Marco Gomes por - Aug 7, 2016

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 64

Depois de quatro entregas de susto, vinte e seis, vinte e sete, vinte e oito e vinte e nove, regressam em alqueire tremideiras e suores frios para desconchavar nervos a duas novas passagens do Luzeiro.

Com fama e proveito de profícuo subgénero já se encavalitavam as aventuras de terror à espera da oportunidade concedida no domingo presente e no que a semana próxima trará, revelando o contínuo debater entre a aliciante legião de devotos e a exaustão concetual verificada no grosso das propostas que lhes acena, sendo o alinhamento mescla do que a não se pode furtar e necessidade, por vezes atabalhoada, de lhe insuflar ares outros.

Manda voltar quando ‘inda agora cá chegou, há tempo para degustar mas não ao que já se arrotou.

Luzeiro do escondidinho

{adam} (Blind Sky Studios, Inglaterra)

Plataformas a anunciar – Previsão de lançamento não divulgada

Atafulhado de trabalho anda o trio formado por Lee Lucas Russell (programação, desenho de jogo), Tom Kitchen (arte, desenho de jogo) e Richard Jackson (arquitetura sonora, composição melódica) depois de em 2015 nos trazer Biolith e no presente ano Teyze e Mandagon (editado na passada quinta-feira, quatro de agosto).

Porém, sua chamada a este episódio faz-se através de {adam}, título de terror adotando a inusual perspetiva inclinada dos velhinhos role playing game e visuais ilustrados com apontamentos estáticos renderizados num piscar de olho aos primórdios do subgénero.

Oferecendo pouco mais que insignificante informação sobre o que esperar da versão final da obra – como a ficha técnica já deixava antever -, deduz-se esmiuçando o sítio oficial que as últimas horas de existência da personagem que a intitula serão devotadas a debelar o sumiço da memória no confronto com o passado proporcionado pelo tão forçado quão inexplicado confinar às paredes de sua moradia.

Luzeiro do escondidinho

Araya (MAD Virtual Reality Studio, Tailândia)

PC (Windows) – Terceiro trimestre, 2016

Fazendo jus ao nome, para além de aplicações de fim publicitário com recurso à tecnologia, donde se inclui vídeos a 360º, especializou-se o estúdio tailandês MAD em Realidade Virtual, encontrando-se a projetar seu primeiro videojogo de rija envergadura numa aparente versão amplificada, em escala e ambição, de Hospital Haunted BE LOST (2015).

Não sendo obrigatório o uso de aparatos compatíveis para correr Araya, embora, ou de raiz não estivesse para aqueles a ser concebido, neles atingirá a plenitude de intenção transportando os jogadores, na perspetiva da primeira pessoa, para as carnes de três distintas entidades encarregues de meticulosamente inspecionar um hospital local – referência que levanta suspeita quanto à existência de elementos exóticos face ao padrão ocidental de instalações médicas de análoga dimensão – na tentativa de trazer luz ao misterioso assassinato que batiza a premissa narrativa.

As três personagens a controlar, Boon, Rama e Marisa, não só terão estórias distintas – de antemão alinhavadas -, como, pese a assumida mas, para já, não aflorada ligação entre elas, oferecerão pontos de vista diversos sobre os acontecimentos, como retalhos necessitando de ajuntamento para o entendimento pleno da cartografia descritiva.

Luzeiro do escondidinho

Darkness Anomaly (Vassago Studio, Alemanha)

PC (Windows) e Xbox One – Previsão de lançamento não divulgada

Eis como incidências ocorridas no cu de Judas descambam num enorme berbicacho. Aaron Light, habitante de uma pequena cidade do interior conhecida por Kingdom Valley, dedicou parte significativa da vida a ciências esotéricas, angariando uma aura de seguidores através do culto a Vassago. Sacrificando em ritual três pessoas para invocar o demónio surripiando-lhe os poderes de forma a prosseguir com a ideologia, aberto está um caso que vai além dos limitados talentos da polícia local, pedindo reforço junto das entidades competentes na metrópole próxima, Cleveland.

