Marco Gomes por - Apr 24, 2016

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 49

O que por aqui em falta não se nota são representantes de subgéneros onde as componentes ação e plataformas têm peso substancial na estrutura jogável como é o caso dos metroidvania, run ‘n gun ou roguelike de salticos.

Todavia, como choraminguices não se querem, publica-se neste domingo de manhã a estreia das plataformas de ação num episódio a si dedicado em exclusivo.

Duas macheias de, aferrolhados em armamento pesado, saltimbancos para abafar mágoas e ressentimentos no embalo da charanga que não desbanca e ainda por cá malhas debita.

Esganiçados como uivos caninos à passagem de bombeiros, todas canções serão hinos de alegria recorrendo a um dos mais belos termos idiomáticos lusófonos, burgesso, como “Carta de um emigrante” recentemente atestou.

Damsel (Screwtape Studios, Austrália)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

Depois de um trio de labores para mercado móvel, Conduction (2011), Bank Job (2012) e Zen Snake (2015), aventura-se a dupla Anthony Wood e Megan Summers no segmento computadores pessoais/consolas (embora, nestas não tenham sido ainda anunciadas plataformas) com Damsel.

Incumbida de desbancar os intentos de uma corporação de vampiros aspirando controlar a população humana para crescimento da própria raça, viajará a heroína que ao título empresta nome à volta do mundo para, em mais de cento e cinquenta missões, despachar com caçadeira de raios ultravioleta ameaças de lívida tez e caninos pontiagudos.

Caixões encontrados ao longo da jornada conferirão à longevidade da obra desafios suplementares, motivo tão bom como outro qualquer para dar vazão aos préstimos do amigo Swan e possibilidade de ampliar e robustecer habilidades especiais e armamento na protagonista.

Luzeiro do escondidinho

Exception (Traxmaster Software, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – Quarto trimestre, 2016

De tudo uma pessoa encontra neste mundo de videojogos com humildes meios mas afoita inspiração. O estúdio de Will Traxler, Traxmaster Software, para além de Sloth Patrol (2013), apresenta como primeiros passos no império digital interativo SmoothDocs, um aplicativo para computadores pessoais com fins, essencialmente, empresariais.

Tendo de libertar um terminal informático do malévolo domínio de um malware, enfrentará o pequeno herói de Exception uma estrutura de plataformas de precisão com elementos de ação, onde, no encadeamento entre as duas e três dimensões do cenário, podendo secções inteiras ser manipuladas pelo jogador, se encontra a chave de progressão nos níveis.

Com mais de cem em oferta, recriados ao longo de dezasseis universos, onde não faltam os costumeiros embates com chefes finais e todos os que abaixo da patente se perfilam, saborosas aspiram ser etapas de bonificação recriadas segundo a identidade visual de vários sistemas de jogo clássicos.

Luzeiro do escondidinho

Kim: The Avenger Cow (We The Force Studios, México)

PC (Windows) e PlayStation 4 – Data a confirmar, 2016

O estúdio de Armando Webb e companhia, We The Force, situado numa cidade mexicana de má memória para o futebol português, Saltillo, consegue o improvável dando ao elenco do episódio uma dupla de títulos, Randall e Kim: The Avenger Cow.

Revoltada contra a exploração que os humanos exercem sobre os bovinos, resolveu a vaca Kim tomar drásticas medidas e correr tudo a rajadas de leite num título bidimensional visualmente recriado à unha, animações incluídas, que promete grandes doses de humor.

Anunciado na primeira semana de abril, poucos pormenores concretos foram desvendados sobre Kim: The Avenger Cow, todavia, através de informação genérica disponibilizada pelo estúdio, ficou-se a saber que a inusitada protagonista contará com um lote alargado de ataques, sendo possível selecionar as habilidades especiais a recorrer e que, entre níveis, existirão minijogos.

