Marco Gomes por - Jul 31, 2016

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 63

Parlapiê em alqueire não faltará ao debutar da aventura narrativa enquanto subgénero com direito a episódio exclusivamente dedicado, numa vastidão de propostas que sobrelevando o essencial para a estirpe, desenvolvimento jogável baseado na sofisticada estrutura de manipular o verbo, fá-lo segundo a heterodoxia que caracteriza os alinhamentos da rubrica, não raras vezes por promíscua tomada.

Espera-vos pois, de la mar da palavra em oceano de intenções.

Anamorphine (Artifact 5, Canadá)

PC (Windows, OS X, Linux) e Xbox One – Previsão de lançamento não divulgada

Poder-se-á dizer que os videojogos narrativos na primeira pessoa têm palmilhado um trilho que não dos mais escorreitos, mas, fazendo-o de forma segura e consolidada – como atestam as obras em desenvolvimento reclamando influência de marcos do subgénero, muitos dos quais, numa achega ao episódio anterior, dando ao verbo rija componente exploratória – tem paulatinamente sua visibilidade feito sentir-se na indústria.

Apresentado como protótipo no dealbar de 2014, prescinde o labor primeiro do coletivo formado por Samantha Cook (produção, escrita), Mohannad Al-Khatib (direção artística), Ramy Daghstani (programação), Veniamin Chukhovich (arte concetual), Thérèse Umali (arte tridimensional) e Beatrix Moersch (arquitetura sonora) de “linguagem, sequências de transição, interface ou botões de ação” para contar sua estória.

Ficando em Anamorphine tal incumbência a cargo de jogos perspéticos e elementos cénicos simbólicos enquanto viaja o jogador pelas surreais paisagens contidas na mente da personagem central em processo de negação pós-traumático conduzido pelo subconsciente e sua exigência de confronto com o passado num vai ou racha de redenção ou consumição.

Luzeiro do escondidinho

Blackwood Crossing (PaperSeven Studio, Inglaterra)

PC (Windows), PlayStation 4 e Xbox One – Quarto trimestre, 2016

Após abandonarem o Black Rock Studio – até 2003 conhecido por Climax Brighton, de 2004 a 2007 por Climax Racing -, responsável por Pure (2008) e Split/Second (2010), fundaram em 2011Alice Guy (direção global), David Jefferies (direção técnica) e Ryan Guy (direção artística) o coletivo que atualmente conta com catorze elementos sob chancela PaperSeven, tendo Blackwood Crossing, a editar pela Vision Games Publishing, como registo de estreia.

Estruturado como aventura narrativa na primeira pessoa, contará um “drama poderoso” envolvendo uma dupla de irmãos com vivência de orfanato após morte dos progenitores em acidente de viação. A forte ligação que os une começa a perder intensidade quando Scarlett, a jovem de catorze anos que serve de personagem jogável, desperta para os novos interesses proporcionados pela adolescência apartando-se paulatinamente do irmão mais novo, Finn.

O cruzamento da dupla com uma criatura misteriosa transformará uma corriqueira viagem de comboio numa “mágica estória de vida, amor e perda” onde drásticas mudanças envolventes e a manifestação de habilidades inumanas em Scarllet levá-la-ão a confrontar-se com a mágoa profunda que habita Finn por seu crescente distanciamento.

Luzeiro do escondidinho

Burly Men at Sea (Brain&Brain, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X) e Plataformas Móveis (iOS) – Data a confirmar, 2016

Passados pelo VideoGamer Portugal em artigo noticioso quando o culminar de sua travessia apontava para finais de 2015, assim esteja o mar de feição, deverão os lobos-do-mar criados pelo casal David e Brooke Condolora ancorar no presente ano dando sucessão a Doggins (2014).

Influenciado pela límpida e rigorosa ilustração escandinava, que, por sua vez, descambaria no recurso ao folclore daquela latitude do globo, identifica-se Burly Men at Sea como um conto popular sobre um trio de corpulentos e barbados pescadores que, enfastiados pela rotina diária, resolvem partir à aventura.

Ao jogador calhará em sortes o papel de narrador da jornada, descrevendo as desventuras dos protagonistas em seu encontro com várias criaturas mitológicas, segundo manipulação do contexto baseada na “exploração e descoberta” enquanto mecanismo de ramificação da linha central da estória, permitindo relatos inéditos em subsequentes ciclos de jogo.

