Marco Gomes por - May 1, 2016

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 50

A devoção tem destas coisas, a coincidência também. Há muito feita promessa, cumpre-se na meia efeméride das cinquenta entregas de Luzeiro a convocação das plataformas sem apetrechos outros.

Depois de uma dupla consagrada a “plataformas ou algo que o valha”, décimo segundo e décimo terceiro episódios, e acabadinhos de sair de um com fito em plataformas de ação, penitencia-se a falta com o generoso destaque -quinze convocados- conferido ao tronco quando muitas de suas ramificações antes por cá passaram.

Mais do que construção de uma vivenda apalaçada ultimada nas fundações, justifica-se o sucedido pela dinâmica própria de um meio em ebulição, à frente do entendimento pleno de agentes e entusiastas, onde a transgressão e eliminação de barreiras tem-se em géneros muitos como regurgitada aurora.

40Hz: Forgotten Future (Bill Burke, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

Contando com a colaboração de uma dupla de Alyssas, Burke (conceção visual) e Lobit (argumento), oferecerá ao género de plataformas Bill Burke um exercício em que a componente artística, ou originalidade da mesma, se sobreleva aos restantes departamentos.

Disponível em fase beta desde maio de 2015, pedirá 40 Hz à dupla Ikara e Geko cooperação para, num universo surreal conhecido por Hertz, libertar elementos do grupo Residuals através de cenários por inteiro recriados em aguarela onde a narrativa se debita em fundo sonoro.

Os desconchavados movimentos dos protagonistas dançam sob uma polivalente, quanto a género, trilha melódica, numa estrutura aberta de plataformas onde ligeiros quebra-cabeças terão de ser resolvidos para, no grosso das ocorrências, criar segmentos de progressão horizontais ou verticais.

A Hat in Time (Gears for Breakfast, Dinamarca)

PC (Windows, OS X) – Data a confirmar, 2016

Salutar presentemente o levantamento do chão ocorrido em géneros vários, todavia, com outro adjetivo, curioso, se descreve a colagem destes a um tempo específico da escala evolutiva, principalmente, associada ao imaginário de um específico dispositivo de jogo.

Assim acontece com as plataformas tridimensionais e sua emblemática hospedaria, Nintendo 64. Cá não se trará o mais previsível dos exemplos, por esse mesmo motivo, Yooka-Laylee, herdeiro legítimo da tradição Rare, mas dois filhos bastardos, salve seja, A Hat in Time e Oliver and Spike.

O estúdio de Jonas Kaerlev pretende com A Hat in Time proporcionar o melhor de dois mundos, oferecendo, por exemplo, a magia de explorar livremente distintas localizações, e nelas arrebanhar todos os itens colecionáveis, característica de clássicos como Super Mario 64 (1996) e a série Banjo-Kazooie, incorporando, por outro lado, novas funcionalidades como a paulatina ampliação de valências na sombrinha que acompanha a protagonista, Hat Kid.

Com missão de recuperar os artefactos que, na qualidade de combustíveis, permitirão sua nave espacial levantar voo, terá a jovem de viajar entre cinco mundos, correspondendo a capítulos, podendo a campanha, pese ser desenhada para jogador individual, ser partilhada em modo cooperativo em rede global.

Atakapu (Frosty Froggs, Bélgica)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

Com a destruição do planeta natal viu-se o pequeno extraterrestre Gédéon obrigado a palmilhar a galáxia na procura de um lar de substituição. Foram tantas e tão infrutíferas tentativas para o almejar que, quando se deu conta, capotado estava num astro desconhecido após se esvair o combustível da nave espacial.

Como os habitantes do inóspito território, Atakapus, desconhecem o termo hospitalidade, resta ao acidental protagonista enfrentar os perigos que a sombra do Monte Kapu abriga de forma a recolher uma generosa litrada de gasóleo atómico e pôr-se a milhas do riscoso local.

A proposta do estúdio belga de Corentin Ambroise, Pierre-Emmanuel Soumois, Elisabeth Dailliet, Coraline Gauthier e Martin Hanrez caracteriza-se como plataformas de duas dimensões e meia orientadas para progressão em contrarrelógio, passando o objetivo de cada nível pela conclusão no menor tempo possível com o máximo número de orbes recolhido no intento.