Por conhecer o meio de lá enviaram um filho da terra, o bem-sucedido detetive Nick Revees, mudado do burgo para a grande cidade atingida a maioridade, deixando para trás anos difíceis ao cuidado de seu atascado, e por consequência, violento pai. Porém, a roleta dos acontecimentos que o esperam deu apenas uma de suas várias voltas, precipitando-se Aaron Light numa busca desenfreada por poder, tendo, em nome dos sete pecados mortais, de tirar a vida a outras tantas pessoas.

Do labor maioritário de Roma Hassanih, vive Darkness Anomaly, segundo o próprio, da atenção ao detalhe, cruzando secções de tiro com resolução de quebra-cabeças, em estrutura apontar e clicar, partindo da ponderação e tomada de árduas decisões numa máxima de para cada ação uma consequência se revelará.

Esgueirando-se a sustos predefinidos, que não deles isento, procurará transmitir um “ambiente de medo e paranoia”, para além da cuidada dimensão visual suportada pelo motor de jogo CryENGINE, no “altamente escrutinado desenho de som” onde não falta um experienciado leque de atores vocais.

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Dear Charlotte (Method to Madness, Índia)

PC (Windows) – Previsão de lançamento não divulgada

Como a paixão pelos títulos de terror não conhece latitudes viajamos, desta feita, para a Índia, pátria do estúdio fundado em 2015 por Jeffy e Joe Zachariah, aos quais se juntam Zaid Mohammed Jawal (arte geral), Austen Mengler (arte concetual), Ricardo Massaroni (arte cenários), Esbjorn Nord (arte cenários) e Jamie Lewis (desenho de som).

Sua rendinha iniciática, Dear Charlotte, será um exercício a distribuir por episódios, primeiro dos quais intitulado “The Anomaly”, nascido enquanto projeto no ano 2012, antes mesmo do próprio estúdio. Com a partida de grande parte do coletivo original de nove elementos restou o mentor, Jeffy Zachariah, e dois colaboradores que nele foram trabalhando a meio gás até o robustecer da equipa na sua atual constituição lhe aportar renovadas esperanças.

Ainda em fase prematura de desenvolvimento perante a redefinição entretanto sofrida do conceito original, devendo o presente ano fornecer sobre o registo complementar informação segundo planeada apresentação no Square Enic Collective, dará aos jogadores Dear Charlotte um protagonista anónimo lançado para uma encruzilhada entre a necessidade de sobreviver a um tumulto num decrépito centro de investigação científica com recurso a frívolos meios – para além dos dotes intrínsecos – e a confiança atribuída, ou não, às aparentemente prestáveis indicações da voz que na cabeça lhe palpita afirmando ser Dr. Kremlin, seu instável criador.

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Ghost Theory (Dreadlocks, República Checa)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4 e Xbox One – setembro, 2017

O estúdio liderado por Michal Červenka, Václav Sahula e Alena Bendová, Dreadlocks, representa bem o percurso ascensional de muitos congéneres. Iniciando-se através de um despretensioso jogo para plataformas móveis, Rune Legend (2011), prosseguiu em medrada ambição com Dex (2015), título que no passado mês de julho entraria no mercado de consolas em sua Enhanced Version, chegando ao projeto que aqui nos traz e seu dobrar nos valores de produção do coletivo.

Focado nas componentes de exploração e ação furtiva, conta-se em poucas palavras a premissa narrativa de Ghost Theory, aspeto aparentemente não essencial ao desenrolar da obra, sendo a protagonista contratada para o departamento de investigação sobrenatural de uma universidade após demonstrar inumanas capacidades sensoriais, passando, desde logo, a dar o corpo ao manifesto como principal rosto no trabalho levado a cabo no terreno.

Com a universidade a servir de base de operações onde cada missão é atribuída, analisada e avaliada, revela a estrutura jogável do título padrões incomuns para o subgénero ao confinar cada nova demanda a um mundo aberto de singelas proporções contendo uma estória única e independente.

