Marco Gomes por - May 15, 2016

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 52

Fecha a época balnear para as plataformas com um episódio dedicado à braçada quebra-cabeças. Tão cedo as partes pudengas não molharão, ficando a ganhar vontades, leia-se propostas em quantidade pela qualidade, para daqui a alguns meses voltarem a pedir ao sol do Luzeiro uma pele de trigueirinha.

Black The Fall (Sand Sailor Studio, Roménia)

PC (Windows, OS X, Linux) – Outono, 2016

Se existem estórias curiosas da relação do Luzeiro com alguns jogos, a de Black The Fall será, com certeza, uma delas.

Enquanto uma das mais antigas entradas no ficheiro bloco de notas que serve de base à investigação e planeamento da rubrica, tinha finalmente a obra no episódio quarenta e cinco oportunidade de arejar o bafio acumulado.

Tinha, não fora o protótipo concebido por Cristian Diaconescu e Nicoleta Iordanescu em contexto académico, apresentado à consideração da comunidade Square Enix Collective em maio de 2014, não representar o estado evolutivo atual de Black The Fall, ao ponto da ação visceral ter sido rendida pelo subgénero que aqui nos traz.

Transcorrido numa era de comunismo distópico, seremos Black, um, até ali, obediente operário fabril com a oportunidade de sabotar a máquina opressiva do regime e ganhar a liberdade.

Pedregoso, no entanto, será o trilho até o desiderato, numa luta constante pela sobrevivência onde a correta análise do contexto crucial se mostra para ultrapassar cada secção, principalmente tendo como parceiro designator, uma invenção que permite controlar outros trabalhadores, mecanismos e criaturas amistosas que povoam a mastodôntica fábrica que à obra serve de cenário.

Luzeiro do escondidinho

DYO (Josia Roncancio, Alemanha)

PC (Windows) – Data a confirmar, 2016

O espaço dos videojogos de humildes meios é não raras vezes pontuado por surpresas advindas do processo maturacional de criadores individuais e coletivos que, ao darem um significativo pulo qualitativo, muitas das vezes associado a destemidos patamares de ambição, baralham o potencial antevisto em criações passadas.

Inúmeros poderiam os exemplos ser dados na catrefada de autores que marcou presença no Luzeiro, todavia, recai a escolha num caso externo por ser um dos mais expressivos do atual contexto.O estúdio responsável por No Man’s Sky, Hello Games, continha no currículo até ao supermediatizado sandbox de ficção-científica apenas a descomprometida franquia Joe Danger, ou seja, sorte grande e terminação.

Vem isto a propósito de outro projeto nascido em contexto académico, DYO, do alemão Josia Roncancio, mais conhecido por Waterman7. Insípidos poderão ser os passos, porém, sobrantes para definir uma linha evolutiva comparativamente a labores anteriores (constantes no itch.io).

Disponível através de demonstração jogável, revela-se DYO como um tão despojado quão engenhoso título cooperativo onde dois minotauros unicamente à entreajuda poderão recorrer, através da subversão das regras do ecrã dividido, para ver pelas costas um intrincado labirinto.

Luzeiro do escondidinho

Flightless (Nitrome, Inglaterra)

PC (Windows, OS X) – Data a confirmar, 2016

De tudo uma pessoa no Luzeiro acaba por encontrar, desta feita, damos de caras com o estúdio fundado por Mat Annal e Heather Stancliffe, especializado em jogos flash tendo como modelo principal de negócio sua comercialização através do portal Nitrome.com.

Com o intuito de expandir a área de movimentação lançaram para mercado móvel em 2014 Icebreaker: A Viking Voyage, entretanto acompanhado de uma mão cheia de comparsas, pretendendo tentar a sorte igualmente no concorrido mercado dos computadores pessoais com Flightless.

Munido apenas de um escadote mágico, terá o pato que serve como personagem central de recolher em arriscadas masmorras gemas suficientes para pagar seus crimes e assim restituir as asas que por tal motivo lhe foram extraídas.

Impedido de saltar ou voar, terá de confiar no referido artefacto para cumprir muitas de suas tarefas incluindo empandeirar inimigos, ativar interruptores ou aceder a portais, podendo a experiência ser partilhada com a inclusão de um segundo jogador através de ecrã dividido.