Code 7 (Goodwolf Studio, Alemanha)

PC (Windows, OS X, Linux) – Previsão de lançamento não divulgada

Depois da bonança vem a tempestade. Kevin Glaap e Zein Okko editaram gratuitamente o prólogo de Code 7 em março do ano passado prometendo que 2016 veria o início do acrescento de cinco novos, e robustecidos em longevidade, episódios.

Porém, neste período de desenvolvimento têm as fundações da obra sofrido acentuada remodelação com o prescindir do formato de distribuição episódico em detrimento de um pacote inteiriço seccionado e, revelada em maio último, a intenção de reconstruir graficamente todo o aparato, a começar na organização visual, decorrente de um extenso período de experimentação atestado, pelo formato de retalho ausente de paisagem sonora, no vídeo que acompanha o texto.

Idealizado como abordagem moderna à aventura textual devido, principalmente, à incorporação de plena vocalização cinemática, transporta-nos Code 7 para uma estação espacial abandonada alvo de investigação. Após um incidente nos apartar da companhia, teremos de a conduzir a nossa localização com o auxílio de ferramentas informáticas permitindo corromper sistemas e extrair informação, despoletando o processo sua quota-parte de nebulosos registos com implicação em nossa própria identidade.

Deliver Us The Moon (KeokeN Interactive, Holanda)

PC (Windows, OS X, Linux) e Xbox One – Previsão de lançamento não divulgada

Escrevem-se estas linhas quatro dias após o estúdio fundado por Koen Deetman e Johan Terink ter vindo a público anunciar o que os jogadores definitivamente não gostam de ouvir, seu primeiro projeto, Deliver Us The Moon, deixara cair a janela de lançamento apontada para o próximo mês de agosto devido a questões estratégicas, tanto a nível de enquadramento no mercado como pela necessidade de angariar uma entidade externa que garanta edição da obra.

Localizado num futuro não muito distante, ano 2069, altura em que delapidados foram todos os recursos do planeta Terra e a humanidade enfrenta perigo de extinção, passa a missão do jogador na qualidade de astronauta servindo a WSA, Agência Espacial Mundial, por revisitar os entretanto desativados centros de investigação e exploração na Lua tentando recolher informação suficiente quanto à viabilidade dos recursos presentes no astro preencherem as necessidades humanas.

Oferecendo perspetiva na primeira e terceira pessoa, com suporte para tecnologia de Realidade Virtual através do dispositivo Oculus Rift, insere-se Deliver Us The Moon na estirpe da aventura de exploração e sobrevivência movida pela narrativa – logo, acomodando-se tão bem no presente episódio como nos recentes dedicados aquelas variantes – num mundo aberto, dividido em zonas com e sem oxigénio necessitando de regulação quanto a seu artificial uso, onde a locomoção poderá ser feita com recurso a veículo lunar ou, mais em escala vertical, foguete de propulsão alojado nas costas do cosmonauta.

Luzeiro do escondidinho

Elsinore (Golden Glitch Studios, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – Primeiro trimestre, 2017

Não deixa de ser coincidência tamanha que a estrutura narrativa por incessante ciclo repetitivo, o chamado loop temporal, sendo ave rara não o é suficientemente para a este episódio dar Elsinore caso isolado, como mais à frente teremos oportunidade de constatar.

Baseado no universo de um dos mais relevantes escritos de William Shakespeare, Hamlet, veste-nos a primeira rendinha do estúdio liberado por Katie Chironis as longas saias de Ophelia, uma jovem nobre dinamarquesa em pleno século dezasseis acordada de um tormentoso pesadelo para se ver nos grilhões dos quatro dias naquele vaticinados para o esboroar do castelo de Elsinore.

Baseado numa simulação dinâmica imediata de ramificações para a estória consoante as interações da personagem, variando – num leque sempre alargado de possibilidades – segundo os atos a decorrer, possui o mecanismo repetitivo de eventos subjacente, não só a habitual faculdade de aprimorar a sequência de ações pela experiência colhida em anteriores ciclos de jogo, como mesmo a capacidade de decompor a estrutura dramática que sustenta os aparentemente inglórios esforços da protagonista.