À semelhança de um substancial lote de títulos convocados ao episódio, também Atakapu centra quota-parte da estrutura de jogo numa única mecânica, neste caso, a possibilidade de Gédéon envergar dois fatos, um de agilidade e outro de ataque, conferindo acrescidas valências à criatura. No ponderado encadeamento destes três estados, contabilizando Gédéon ao léu -permitindo apenas saltos simples-, residirá a essência para obter avantajadas pontuações em cada secção.

Ayo the Clown (Cloud M1, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X) – Data a confirmar, 2016

Não estando propriamente carente o mercado de plataformas quiduchas, seja como for, ao rol uma mais se juntará, Ayo the Clown.

O novo projeto do estúdio de Xiu Sheng Liang, que antes nos havia trazido Talking Christmas Santa Kid (2010), Talking Halloween Pumpkin Billy (2010) e Knight Blitz OMG (2013) -único videojogo do lote, pois, inserem-se os dois primeiros registos na categoria de aplicação móvel-, dá-nos a conhecer a estória de Ayo, um pequeno palhaço que, acordando sobressaltado pela tormenta que à janela lhe bate, depara-se com a ausência do amigo canino.

A jornada que ao resgate de Bo conduz fará o protagonista viajar por mais de trinta níveis de cenários renderizados numa estrutura duas dimensões e meia (2.5D), onde, a assumidas influências das séries Nintendo Super Mario e Donkey Kong, outra lhes somará, The Legend of Zelda, através de elementos ligeiros de aventura e role playing game.

Bound (Plastic Demoscene Group, Polónia)

PlayStation 4 – Data a confirmar, 2016

Como o próprio nome não deixa enganar, o estúdio especializado em demoscene (demonstrações interativas de caráter artístico) liderado por Michał Staniszewski, criadores de Linger in Shadows (2008) e Datura (2012), associa-se novamente ao conceituado Santa Monica Studio para edição de mais um exercício videojogável inconvencional.

Com a promessa de oferecer uma experiência única em mecânicas de jogo, estilo visual e processo narrativo, descrevem Bound os autores como um título tridimensional de plataformas focado numa estória madura destinado a jogadores de barba rija.

Explorando uma linha estética pouco representativa no meio, bebendo diretamente dos ensinamentos da Bauhaus e movimentos artísticos modernos como Suprematismo, Concretismo e Neoplasticismo, estrutura-se a obra como um quebra-cabeças gigantesco que poderá unicamente ser resolvido através de cooperação por parte da comunidade.

Atestado pelo primeiro registo audiovisual da obra, muito do encanto de Bound residirá na graciosidade da personagem central, uma bailarina de “rica personalidade” trazida à vida digital com o contributo de Maria Udod e coreografia de Michał Adam Góral sob um fundo melódico concebido e executado por Oleg Shpudeiko.

Chester United (Brilliant Blue-G, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

Resolveu Benn Friedrich dar sucessor a Chester (2011), um dos mais envergonhados títulos do catálogo Xbox 360, posteriormente lançado no PC em versão gratuita através do Desura, e altear em ambição com United a mais distinta característica do original, possibilidade de em tempo real modificar o estilo artístico dos cenários e com ele conferir novas propriedades à jogabilidade.

Por motivos que ao início da aventura se desconhecerão, a bater mal do pirolito passou um velho amigo de Chester, conhecido pelo sugestivo nome The Bad Guy, destruindo mundos, a fábrica que os produz e, na maior das infâmias, roubando os queques favoritos do protagonista.

Como não é sujeito de ficar quedo perante tanta vilania, resolve Chester reunir um pelotão de temerários, ou seja, mais de quinze personagens jogáveis a desbloquear, cada qual com seu leque de movimentos único passível de ganhar eficácia na contínua utilização, e partir universo afora percorrendo oito mundos em cerca de cinquenta diferentes níveis.

Entre as possibilidades conferidas pelos dez estilos artísticos disponíveis estarão, num sortido lote a constar da versão final, o enfraquecimento de inimigos, diminuição da velocidade de deslocamento de plataformas ou aumento de impacto nos golpes desferidos pelo herói.

ClusterTruck (Landfall Games, Suécia)

PC (Windows, OS X, Linux) e PlayStation 4 – Outono, 2016

Galardão houvesse para o mais disparatado título do episódio e longe ficaria a concorrência de subir ao palco enquanto Wilhelm Nylund, Philip Örum e Petter Henriksson, criadores de Air Brawl (2015), Square Brawl (2015) e Nuclear Business (2015), exultariam com o pitoresco reconhecimento atribuído ao mais recente projeto, ClusterTruck.