Luzeiro do escondidinho

On Rusty Trails (Black Pants Studio, Alemanha)

PC (Windows, OS X, Linux) – Verão, 2016

Utilizando um motor de jogo original de nome Scape, o estúdio de Sebastian Stamm, Christian Niemand, Tobias Bilgeri, Johannes Spohr, Florian Masuth e Rico Possienka, pese no currículo incluir já quatro labores, About Love, Hate & the other ones (2012), Tiny and Big: Grandpa’s Leftovers (2012), Symmetrain (2013) -na qualidade de editora- e Blown Away: Secret of the Wind (2015), promete ganhar acrescida visibilidade nos tempos que se avizinham.

Atestando a presciente afirmação sobre o coletivo berlinense estão os seus dois mais recentes projetos, o inenarrável Forkride Grilltime Sloth e o título que aqui nos trouxe, On Rusty Trails.

Na pele de Elvis, uma pequena criatura mecânica de forma piramidal, teremos de evitar que nos suceda o mesmo que a nossa malograda moradia, servir como ferro-velho após ir a banhos na chuva que teima em não cessar. Felizmente que o plano de fuga à intempérie, e aos acólitos que ela abriga, ganha airosos tons quando o anão protagonista descobre um fato que permite alterar as propriedades físicas de seu metabolismo.

Com o mundo a reagir à constante mudança de aparência, permitindo, por exemplo, ativar zonas de plataforma ou locomoção no teto das secções, deverá Elvis, subvertendo o conceito que preside ao subgénero, evitar o confronto físico, socorrendo-se dele em circunstância última ou em curtas zonas idealizadas para sua utilização.

Luzeiro do escondidinho

Pankapu: The Dreamkeeper (Too Kind Studio, França)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4, Xbox One e Wii U – Verão, 2016

Passado em primeira mão no VideoGamer Portugal através de artigo noticioso, apresenta Pankapu: The Dreamkeeper um curioso formato episódico atendendo ao subgénero em que se insere.

Ao facto alheio não será a preocupação que o estúdio de Jimmy Kalhart, Jérôme Brulin, Jérémie Planckaert, Nathan Dupouy e Ulysse Trezeres demonstra com sua componente narrativa, pese, a linear sinopse.

Iketomi, Deus dos Sonhos, criou Pankapu com o intuito de derrubar os perniciosos intentos de uma quadrilha de pesadelos que tenta entrar no universo de Omnia. A jornada para alcançar o objetivo encarregar-se-á de responder quais os motivos para a invasão, levantando a ponta do véu sobre segredos seculares do onírico reino.

Contadas em de duas paralelas linhas de estória, sonho e realidade, as aventuras de Pankapu levá-lo-ão a, em tempo real, trocar de Aegis -equivalente a ofícios ou classes-, desbloquear novas habilidades através de estrutura ramificada e reexplorar localizações na peugada de novo armamento.

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Planet Alpha 31 (Planet Alpha, Dinamarca)

PC (Windows), PlayStation 4 e Xbox One – Data a confirmar, 2017

Iniciado em 2013 pelas mãos de Adrian Lazar como empreitada paralela aos ofícios na IO Interative -série Hitman-, conheceria Planet Alpha 31interregno de dois anos enquanto o autor robustecia competências no campo da programação.

Pelo caminho trocou de motor de jogo, Unity por Unreal Engine, angariando financiamento que permitiu ampliar a equipa de trabalho para sete elementos, com destaque para Tim Skafte, artista 3D que insuflou vida à fauna e flora do planeta alienígena que confere nome à obra.

Inspirado no clássico Another World (1991), caracteriza-se Planet Alpha 31 como um exemplar do subgénero guiado pela narrativa onde as componentes de exploração e resolução de quebra-cabeças adquirem substancial relevância na estrutura jogável.