Existindo dependência direta entre as motivações de cada personagem, encobertas em longas estórias de vida e seus íntimos segredos, e a sobrevivência de Ophelia, espreitarão a cada esquina tribulações e decisões de áspera tempera que, ou não estivéssemos a falar dum universo baseado na obra de Shakespeare, quando abordadas de forma menos melindrosa desaguam em tragédia certa.

Luzeiro do escondidinho

Empathy (Pixel Night, Suécia)

PC (Windows, OS X) – Primeiro trimestre, 2017

O travo de mistério surreal que perpassa a obra do coletivo sueco fundado por Anton Pustovoyt esforça-se por aportar argumentos ao cada vez mais concorrido universo da aventura de exploração narrativa, aqui com achegas de ação e resolução de quebra-cabeças.

Esvaída em força pulsa moribunda nos confins da mente do protagonista uma dimensão estilhaçada, ausente de outros seres mas não de sua emoções transformadas em sólidos objetos e recordações comparadas a “ecos mudos” fazendo do lugar um “apocalipse silencioso”.

A descoberta do enigmático passado e sua descodificação para inverter o estado degradante do plano existencial reside efetivamente na capacidade de explorar e manipular as memórias das entidades ausentes, o que conferirá ao jogador a capacidade de igualmente aferir diversificados pontos de vista no entendimento central da estória, usando-as como base para acesso a novas áreas e enquadrar as entretanto mutadas pelo curso das ações.

Luzeiro do escondidinho

Event [0] (Ocelot Society, França)

PC (Windows, OS X) – setembro, 2016

Nascido como projeto académico e, sem qualquer tipo de peias quanto à totalidade da carne no assador colocada, apontado pelo estúdio fundado por Leonard Carpentier, Emmanuel Corno e Sergey Mohov como projeto que lhes ditará o futuro, mesmo que os dividendos financeiros gerados por Event [0] contradigam as expetativas levando-os a desbancar a barraca.

Influenciado por clássicos cinematográficos de ficção científica como 2001- Uma Odisseia no Espaço (1968) e Solaris (1972), vê-se o jogador confinado a uma abandonada estação espacial tendo como companheiro único, e derradeira esperança no regresso a casa, uma Inteligência Artificial, de nome Kaizen, governada pela insegurança e solidão, apaziguada entretanto pela presença daquele, o que lhe transmite satisfatórios argumentos para não querer sua partida.

Com a comunicação entre as duas entidades a ser feita com recurso a mensagens inseridas, e emitidas através de mais de dois milhões de combinações gerados por Kaizen, nos vários terminais presentes pelo local, desfraldar-se-á progressivamente, de forma orgânica segundo os autores, o contexto narrativo, mais ainda quando auxiliado pela exploração do mapa de jogo, temerárias caminhadas no exterior do recinto incluídas.

Adquirido o generoso alfobre de informação que permita dançar segundo a música correspondente, donde se inclui o conhecimento satisfatório das reações do interlocutor digital às várias interpelações e movimentações pela estação espacial – funcionando como corpo reativo de Kaizen -, enquanto de forma anexa se desbrava a história do complexo e sua companhia criadora, deveremos forjar uma relação de proximidade com o companheiro virtual, equilibrando seus diferenciados estados de alma, até finalmente o convencer na ajuda ao plano de fuga do local.

Luzeiro do escondidinho

Fe (Zoink Games, Suécia)

Plataformas a anunciar – Previsão de lançamento não divulgada

Depois de Stick it To The Man (2013) e do bem menos convicente Zombie Vikings (2015) aliou-se o estúdio liderado por Klaus Lyngeled à Electronic Arts, através do programa Originals, para o banho de visibilidade conferido na última edição da E3 a sua próxima empresa, Fe.

Seguindo as pisadas da aventura narrativa ambiental, o que, na pele de uma pequena cria adquirindo, e com ela os jogadores, conhecimento sobre o delicado balanço do habitat natural envolvente, traduzir-se-á em largas doses de exploração e plataformas numa estória construída em torno da experiência pessoal.

Essencial para a escorreita interação com o mundo de jogo será a compreensão da linguagem melódica de cada ser vivo nele presente ao permitir, sem recurso a qualquer outro tipo de comunicação verbal, textual ou indicativa, destapar o acesso a novas secções de jogo. Com elas chega o inevitável confronto com os Silenciosos e suas malévolas intenções em fazer perigar o equilíbrio do ecossistema.