Com edição da versão final confirmada pela tinyBuild, encontra-se a obra atualmente disponível em acesso antecipado sob a designação Super Truck, em jeito de paródia à forma de manipular o tempo que partilha com SUPERHOT (2016).

Com o objetivo de chegar ao fim dos níveis através da locomoção entre dois pontos -o mais primitivo dos desafios criados pelo meio-, terão os jogadores para o conseguir de saltar entre camiões desgovernados, pelo menos, enquanto não transita o título para o patamar seguinte de loucura envolvendo perigos como marretas balouçantes, lasers ou lança-chamas.

Habilidades a desbloquear como movimento em câmara lenta, salto duplo ou levitação, porventura, acrescido protagonismo ganharão em secções criadas pela comunidade no editor integrado de níveis, onde tabelas de pontuação em rede não faltarão a acompanhar, ferramenta essencial para prolongar a vida de ClusterTruck além da campanha central.

Luzeiro do escondidinho

Fossil Echo (Awaceb, França)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

Desconhecendo se referencial face à qualidade do departamento na versão final da obra será, augura grandes expetativas a composição melódica idealizada para o primeiro registo audiovisual de Fossil Echo por John Robert Matz, autor de, entres outras partituras para videojogo, Gunpoint (2013) e Edge of Space (2015).

Influenciado pelos títulos da Team Ico, Ico (2001) e Shadow of the Colossus (2005), e pela série Oddworld, faz-se a estreia do estúdio de Phil Crifo (ideia original, argumento, arte) e Thierry Boura (programação) com a jornada de um jovem em busca do cume de uma torre sem fim ancorada no meio do oceano.

Contada em espasmos recordatórios, expressar-se-á a narrativa através de elementos não textuais ou verbais, enfatizando a banda sonora e ações do herói para revelar como e porquê foi ele parar a um sítio que nem no cú de Judas aparece mapeado.

Esquecida a camisa do caparro para tapar musculatura trinca-espinhas, numa estrutura dinâmica de plataformas, o melhor que o protagonista fará para ultrapassar os vários inimigos que o caminho lhe depara será recorrer a métodos subversivos e assim ao léu colocar outro elemento jogável chave, ação furtiva.

Luzeiro do escondidinho

Light Fall (Bishop Games, Canadá)

PC (Windows, OS X) – Data a confirmar, 2016

A mais recente passagem no diário de produção de Light Fall reveste-se de curiosidade quando os criadores da obra, David Dion-Paquet, Ben Archer, e Mathieu Robillard, asseguram, por intermédio das palavras de Archer, que, pese “todas as coisas ligadas ao negócio nos últimos meses”, continua a existir um constante ritmo de progressão no projeto.

Para títulos que do nada ganham satisfatória visibilidade mediática partindo de microestruturas sem ligação às grandes máquinas de propaganda terão os responsáveis de estar preparados, mesmo sem formação em tais áreas, para ser a um tempo mesmo, pelo menos, gestores de negócio, relações públicas e técnicos de marketing e publicidade.

Como o tempo ainda se não permite esticar, dúvidas não subsistirão que partirá a corda pelo lado que eles, criadores de videojogos, e nós, jogadores, menos gostaríamos.

Num caso assim não tão típico para um género como plataformas em que o sentido atmosférico do universo onde a ação se desenrola, Mundo Esquecido de Numbra, adquire laivos de protagonismo, uma única mecânica jogável aparta a obra da concorrência. Sua eficaz implantação ao estrelato a guindará, ou, mais alto fale a incompetência, para a mediania será arrastada.

Na posse do protagonista, o poderoso artefacto conhecido por Shadow Core interagirá com o cenário envolvente permitindo, num vasto rol de valências, servir de escudo a projéteis daninhos, criar zonas de plataforma móveis ou fixas, desarmar armadilhas ou servir de contrapeso na resolução de quebra-cabeças.

Luzeiro do escondidinho

Mekazoo (The Good Mood Creators, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4, Xbox One e Wii U – Verão, 2016

O primeiro videojogo saído do estúdio fundado por Jarrett Slavin e James Hoag, pese os ambientes recriados tridimensionalmente, é um assumido regressar às origens, logo, também ao plano bidimensional, do género.

Apresentando não uma mas cinco personagens centrais, filhos da biótica que na condição de entidades robóticas replicam características de animais reais (tatu, sapo, canguru, panda e pelicano), terão, através de características intrínsecas e seu emparelhamento, afrontar desafios plantados tanto pelo contexto natural como pelo exército de insectóides incumbidos de desbancar.