Num dos raros casos no meio onde a personagem controlada se torna secundária face ao protagonismo da atmosfera envolvente, revelará o planeta um complexo sistema orgânico condicionado pelo ciclo dia/noite, portais interdimensionais e, na mais identitária característica da obra, a manipulação, com recurso a tecnologia encontrada no local, do ciclo de rotação do astro, meio essencial para contornar obstáculos e desfazer enigmas.

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Randall (We The Force Studios, México)

PC (Windows) e PlayStation 4 – Data a confirmar, 2016

Anunciado originalmente para computadores pessoais, PlayStation 3, PlayStation 4 e PlayStation Vita, como em seu devido tempo demos conta em artigo noticioso, a verdade é que a mais recente informação sobre as plataformas de destino para Randall aponta unicamente para as duas primeiras, desconhecendo-se se terá edição faseada ou canceladas foram versões para os restantes dispositivos do ecossistema PlayStation.

Num futuro distópico pensado segundo a evolução previsível da vivência em sociedade através de indicações do tempo presente, sujeitou-se a humanidade a viver sob um manto de omnipresente vigilância e controlo total de movimentos, cabendo a um temerário afrontar a organização que zela pela manutenção da lei e ordem a troco da liberdade pessoal.

Sendo dotado, por um lado, de poderosos dotes telepáticos, mas, por outro, afligido por desequilíbrios psicológicos advindos de laivos esquizofrénicos, pode Randall assumir a identidade de qualquer personagem presente no ecrã de jogo, jogando com seu armamento e habilidades para ultrapassar os vários obstáculos que o sistema lhe deparará.

Se falhar o grande argumento do protagonista, contar sempre poderá com um “sofisticado” leque de movimentos de combate para levar de vencida um título que promete “controlos precisos e dificuldade da velha guarda”.

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Seraph (Dreadbit, Inglaterra)

PC (Windows) e PlayStation 4 – abril, 2016

O estúdio de Daniel Leaver, para além de cooperar na feitura de Tearaway Unfolded (2015) -ou não pertencera o rapaz à equipa da Media Molecule-, desenvolvera esse curioso roguelite de quebra-cabeças que responde pelo nome de Ironcast (2015), aportando ao currículo com o novo projeto uma bem diferenciada proposta.

A dois dias de abandonar o formato de acesso antecipado com lançamento da versão final em 26 de abril, conta Seraph a história de um anjo que magia negra confinou em corpo humano, logo, passível da mortalidade que o anterior estado desconhecera, para mais, tendo por missão fuga de um presídio a abarrotar pelas costuras de demónios.

Descrito como um shooter acrobático que prescinde de mira em detrimento da escolha automática de alvos, apresentará um nível de dificuldade dinâmico, adaptado às incidências de níveis gerados por processo aleatório.

Com a possibilidade de desbloquear habilidades passivas, Oaths, e recorrer à transmutação para criar novo armamento, itens de proteção e poderes ofensivos, Miracles, dependerá o sucesso na jornada, bem além de qualquer apetrecho auxiliar, da capacidade de reação às investidas contrárias, virando arte a mestria em técnicas de evasão.

Luzeiro do escondidinho

Skylar & Plux: Adventure on Clover Island (Right Nice Games, Suécia)

PC (Windows), PlayStation 4 e Xbox One – Quarto trimestre, 2016

Não suficientemente atarefada com The Solus Project, fará a produtora Grip Digital uma perninha na edição com Skylar & Plux: Adventure on Clover Island do quarteto sueco constituído por Eric Valentine, Leo Toivio, Johan Åberg e Jakob Gavelli.

Na senda de plataformas tridimensionais clássicas como as séries Banjo-Kazooie ou Jak and Daxter, somos presenteados com uma parelha de heróis -carimbo Rare que, mesmo sem um levantamento exaustivo, se aplicará a pelo menos um quarto das produções 3D do género- com ingrata tarefa de derrubar os planos dos próprios criadores, a organização conhecida por CRT, obstinada em transformar o lar dos protagonistas e suas cercanias num triste descampado.