Luzeiro do escondidinho

Hue (Fiddlesticks, Inglaterra)

PC (Windows), PlayStation 4, PlayStation Vita e Xbox One – Data a confirmar, 2016

Tendo passado pelo VideoGamer Portugal em artigo noticioso do anúncio para consolas através da colaboração com a Curve Digital – que parece ter deixado cair as versões PlayStation 3 e Wii U -, ganhou Hue recentemente discreto protagonismo ao assumir-se como um dos destaques da última edição de PAX East.

Facto que não deverá espantar atendendo ao sortido leque de nomeações e prémios angariados pela obra até então, no único meio associado a uma arte em que, por sistema, surgem condecorações a produtos não finalizados.

Desenvolvido por Henry Hoffman e Dan Da Rocha, acompanhamos em Hue as peripécias da personagem com o mesmo nome na senda de Anne, progenitora misteriosamente desaparecida após inventar um mecanismo de perceção e alteração do espetro cromático num mundo em escala de cinzas.

Utilizando a tecnologia incrustada num anel como auxílio à jornada, novas cores na progressão se irão revelar, ampliando assim a gama de possibilidades da personagem através de cenários que traduzem uma distinta ambiência emocional, muitas das vezes de melancólica pátina.

Luzeiro do escondidinho

Keeper & The Soldier (Jumpbutton Studios, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X) – Quarto trimestre, 2017

Traindo a própria designação, mais do que um convencional estúdio, assume-se Jumpbutton como uma associação de criadores de humildes meios divididos em microequipas de forma a potenciar projetos interdisciplinares.

Porém, mandando às malvas o conceito embrião, reuniu-se o coletivo em torno de Jessica Fong para seu primeiro projeto de grande fôlego, Keeper & The Soldier, uma inusitada mistura de géneros ao colar às plataformas de quebra-cabeças elementos de ação furtiva, role playing game e aventura de apontar e clicar.

Compenetrado na vertente narrativa, somos pela enésima vez confrontados por uma sociedade distópica onde a população, devido a uma guerra que perdura há tempo suficiente para lhe esquecer o início, vive sorumbática num afã de formiguinha existindo somente para servir.

Enquanto Emi, uma menina destinada à carreira de soldado que, nas deambulações pela floresta encontra uma misteriosa criatura conhecida por The Keeper, teremos de recolher os arquivos da história humana antes que o derradeiro sopro de vida assome ao guardião numa desesperada tentativa de construir um futuro sustentável para a humanidade.

Luzeiro do escondidinho

In the Shadows (Colorspace Studio, Canadá)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4 e Xbox One – dezembro, 2016

Não sendo dos géneros o mais corriqueiro para tal fim, pretende Nicolas Temese oferecer com suas plataformas de quebra-cabeças uma experiência emocional através da perspetiva de um homem que retorna às memórias de infância como mecanismo de autodefesa para a crise existencial que atravessa.

Ao longo de cerca de quarenta e cinco níveis para explorar, entre a mocidade e idade adulta do protagonista, passa o objetivo por afugentar espectros com recurso a fontes de luz, o que, quando bem sucedido, transforma sombras em objetos do quotidiano passíveis de oferecer préstimos ao restante da jornada.

Para a descoberta da totalidade de estrelas presente em cada secção, o que implica, desde logo, adaptação da dificuldade a jogadores que procuram desafios avantajados, essencial será o domínio de dois pressupostos à resolução dos quebra-cabeças, compreensão das rotinas de movimento e ação dos espectros e utilização adequada dos vários tipos de iluminação para obter itens específicos.

Na componente técnica residirá muito da ambiência que o autor pretende transmitir oferecendo cenários onde, como não poderia deixar de ser, fulcrais são os jogos de luz e sombra, mas, igualmente na “misteriosa” trilha sonora composta por Lombus, autor da partitura para a série Battlestation.