Desenhados para permitir encadeamento de habilidades dos inusitados heróis de forma célere e fluída, elemento charneira da obra, abrir-se-ão igualmente os cenários de Mekanasphere ao colecionismo de três diferentes objetos valiosos (medalhas, gemas e Mekaballs), com posterior ganho de recompensas ao atingir determinados patamares de acumulação.

À espera dos jogadores, sempre de mau-humor como vem sendo apanágio, estarão em seu Everest tamanho vários inimigos finais, que, ao comerem o pó do chão quando desfeiteados, entregarão à jornada por desenrolar seus poderes únicos.

Luzeiro do escondidinho

Oliver & Spike: Dimension Jumpers (Rock Pocket Games, Noruega)

PC (Windows, OS X) e Wii U – Data a confirmar, 2016

Com mais de uma vintena de títulos para mercado móvel, mas, curiosamente, ou não, melhor reconhecido pelo que fora dele editou, Shiftlings (2015), nada suporia que com tal manancial de experiência andasse o estúdio liderado por Ivan Moen à nora com o seu mais recente e ambicioso projeto, Oliver & Spike.

Talvez o prolongado tempo de desenvolvimento -pelo menos, cinco anos- o justifique minimamente, todavia, nunca pelo Luzeiro houvera passado uma obra expressa em informação tão equívoca. Provam-no os três registos encontrados como possível título e nenhum deles dado como definitivo, Oliver & Spike, Olivia & Spike e Oli & Spike, sendo que, no sítio oficial coabitam caricatamente diferentes fases de planeamento e reestruturação da obra.

Assim sendo, fica o alerta para possível divulgação de conteúdo que não respeite a identidade final do produto, pecados descontados em seu robusto potencial, ao fim e ao cabo, motivo derradeiro para convocação à rubrica.

Descrito como junção da série Ratchet & Clank com The Legend of Zelda e Uncharted, apresenta a aventura de plataformas como original característica a possibilidade de, em tempo real, alternar entre três dimensões paralelas (Aqual, Tera e Firma) modificando substancialmente a forma como o jogador interage com o contexto envolvente, ao ponto de, segundo o conceito que guiou os autores, cada brecha temporal possuir regras e mecânicas próprias, simbolizando um jogo novo.

Todavia, como seria de esperar, servirá a premissa não só para conferir liberdade de exploração aos jogadores, mas, igualmente método de progressão na aventura através de quebra-cabeças e desafios orgânicos. Entre os exemplos simples a serem dados, poderá o protagonista saltar de um desfiladeiro sendo amparado pelas águas de um rio ao mudar de dimensão, ou, utilizar o duplo salto que a inércia de um dos planos confere para, assim a mudança de dimensão devidamente seja coordenada, alcançar noutro superfícies elevadas.

Luzeiro do escondidinho

Rex Odyssey (Brainhold Games, Argentina)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

O trio argentino Mauricio Dal Fabbro (arte), Diego Sarmentero (programação) e Martin Ayguavella (composição sonora) combina no título de estreia secções bidimensionais e tridimensionais de plataformas numa estrutura em mundo aberto influenciada pelo legado dos role playing game de nipónica veia.

Com o intuito de regressar ao seu mundo terá Rex de embarcar numa aventura pelas terras de Niji e derrotar uma obscura força do mal (que, porventura, sua quota parte de problemas já terá para sobreviver num universo que irradia cor e alegria).

Enquanto as secções a duas dimensões aos jogadores solicitam propósitos vários, mas de linear execução, como amealhar objetos colecionáveis, bater o tempo limite estipulado ou levar de vencida inimigos finais, conseguirá a ampla área atribuída ao suplemento tridimensional, como previsível, expandir a oferta em liberdade de orientação e atuação através de demandas alternativas, minijogos ou arenas de combate.

Para ajudar em todas estas tarefas estará a possibilidade de robustecera a lista de habilidades de forma a controlar os elementos naturais, invocar poderosos seres e recorrer a montadas para atravessar de forma célere largas porções de terreno.

Luzeiro do escondidinho

Shu (Coatsink Software, Inglaterra)

PC (Windows), PlayStation 4 e PlayStation Vita – Data a confirmar, 2016

Um dos mais povoados estúdios ocidentais a passar pelo Luzeiro, tendo como principais responsáveis Tom Beardsmore, Paul Crabb, Simon Launder, Jimmy Whitemore e Eddie Beardsmore, fica desde já a antevisão, marcará igualmente presença no episódio próximo com a sequela do seu mais reputado labor, Esper.

Constando ainda no currículo do coletivo Pinch (2010), Pinch 2 (2012) -versão normal e Special Edtion-, Fatty (2013) e Chip (2014), deverão por estes dias ter poucas mãos a medir com outros dois títulos na calha, pelo menos, publicamente revelados, Superglad e Shu, este último em parceria de desenvolvimento com o estúdio escocês Secret Lunch.

Com a aldeia dizimada por uma violenta tempestade que insiste em não abrandar o rastro de destruição, em mente terá o herói de serviço, Shu, duas preocupações centrais, fugir à intempérie e, pelo caminho, ir resgatando os aldeãos que os fortes ventos apartaram do pouso.

Através de visuais recriados à unha, terá Shu de conduzir pela mão tal pitoresco alinhamento de personagens até alcançar bom porto, leia-se, terreno a salvo dos desvarios da tormenta. Aliás, nos aldeãos a socorrer reside a mais destacada premissa jogável da obra, aportando cada um deles novas habilidades ao grupo e assim oferecendo métodos diversos de superar os desafios que a bravia jornada planeou.

Luzeiro do escondidinho

Splasher (Splashteam, França)

PC (Windows, OS X) – Data a confirmar, 2016

Do labor de Romain Claude (desenho de jogo, programação e arquitetura sonora), Richard Vatinel (arte) e David Boitier (composição musical), e a editar pela Plug in Digital, assume-se Splasher como um inventivo título bidimensional de plataformas baseado na essência pigmento da cor.

Com a missão de libertar as indefesas criaturas que emprestam nome à obra, terá o jogador de se infiltrar na mastodôntica fábrica de pintura Inkorp e pôr termo aos delirantes intentos do patrão, conhecido por Le Docteur.

Ao longo de mais de vinte níveis da campanha central, aconchegados por um modo contrarrelógio e correspondente tabela de pontuação em rede, terá o protagonista de dar bom uso à maquineta que às costas transporta libertando esguichos de água para ativar interruptores e desfeitear inimigos fracotes, mas, na parte em que se torna aliciante, recorrendo às propriedades daquela como solvente para bombear jorros de tinta.

Assim, com recurso às três cores primárias (magenta, azul ciano e amarelo), exponencialmente se vê o leque de possibilidades ampliado permitindo, por exemplo, fixar a personagem às paredes, projetá-la a grandes alturas ou baralhar os inimigos para evitar embates desnecessários.

Luzeiro do escondidinho

Systole (CoCo: Collective Consciousness, Venezuela)

PC (Windows, OS X), PlayStation 4, Xbox One e Wii U – setembro, 2016

Com um dos mais curiosos nomes envergados por um estúdio de videojogo, faz-se a estreia do coletivo venezuelano formado por Jorge Veloso (produção, desenho de jogo, arte dos cenários), Jorge Orta (composição musical, desenho de som), Guillermo Cartay (arte concetual), Verónica Mazzaro (arte 3D), Jacobo Pineda (animação), Set Israel Ortiz (programação) e Nelson Acosta (arte cinemática e efeitos especiais) com um título de plataformas 2.5D baseado nos poderes magnéticos do protagonista.

Inspirado no processo narrativo de Limbo (2010), desenho de acrobacias da série Prince of Persia e estrutura de jogo dos Mega Man clássicos, acompanha Systole a jornada de um pequeno robô nascido de um “perverso útero mecânico” que, destituído de qualquer coordenada no código de funções, embarca na exploração do misterioso mundo que ao redor se ergue na procura de respostas para a sua aparente anódina existência.

Através de uma estrutura em mundo aberto, a exploração das diversas áreas, superação de obstáculos inanimados e confronto com inimigos far-se-á com recurso ao poder basilar do herói, interagindo com o contexto envolvente segundo regras de atração e repulsão de polos magnéticos, muitas das vezes, em alternância numa mesma sequência de progressão.

A apimentar o desenrolar da aventura estará a descoberta de novas máscaras que o herói poderá colocar para revelar objetos invisíveis a olho nu, ampliar a força dos magnetos ou conferir renovados atributos às diversas habilidades.

Se o hábito faz o monge, em cadência bimestral, quer-se tradição na primeira semana de um mês vendo outros dois findarem, como será o caso da próxima, retrospetiva sobre o melhor da produção de humildes meios no período. Até lá, bons jogos.

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