Na habitual procissão por localizações variadas -à martelada embutidas na narrativa para mal não deixar ficar o género-, desde terras vulcânicas a montanhas geladas passando por asfixiantes desertos, terá a dupla à disposição, ou melhor, Skylar, visto que Plux exerce essencialmente a contraparte de parodiante, um sortido de engenhocas como luva magnética ou mochila a jato.

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StarBreak (Crunchy Games, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – maio, 2016

Provavelmente com um dos alinhamentos mais ortodoxos de todos os episódios dedicados a géneros e subgéneros específicos, atendendo a suas intrínsecas fundações, cabe o papel de ovelha ranhosa do presente conjunto a StarBreak.

O que o estúdio de Alexander Carobus propõe reveste-se de inusitada proposta que, pela metade, tanto pode redundar num exercício refrescante capaz de inventar nichos de mercado como num cacofónico aglomerado de géneros.

Disponível em fase beta, quando em dez de maio sair para o mercado a versão final de StarBreak esperar-vos-á um plataformas de ação multijogador massivo em rede com elementos de roguelike gratuito de base.

Em universos criados por geração aleatória e baseados em sete distintos ambientes, oferecer-se-á para escolha, após cumpridos determinados requisitos, um quarteto de classes com habilidades únicas e itens específicos a recolher (de um total de mais de duzentos, excluindo variantes), permitindo estilos de jogo diferenciados sobre uma estrutura que enfatiza a cooperação e capacidade de improvisar.

Tower of Samsara (Martelo Nero, Brasil)

PC (Windows, OS X, Linux) – Quarto trimestre, 2018

A nove dias do início da campanha pública de financiamento para a obra, três de maio, com o esperado destapar de informação inédita que melhor a possa apresentar, ainda assim, sob pena de tão cedo não se encaixar no alinhamento da rubrica, por cá aparece, desde já, Tower of Samsara.

Vindo de um coletivo multiétnico constituído por dois brasileiros, Danilo Ganzella (desenho de jogo) e Guilherme Gaspar (arte), um italiano, Gabriele Marchi (programação), e um grego, Chris Christodoulou (composição sonora), caracteriza-se Tower of Samsara como uma aventura de ação e plataformas que integra conceitos de filosofias várias como budismo e estoicismo.

Após receber dotes divinos terá a personagem controlada de almejar o Nirvana, quebrando o ciclo de Samsara ao libertar-se da existência espectral. A relação que ao longo da jornada for estabelecida com os restantes seres, nomeadamente inimigos, através de um sistema que com karma positivo compensa a misericórdia e negativo a inclemência, profundas implicações terá no desenlace narrativo.

A sua mais identitária, e curiosa, característica dará ao jogador a possibilidade de criar e partilhar um registo poético tradicional japonês conhecido por haiku, composto por três únicas linhas de texto.

Vagante (Nuke Nine, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – Quarto trimestre, 2016

Depois de vários exercícios elaborados como participação em game jams, resolveu o trio Eugene Paik (programação), Kyle Tenan (programação) e Keo Bun (arte) elevar a parada para o seu primeiro labor de cariz comercial, Vagante.

Em acesso antecipado desde o final de 2014, caracteriza-se a obra como aventura de ação e plataformas com elementos de role playing game, derivados essencialmente da costela roguelike através de randomização da estrutura de níveis e morte permanente da personagem.

Podendo em jogo local ser experienciado cooperativamente até quatro participantes, quatro igualmente serão as classes disponíveis, apresentando atributos e afinidades autónomas para fazer da exploração à caverna que rumores contam possuir tesouros sem paralelo mas de onde ninguém regressou para confirmar uma jornada oferecida a distintas abordagens.

Luzeiro do escondidinho

Vale mais tarde calvo que nunca gadelhudo. Cumprir-se-á de hoje a oito promessa há muito feita, ir a pé ao santuário das plataformas em impoluto estado. Até lá, bons jogos.

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