Luzeiro do escondidinho

Finding Paradise (Freebird Games, Canadá)

Plataformas a anunciar – Primeiro trimestre, 2017

Depois de The Mirror Lied (2008), Quintessence: The Blighted Venom (2009), Do You Remember My Lullaby (2009), mas principalmente seus títulos em formato comercial, To the Moon (2011) e A Bird Story (2014), regressará Kan Gao e seus colaboradores ao RPG Maker para o segundo capítulo baseado no universo Sigmund Corp, mesmo independente sendo a narrativa de Finding Paradise face a To the Moon.

Ou melhor, pese o novo leque de personagens e suas não replicáveis vivências, manter-se-á o pressuposto do original através da tecnologia de ficção científica que permite alterar memórias concedendo desejos não experienciados, o que, constituindo-se de melindrosa praticabilidade, apenas é permitido a pacientes em fase terminal de vida como forma de apaziguar a angústia dos derradeiros momentos.

Criado para preencher o vazio entre To the Moon e sua continuação, pese a disponibilização gratuita de dois pequenos episódios a quem adquiriu a obra, terá Finding Paradise como paciente terminal Colin, protagonista de A Bird Story agora em idade adulta, continuando Kan Gao a salientar, entre rarefeita informação sobre o projeto, a inexistente necessidade de testemunhar seus anteriores labores.

Luzeiro do escondidinho

Herald: An Interactive Period Drama (Wispfire, Holanda)

PC (Windows, OS X, Linux) – Verão, 2016

Dividido em dois episódios, combina Herald características de aventura de apontar e clicar e novela gráfica na abordagem a um tema cada vez mais recorrente no meio, colonialismo.

Título de arranque do quinteto holandês constituído por Bart Heijltjes (diretor criativo), Roy van der Schilden (escrita), Aïda de Ridder (arte), Remko Haagsma (programação) e Nick Witsel (desenho narrativo), dá-nos como personagem central o mestiço Devan Rensburg, camareiro do navio mercante HLV Herald numa versão alternativa do século XIX onde um único império, conhecido como Protetorado, domina a fatia oeste do globo.

Incumbido de garantir o bem-estar dos passageiros, independentemente do extrato diversificadamente representativo na embarcação, logo, primeiro interessado em suprimir à nascença conflitos que possam chegar aos ouvidos do capitão numa tarefa espinhosa atendendo às assumidas divisões da população por raça, credo ou classe social.

As inúmeras questões ético-morais derivadas da incumbência, ao qual não será alheia a tez da pele do protagonista como pretexto para as extravasar à dimensão pessoal, terão profundo impacto no fluir narrativo, mais ainda quando a estrutura que o sustenta exerce constante paralelismo entre dois diferenciados tempos na vida da personagem, o de seu crescimento desde tenra idade e a atualidade.

Luzeiro do escondidinho

Old Man’s Journey (Broken Rules, Áustria)

Plataformas a anunciar – Data a confirmar, 2017

Contando no currículo com And Yet It Moves (2009), Chasing Aurora (2012), Secrets of Raetikon (2014) e Electronic Super Joy (2015) menos não se espera da próxima rendinha do coletivo vienense liderado por Felix Bohatsch do que um extravagante naco de software lúdico.

Seguindo a pista deixada pelo título promete Old Man’s Journey pegar em material de emotiva índole dando aos últimos dias de um velho marinheiro ponderada reflexão sobre os anos que lhe vão pesando na derradeira tentativa de emendar a mão sobre erros do passado através de uma jornada de reconciliação com a vida antes que esta dele resolva partir.

Não se querendo, por agora, dar em extrovertido registo informativo, sabe-se, todavia, que a necessária interação com as pitorescas personagens que habitam os cenários estará limitada ao deslocamento pelos trilhos neles presentes, devendo a progressão ser assegurada através de orgânicos e minimalistas quebra-cabeças baseados em mecânica perspética.

Luzeiro do escondidinho

Project Elea (Kyodai, Bulgária)

PC (Windows, OS X), Nintendo NX, PlayStation 4 e Xbox One – Previsão de lançamento não divulgada

Um candidato mais ao concorrido trono da aventura narrativa de exploração na primeira pessoa, com suporte para Realidade Virtual através do dispositivo Oculus Rift, desta feita a cargo do estúdio búlgaro fundado por Ivaylo Koralsky e Todor Todorov, um dos primeiros a manifestar intenção expressa de levar seu projeto à próxima consola Nintendo.