Luzeiro do escondidinho

Me and My Dinosaur (MADSOFT, Canadá)

PC (Windows, OS X) e PlayStation 4 – novembro, 2016

Tendo no currículo Space Chase (2013) e SciAnts (2015), para além de dois projetos pendentes, Avillum e Project: Velyria, está de momento o estúdio fundado por Andrew-David Jahchan e Jose Jimenez III a concentrar esforços na versão PlayStation 4 de Me and My Dinosaur, planeando edição posterior da obra nos computadores pessoais no primeiro trimestre de 2017.

A mudança de sua pequena cidade para uma metrópole deu grandes voltas à vida de Hunter, não necessariamente para melhor, revelando inadaptação ao local, a começar pela ausência de amigos. Todavia, um novo abalo lhe estaria reservado com a descoberta de um ovo de dinossauro na floresta próxima de casa, doravante o seu inseparável animal de estimação, Rex.

Os cerca de trinta níveis contidos no modo estória, passíveis de ser desfrutados cooperativamente, confrontam as personagens com quebra-cabeças exigindo várias etapas para a resolução definitiva através da compreensão de valências e limitações dos protagonistas, podendo, todavia, ver Rex o leque de habilidades ampliado com recurso a determinados itens espalhados ao longo da jornada.

Nela encontrar-se-ão igualmente, em sítios pouco evidentes, ovos de dinossauro colecionáveis desejosos de receber afetos dos jogadores. Entre os cuidados a ter na criação e treino das várias espécies estará a alimentação adequada a cada etapa de crescimento, angariada com o bem sucedido desempenho num dos três minijogos disponíveis.

Luzeiro do escondidinho

Nubarron: The Adventure of an Unlucky Gnome (nastycloud, Argentina)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

A maioria dos desfechos de campanhas públicas de angariação de fundos para videojogos justifica-se a si mesma pela qualidade, ou dela a falta, dos argumentos apresentados, porém, casos existem que subvertem a lógica redundando em suculentos objetos de análise.

Tirando, porventura, o elevado valor base pedido no Kickstarter, nada predizia estar Nubarron: The Adventure of an Unlucky Gnome fadado ao insucesso. Felizmente que os criadores de 4Drop, Juan Novelletto, Francisco Tufró, Juan Figueroa, Guido Villaverde e Rodrigo Caro se não deixaram abater colhendo da experiência válidos ensinamentos para o desenvolvimento do projeto.

Nascido humildemente em 2011 como Unlucky Gnome, conheceria um ano mais tarde sequela sob a designação que aqui nos traz (disponível grauitamente no Game Jolt), base para a reimaginação que o estúdio leva a cabo da estória de um gnomo que ao perder o barrete da sorte se vê subitamente acompanhado, qual lapa, de uma rabugenta e farrusca nuvem.

Tendo de aos sapatos dar corda o miniatural ser para esturricado não finar, pois, mal o veja estagnado desprende a formação gasosa furiosos raios, daí nasce a disfuncional relação que serve de matriz para interação com o meio envolvente e resolução de quebra-cabeças, podendo aquela abafar oponentes, iluminar áreas esconsas, trazer eletricidade a mecanismos ou incendiar objetos.

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Snake Pass (Sumo Digital, Inglaterra)

Plataformas a anunciar – Data a confirmar, 2016

Bem, antes que tirem conclusões precipitadas julgando que o autor destas linhas muito sol na moleirinha terá apanhado para convocar o projeto de um estúdio de tão humildes meios que, neste momento, por exemplo, está encarregue da produção de Dead Island 2 e colabora na de Crackdown 3, gastem vinte dos vossos preciosos segundos na leitura do parágrafo seguinte.

Nasce Snake Pass de uma iniciativa curiosa, o primeiro game jam interno da companhia vencido por um seu colaborador recente, Seb Liese – chegado da Holanda para integrar a equipa responsável por LittleBigPlanet 3 após ter descartado a carreira de professor de Biologia -, tendo como prémio a possibilidade de concretizar sua ideia ao ser-lhe disponibilizado, para além do orçamento, uma equipa com duas macheias de elementos.

Inspirado no comportamento da serpente de estimação de Liese na infância, ao animal será dado protagonismo através de secções de crescente dificuldade – não apenas na estrutura de níveis mas igualmente nos objetivos propostos – envolvendo quebra-cabeças de física onde desbaratos serão os mecanismos com base na extensão e maneabilidade de seu corpo.