Porém, o grande atrativo de Ghost Theory recairá nas inúmeras engenhocas a ser utilizadas com as mãos na massa, destacando-se o gravador de som que permite captar e reproduzir comentários sobre elementos ou situações relevantes para a missão, lâmpada de raios ultravioleta para revelar amostras de ectoplasma, câmara vídeo com capacidade para registar movimentos paranormais e seu equivalente áudio, detetor de campos magnéticos e um pêndulo como suporte divinatório na busca por determinados objetos.

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Gray Dawn (Interactive Stone, Roménia)

PC (Windows, OS X, Linux) e PlayStation 4 – Verão, 2017

É seguramente Gray Dawn um dos estudos de caso no último ano respeitante ao desempenho da campanha de recolha de fundos, no caso Kickstarter, para uma aventura de terror.

Com patamares técnicos acima da média para o subgénero e incomum premissa narrativo-cénica, dificilmente, para quem é exterior ao processo, se encontram argumentos sólidos justificativos de tamanha barracada, angariando (virtualmente) pouco mais de dois mil e quinhentos euros quando cinquenta mil eram pedidos no objetivo base.

Felizmente que Eduard Bursuc (programação), Răzvan Sandu (programação), George Remus (arte tridimensional) e Florin Bîsca (arte tridimensional) esmorecendo não se deixaram abater como prova o recente registo audiovisual publicado e a nova janela de lançamento nele inscrita.

Enquanto título de terror na primeira pessoa rijamente focado na exploração e resolução de quebra-cabeças colocar-nos-á Gray Dawn nas vestes de inopinado protagonista, um padre sueco acusado de ter morto um de seus acólitos após levar a cabo um exorcismo aparentemente mal sucedido.

Com o corpo do rapaz desaparecido ao saltar por uma janela na sucessão do ritual, caracterizar-se-á a jornada em seu encalço pela introspeção, advinda das recordações de infância dos criadores, mas também pela influência da obra dos irmãos Grimm, redundando numa “estória de adormecer tão bela quão assustadora”.

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Heliophobia (Glass Knuckle Games, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2017

Brett Davis (programação), Dave Gedarovich (programação, arte) e Owen Watson (arte e animação), criadores de, para além de uma dúzia de pequenos projetos experimentais e participações em game jam, Noir Syndrome (2014), Thief Town (2014) e Defragmented (2016), regressarão, assim seus cálculos estejam corretos, em 2017 com sua primeira investida nas aventuras de terror.

Respondendo pelo nome de Heliophobia, caracteriza-se como mais um exemplo do subgénero na primeira pessoa, desta feita, sustentado por duas incomuns premissas, o sistema narrativo não linear baseado na distinta experiência atribuída a cada jogador consoante ordenação aleatória de níveis, eventos e fatores contextuais – característica influenciada pela estrutura fragmentada de obras cinematográficas como Memento (2000) e Mulholland Drive (2002) – e a inexistência de padrões de jogo aplicados à experiência global, oferecendo desafios variados consoante a área a percorrer enquanto prescinde de zonas de conforto.

Na prática, a vastidão da cidade noturna que serve de cenário à obra acolherá secções de tensão baseadas na abordagem furtiva à presença próxima de inimigos para, de forma não premeditada, entrecortar com outras de exploração pura ou resolução de quebra-cabeças. O completar de níveis permitirá sua repescagem de forma cronológica, auxiliando a tarefa de agregar e interpretar informação visando o encadeamento do guião.

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Last Year (Elastic Games, Canadá)

PC (Windows) – novembro, 2016

Juntando ao currículo a colaboração em obras sonantes como Crysis (2007), Assassin’s Creed 2 (2009) ou Far Cry 3 (2012) promete o trio James Wearing (desenho de jogo, arte, arquitetura sonora, produção), Charles Goatley (direção de programação, desenho de jogo) e Alex Halchuk (direção artística, animação, efeitos especiais, desenho de jogo) em sua empreitada de estreia sob chancela Elastic Games trazer lufada de ar fresco aos videojogos de terror.

Para tal engendraram um título multijogador, para até seis participantes, denominado Last Year que, buscando inspiração direta – como atestam as réplicas dos cenários – em filmes clássicos de terror envolvendo grupos de adolescentes, coloca um assassino no encalço de cinco sobreviventes, um por cada diferente classe: batedor, assalto, técnico, médico e suporte.

Sendo a missão dos dois lados da barricada óbvia, assassinar os cinco jovens por parte do psicopata, contando com o fulcral auxílio da habilidade camaleónica tornando-o invisível aos olhos das presas, logo, permitindo-as apanhar desprevenidas quando em perseguição linear muito lhes deveria em velocidade de ponta, e aquelas cumprir uma série de objetivos predefinidos que destranquem ” a cena no camião”, antecâmara do sucesso ou de morte na praia.

O entretanto para o escrutínio derradeiro far-se-á pela vastidão tática associada a cada ambiente e reação às investidas da força contrária, por exemplo, com o assassino a derrear a iluminação sabotando o gerador terão os sobreviventes de encontrar fontes auxiliares de luz ou confiar nos conhecimentos do “marrão” para reparar o aparelho, contudo, independentemente da dinâmica e estratégia adotada pelo grupo, onde se inclui a divisão de elementos e distribuição de tarefas, de muito engenho necessitarão para escamotear as fragilidades de cada plano de ação.

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Maze: The Angels Walk Silently (The Mysterious Machine, Hungria)

PC (Windows, OS X, Linux) – Previsão de lançamento não divulgada

Lançado gratuitamente no primeiro trimestre do ano, serve Maze: The Mysterious Disappereance of Mr. Lovecraft como aperitivo de acanhados meios para a bem mais abonada refeição que se espera seja The Angels Walk Silently, não sem antes deitar sortes na planeada campanha de recolha de fundos.

Tal como muitos criadores recentemente passados pelo Luzeiro também a Bence Pápai tem os escritos de H.P. Lovecraft servido de cicerone, e se na prequela tal se escarrapachava no título, menor a influência se não mostrará no novo projeto, à qual se juntam outras surripiadas ao meio como mecânicas furtivas presentes nos capítulos primeiros da série Thief, o sistema de sanidade semelhante ao encontrado em Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) e Amnesia: The Dark Descent (2010), a atmosfera de Arx Fatalis (2002) ou mesmo o sentimento de vulnerabilidade que perpassa Alien Isolation (2014).

Transportando os jogadores para a década de trinta do século passado, encontramos o protagonista, Aiden H. Ingram, a braços com o desaparecimento da esposa. Conduzido por uma pista até ao continente europeu, depressa se vê enredado nas malhas de um misterioso culto.

Na esteira de aventuras de terror na primeira pessoa onde a ação adquire suplementar importância, não faltarão, contudo, sequências furtivas, mesmo que a abordagem estridente se revista de cautelas e caldos de galinha como atesta o sistema dinâmico de impacto e cura, destacando-se no mapa jogável igualmente a gama de quebra-cabeças lógicos embutidos transversalmente no plano de investigação levado a cabo pelo protagonista.

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Outlast 2 (Red Barrels, Canadá)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4 e Xbox One – Primeiro trimestre, 2017

Na semana em que os devotos de Outlast (2013) ficaram a saber que o estúdio fundado por Philippe Morin, David Chateauneuf e Hugo Dallaire transitara a janela de lançamento da sequela para o primeiro trimestre de 2017, pica esta o ponto no alinhamento do Luzeiro.

Tendo passado não há muito tempo em entrevista coordenada por Pedro Martins pelo VideoGamer Portugal, introduzir-nos-á Outlast 2 a novos protagonistas, Blake Langermann e sua esposa Lynn, dupla de jornalistas de investigação caraterizada por seguir trilhos arriscados, logo, pouco tentadores para a concorrência.

Desta feita, a bizarra morte de uma mulher grávida de nome Jane Doe levá-los-á ao deserto de Arizona, mal sabendo que o antro de depravação ali escondido não lhes dará a peça de uma vida, bem pelo contrário, por esta tendo de lutar para novas poderem no futuro trazer a lume.

Comparativamente ao original, e seu DLC Whistleblower (2014), aporta a continuação cuidado suplementar na forma como é desfiada a narrativa, mas também, no intercalar de momentos de tensão com a estrutura jogável, potenciando o terror psicológico ao acentuar o grau de profundidade e esbatendo a mecanização dos momentos de impacto.

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Phantaruk (Polyslash, Polónia)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4 e Xbox One – Data a confirmar, 2016

Pese ser ainda desconhecido do grande público, trabalha afincadamente o estúdio fundado por Patryk Polewiak e Dawid Ciślak para inverter a situação investindo na produção de três novos projetos centrados no mercado de computador pessoal, um deles por revelar, Be a Ghost e o título que aqui nos traz, Phantaruk.

Aspirando criar a versão perfeita do homo sapiens debelando-lhe as fraquezas com recurso a implantes tecnológicos, construiu a H+ Corporation vários centros de investigação científica avançada para o efeito. Entre eles o contido na nave espacial Purity-02 representava o porta-estandarte da quimera até uma manifestação epidémica o transformar em labirinto mortal.

Embarcado com a finalidade de deslindar os mistérios por detrás do calamitoso estado do complexo, muito não tarda o protagonista a cair vítima do parasita que consumiu a restante tripulação numa luta doravante contra a progressiva falência metabólica – num sistema de saúde baseado na pulsação da personagem -, contudo, uma ameaça maior se levanta por entre os escuros corredores do local, a besta ilustrada em contos e mitos tão antigos quão esquecidos chamada por Phantaruk.

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Song of Horror (Protocol Games, Espanha)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4 e Xbox One – junho, 2017

Para os que se queixam que o género de terror abandonou a perspetiva na terceira pessoa, no fundo, a que lhe esteve na origem, o quarteto espanhol formado por Ignacio Herrero (desenho de jogo, arte, produção), Carlos Grupeli (desenho de jogo, programação, escrita), David Campos (arte, animação) e Manuel Ibáñez (composição melódica) promete matar da barriga as misérias colocando à disposição a opípara contagem de dezasseis personagens jogáveis.

Densamente conduzido pela narrativa em umbilical ligação com o planeamento cinemático (ancorado no exercício dinâmico de câmaras predefinidas), inicia-se Song of Horror na mais inócua das sextas-feiras quando Daniel Noyer, pau para toda a obra numa editora literária, recebe através de chamada telefónica uma, desde logo suspeita, tarefa, encontrar o mais reputado dos autores publicados pela casa, Sebastian P. Husher.

A visita à sua mansão revela a aparente ausência de ocupação, todavia, a porta principal entreaberta debita das entranhas uma atormentada melodia que leva Noyer a embrenhar-se no edifício, incauto quanto ao pesadelo que, juntamente com o restante elenco jogável, enfrentará na forma da entidade paranormal conhecida por A Presença.

Relativas à prole serão as principais características identitárias do título dando às personagens a vulnerabilidade de seres comuns apanhados em bizarra sequência de acontecimentos, interpretando-os segundo identidade e contexto intrínseco a cada. Sua escolha na abordagem a cada nível sujeitar-se-á à condição de morte permanente, estatisticamente amplificada na jornada inaugural por cada secção, o que, por exclusão de partes, poderá condicionar fortemente o discorrer da estória.

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Survival Horror Story: Catequesis (Baroque Decay, Espanha)

PC (Windows, OS X, Linux) – Previsão de lançamento não divulgada

Não se sabendo se para desfrutar do próximo projeto da parelha Baroque Decay (Francisco Calvelo)/Curved Cat Games (Maxime Caignart), responsáveis por The Count Lucanor – aparecido no episódio cinquenta e um -, a primeira comunhão basta ou necessário será o crisma, a verdade é que terá servido aquele de ramificação ao universo a encontrar em Catequesis, mas também como exercício de menor fôlego concebido com o intuito de aprimorar o motor de jogo e ferramentas de trabalho a utilizar neste.

Com desenvolvimento iniciado em 2012 caracteriza-se como aventura de mistério de terror, de punção aparentemente mais acentuada do que no registo lançado em março, tendo como influência na estrutura jogável os role playing game da década de noventa, um estilo visual ainda mais recuado, remetendo para a época oito bits e a ambiência dos capítulos iniciáticos de Resident Evil (1996) e Silent Hill (1999).

Porém, vasto será o rol de assumidos resgastes incorporados na obra, alumiando o escorrer narrativo elementos de terror japonês, religião católica, escritos de H.P. Lovecraft ou filmes dos David Lynch e Cronenberg para descrever a primeira, muito atribulada, apresentação de Daniel aos pais da namorada.

Confessando Sophie padecer o progenitor de maleita incurável por métodos convencionais tentarão uma derradeira alternativa de cura com recurso a ritual religioso levado a cabo pela vizinha do terceiro esquerdo, Isabel. Como se não desse para o torto nem jogo haveria, vê-se Daniel subitamente engolido por escuridão e ameaçado por ferozes bestas no encalço das duas entretanto desparecidas moças.

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The Other 99 (Burning Arrow, Inglaterra)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4 e Xbox One – Previsão de lançamento não divulgada

Falhada a estimativa inicial de lançamento em acesso antecipado nos computadores pessoais, apontada para onze de julho, veio o estúdio de Thomas Brown, Harry Stevenson, Alex Barnes e David Croft-Sharland divulgar sua transição para o dia vinte e cinco do corrente mês, como a seu tempo em artigo noticioso no VideoGamer Portugal relatámos.

Apartado de sua rotina quotidiana para acordar numa desoladora ilha munido apenas com um enigmático pedaço de papel onde se lê “A única via para sair da ilha será através d’Os Outros 99”, calhará ao protagonista uma jornada na perspetiva da primeira pessoa combinando a ambiência das aventuras de terror com elementos de sobrevivência e ação (em versão visceral ou sub-reptícia).

Tendo de recolher alimentação e água para sobreviver, para além de materiais que permitam confecionar armas cada vez mais letais, principalmente para quem optar por uma abordagem musculada, periclitante será o equilíbrio em que se move a personagem, emparedada entre a necessidade de utilizar todos os meios possíveis para manter o couro e a unicidade de cada ser humano, muitas vezes hostil, que encontra, possuindo não só uma história, vivência e identidade próprias, como, essencial para alcançar o objetivo de zarpar do local, ser uma das peças que permitem destravar o enigmático desafio lançado à chegada.

Luzeiro do escondidinho

The Works of Mercy (Pentacle, Polónia)

PC (Windows, OS X, Linux) – agosto, 2016

Como outras propostas do alinhamento foi a do estúdio polaco Pentacle procurar inspiração no meio mais chegado aos videojogos, cinema, concretamente através da dupla de Roman Polanski, Repulsa (1965) e O Inquilino (1976), assim com num dos clássicos de Stanley Kubrick, Shining (1980).

Desde logo associado à faina surgida com a revelação de P.T., a verdade é que The Works of Mercy abandona facilmente a catalogação de aventura de terror para, descartando o primitivismo associado a muitos dos mecanismos que sustentam o subgénero, entrar a fundo na tipologia de thriller psicológico.

Ao longo de seus cenários domésticos fotorealistas, suportando tecnologia de Realidade Virtual, será o jogador consentidamente manipulado por um psicopata que em cativeiro mantêm a família, tendo de lhe satisfazer os macabros pedidos para a manter incólume, num constante fio de tensão entre o jogo duplo que permita a descoberta da identidade do algoz, e com ela o paradeiro dos entes queridos, e a extensão de seus próprios limites morais nas ações perpetradas contra terceiros.

Última nota para o facto da previsão de lançamento inscrita na ficha técnica respeitar o divulgado na campanha pública de recolha de fundos no Kickstarter, não tendo entretanto os criadores aventado uma nova perante o esboroar de concretização da atual.

Como aludido na introdução, este segundo ataque da aventura de terror no Luzeiro não se fará sem a entrega complementar que o domingo próximo há de trazer. Até lá, bons jogos.

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