Inspirado nos escritos de autores clássicos de ficção científica como Stanislaw Lem, Arthur C. Clarke ou Frank Herbert, traduz-se o Elea do título em parte do nome da protagonista, restituída à consciência na correspondente cabina em que viajava a bordo da nave espacial Pilgrimage II, tendo Kazumi, a Inteligência Artificial do aparelho, inativa, algo sem precedentes até então na indústria de transporte galáctico, muito não tardando a constatar igualmente a ausência de qualquer outro elemento da tripulação no mastodôntico complexo destinado a colonizar Solace, um inexplorado planeta de características semelhantes à Terra.

O percurso que se seguirá levará Elea até ao perigo proporcionado por uma raça alienígena congeminando no obscurantismo um ataque em larga escala, podendo ser travado somente pela completa operacionalização de Kazumi, não sem antes os espasmos de memória resgatados ao longo período de inconsciência trazerem à protagonista fragmentos dolorosos com que se debaterá.

Twelve Minutes (Luis António, Portugal)

PC (Windows) – Previsão de lançamento não divulgada

Uma achega lhe foi conferida ao nono episódio, datado de março de 2015, voltando Luis António e Twelve Minutes ao Luzeiro, desta feita, inscritos no alinhamento convencional da rubrica.

Desde a conclusão e publicação de The Witness (2016), obra em que colaborou como artista durante quatro anos, devota-se a tempo inteiro a seu primeiro projeto em nome individual, contudo, por terra terá caído a inicial estimativa de lançamento da obra no Verão atravessado, devendo os meses próximos aventar nova janela para o desígnio.

Muito mais se não poderá acrescentar à resenha lavrada na entrega susodita, sendo questões técnicas, logísticas e promocionais no percurso de Twelve Minutes até aos escaparates abordadas de forma periódica no diário de desenvolvimento do autor, ainda assim, aos mais comodistas descreve-se o título como aventura narrativa de apontar e clicar onde o enganadoramente simples objetivo, quebrar um segmento temporal de ininterrupta sucessão, encobre a complexa teia relacional que o sustenta e que descambará, caso o jogador assertivamente não intervenha, na morte certa do protagonista.

Where the Water Tastes Like Wine (Dim Bulb Games, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X) – Data a confirmar, 2016

Depois de deixar The Fullbright Company sob o lastro do sucesso surpreendente obtido com Gone Home (2013), fundou Johnnemann Nordhagen seu próprio estúdio, Dim Bulb Games, sem abandonar, contudo, a mais relevante premissa constante naquele, o poder do meio para dar vidas a suas personagens através de circuito empático, não necessariamente direto, estabelecido com o jogador.

Where the Water Tastes Like Wine, mesmo proveniente de uma cultura mediaticamente dominante, o que confere universalismo a vários seus elementos intrínsecos, aporta o carisma étnico de que a indústria muito sente carência, em larga medida baseando-se no plano fantástico do oeste selvagem americano descrito em contos e canções populares mas igualmente em clássicos da literatura como As Aventuras de Huckleberry Finn (Marc Twain), As Vinhas da Ira (John Steinbeck) ou Pela Estrada Fora (Jack Kerouac).

Anunciado durante o The Game Awards 2015 será um título de viagem, antes de mais, por um século de história agregando numa mesma paisagem o contributo de colonos europeus, escravos africanos, trabalhadores americanos em busca de oportunidade e nativos índios, permitindo percorrer livremente o mundo de jogo – segundo estrutura resgatada aos role playing game de nipónica seiva -, alcançar cidades e demais pontos de interesse geográfico cruzando-se com outros viandantes.

Suas estórias, ou delas a partilha, colam por retalhos o mapa narrativo através da confluência de testemunhos procurando aventura, amor ou riqueza, mas concedendo voz igualmente aos que, como suas opções, não a tiveram, colocados à margem pela máquina de ao território aportar progresso.

A um domingo de distância já se ouvem com miúfa essas canetas tinir face ao eminente regresso das aventuras de terror. Até lá, bons jogos.

Comentários

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments