode chegar tarde mas que ninguém diga que no meio não se faz a devida justiça a quem efetivamente merece, como atesta a pungente homenagem de ToyQuest a um dos maiores génios da nossa música popular.

Chalaça à parte, o estúdio vietnamita liderado por Nguyen Tuan Huy, Hiker Games -antes conhecido por Emobi Games-, criadores de Nova Defence (2013), Nova Squad (2013), 2112 (2016) e 7554 (2016) socorrem-se do subgénero metroidvania para uma aproximação maior ao mercado ocidental.

Num universo criado em torno dos pesadelos de infância, a lembrar a produção nacional Hush, acompanharemos as façanhas de Brand, uma figura de ação chamada à vida para combater as forças da escuridão que contra o dono conspiram.

Para o lograr terá de percorrer as divisões da casa, num esquema de geração aleatória de níveis, onde tanto itens como peças de armamento poderão ser confecionados e/ou guarnecidos com as centenas de componentes que à jornada se oferecem.

Visual Out (MadameBerry, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

Por ser raro e, salvo erro, caso único no percurso do Luzeiro, saúda-se a convocação de um projeto de criador único no feminino, Diane Mueller. Apregoando a paridade de género em código binário, fica o desejo da constatação não ser ilha mas parte de um continente imenso.

Com rendinhas várias no alforge, nascidas maioritariamente enquanto participação em game jams, onde se destacam Five Suns (2013), Cadence (2013) e Fragile Soft Machines (2015) -único título comercial de Mueller-, tem-se Visual Out como versão revista e aumentada, batendo-se ao selo “jogo completo”, da participação no Ludum Dare 31.

O mais estilizado visualmente exercício do conjunto transporta-nos para as entranhas de um decrépito sistema computacional onde, na pele de foragido programa, tentaremos deslindar os segredos que encobrem o falecimento de seu criador.

No planeamento da versão final da obra vontade existe de apresentar renovada trilha sonora -a terceiros encomendada-, ampliar número de áreas a visitar, assim como os quebra-cabeças nelas inseridas, e dotar o protagonista de novas habilidades.

Luzeiro do escondidinho

Nem os becos de má fama hão-de ao próximo domingo faltar quando fados e guitarradas ganharem no Luzeiro embalo. Até lá, bons jogos.

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