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SpaceBoy (This Guy Games, Inglaterra)

PC (Windows, OS X, Linux) e Wii U – Data a confirmar, 2016

Ao contrário do que possa sugerir o nome do estúdio, não estamos perante a banda de um homem só, mas sim, um quarteto, Jason Ashcroft (desenho de jogo), Andrew Montana (arte), Matthew Hoey (arte) e Oliver Hughes (programação), sendo SpaceBoy sua obra de arranque.

A aventura de plataformas com elementos de exploração e quebra-cabeças regressa com a cartilha do herói mudo afrontando um universo inóspito que, pese a destituição de luz e cor, asseguram os autores não lhe faltar, bem pelo contrário, sentido atmosférico através da vida e diversidade com que a traços brancos se definem a fauna e flora locais.

Com o intuito de evitar a propagação no planeta de um corrompido software, conta SpaceBoy com o contributo do terminal operativo de sua nave, S.O.N. (de Superier Operating Network), em colaboração com os sistemas informáticos que pela jornada lhe aparecerão, tornando-se o percurso menos bravio ao desbloquear novas e avantajadas habilidades para a personagem.

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Theo and Lizzy (Butcherlab, Inglaterra)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

Sob o signo do número dois se lança Theo and Lizzy enquanto segundo título, após B.Loop (2016), da dupla Pete Harries e Ollie Elliott tendo como protagonistas um par de enamorados numa estória que muito deve ao clássico de William Shakespeare, Romeu e Julieta, segunda das tragédias do autor – em ordem cronológica – de acordo com a opinião dominante dos estudiosos em seu misterioso legado.

Tal como seus amigos e família Theo sempre viveu no chão, Lizzy, por sua vez, juntamente com os seus, no polo oposto, o teto. Quando a mãe daquela os descobre a namorar proibindo o relacionamento com Theo, vê este chegado o momento de recorrer a uma habilidade desconhecida dos membros das duas castas, locomover-se em ambos os planos, na luta por seu amor e mudança de mentalidades face à estigmatização social.

Tudo bem contado serão mais de setenta níveis onde plataformas em ritmo acelerado, aparentando não desmerecer carimbo de plataformas de precisão, empurram Theo de perigo em perigo, tendo como parceiras únicas no atribulado percurso habilidades especiais a desbloquear.

To Leave (Freaky Creations, Equador)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4 e PlayStation Vita – Data a confirmar, 2016

Ao fazer parte do programa de incubação de estúdios na América Latina promovido pela PlayStation, ganhou Freaky Creations razoável visibilidade com seu labor de estreia, To Leave, há muito anunciado para o ecossistema mas ainda sem data concreta de edição.

Facto curioso associado à maioria das produções pertencentes a países onde o meio, pelo menos, na vertente criadora, apresenta uma escala de evolução e implementação embrionária, como será o caso do Equador, reside no anafado tamanho dos coletivos, não fugindo o que aqui se apresenta à norma com uma dúzia de elementos liderada criativamente por Estefano Palacios.

Segue Pyre a voracidade de outras metrópoles em acizentar seus cidadãos, Harm tem porém um escape mágico a tal realidade, uma porta voadora tão delicada que o mínimo embate num qualquer elemento presente nos universos fantásticos a que conduz o protagonista fá-la-á regressar ao agreste ponto de partida.

Composto por cerca de oitenta secções jogáveis, acompanhadas de visuais únicos pintados à mão, baseiam-se os quebra-cabeças inscritos em To Leave na compreensão e correta manipulação da gravidade em relação ao comportamento da porta que, por defeito, se desloca simplesmente no sentido ascendente.

À semelhança de outros elementos presentes nos níveis, conduz a resolução dos diferentes enigmas à oferenda simbólica de pedaços narrativos, “reforçando a temática holística do jogo” enquanto renega a utilização intrusiva de componentes textuais.

Luzeiro do escondidinho

Extraem-se as plataformas, restando ao episódio próximo os quebra-cabeças na primeira entrega a eles dedicada em exclusivo. Até lá, bons jogos.

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