Marco Gomes por - Aug 14, 2016

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 65

Fecha a segunda leva da aventura de terror no Luzeiro não sem o sacrifício associado ao, se a memória não falha, mais remendado dos alinhamentos aparecido na rubrica.

Felizmente que para compensar a desatualização da base de dados que lhe serve de suporte em obras já publicadas, canceladas ou em desenvolvimento inativo a quase infinda prole do subgénero bastou para minimizar a debandada e garantir os padrões qualitativos médios que o espaço semanalmente se orgulha de apresentar.

Deixem, pois, que como o mocho, façam os bichos do escuro tudo o que fora dele se acanhariam.

Luzeiro do escondidinho

2Dark (Gloomywood, França)

PC (Windows, OS X), PlayStation 4 e Xbox One – Data a confirmar, 2016

Acompanhado de Yael Barroz, Thierry Platon e Sophie-Anne Bled regressa o pai do original Alone in the Dark (1992), Frédérick Raynal, ao subgénero que ajudou a criar, ainda para mais, apostado em o levar em frente com novo projeto.

Prometendo uma desconcertante junção de elementos num universo visual combinando pixels e voxels para fornecer um aura saudosista em dupla perspetiva e meia, tem como protagonista 2Dark um aposentado detetive de nome Mr.Smith, encarregue de salvar as crianças do orfanato Glomywood das garras de dez assassinos em série, um por cada missão.

Com o desbravar pelas várias secções ficar-se-á a conhecer os terríveis segredos que o sinistro local esconde assim como as motivações dos psicopatas num exercício onde a ação aberta e furtiva não desprega olho dos petizes, primeiramente encontrando-os, para em seguida os conduzir em segurança até à saída por um molhe de ameaças, de armadilhas aos próprios chacais, não sem descurar o impacto nefasto da pouca disciplina e temor que se apodera dos pequenos.

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Agony (Madmind Studio, Polónia)

PC (Windows), PlayStation 4 e Xbox One – Data a confirmar, 2017

Se a amostra destes dois últimos episódios for representativa, poder-se-á dizer que a Polónia está a dar cartas no subgénero, cabendo ao projeto de estreia do coletivo de nove elementos fundado por Tomasz Dutkiewicz abrir as hostilidades no que respeita à representação do país na presente entrega.

Inserindo-se no segmento das aventuras de terror de sobrevivência na primeira pessoa, tem como cenário Agony as próprias profundezas do inferno onde a atormentada alma do protagonista debate-se para resgatar ao passado lembranças perdidas e com elas refeitas dar com a saída do tórrido local, que, virá mais tarde a saber através de sua exploração e conversa com parceiros de desgraça, se fará por uma única via, contatando a entidade mística conhecida por Deusa Vermelha.

Para o efeito, com certeza, muitos úteis serão as habilidades especiais da personagem permitindo manipular as alminhas que por aqueles escabrosos caminhos lhe aparecerão, e mesmo possuir os demónios de espírito mais atarracado, ao longo de uma viagem rijamente ambientada no compromisso cinematográfico.

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Asylum (Senscape, Argentina)

PC (Windows, OS X, Linux) e Plataformas Móveis (iOS) – Data a confirmar, 2016

Deu-se Asylum ao Kickstarter em janeiro de 2013 prometendo que o final desse mesmo ano nos escaparates se veria a obra, a largos passos de perfazer um triénio desde a estimativa e nem uma nova para curar augados foi aventada.

Tendo como figura de proa Agustín Cordes, responsável principal por Scratches (2006) e Serena (2014), assume o novo título dos argentinos Senscape a dívida para com os escritos de H.P. Lovecraft transportando os jogadores para ambiente familiar a clientes fiéis da aventura de terror, um hospital psiquiátrico, no caso, Hanwell Mental Institute.

Recorrendo a mecânicas de apontar e clicar oferece o local todas as perturbantes comodidades no vislumbre das atrocidades ali cometidas ao longo de seus infindos corredores e mais de cem divisões recriadas com o cuidado de contar cada parede a estória de um edifício que, clamam o autores, ser um dos maiores virtualmente concebidos.

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CAIN (Gazpacho Games, Espanha)

PC (Windows) – Previsão de lançamento não divulgada

Não sendo uma das potências na indústria, tem a produção de videojogos no país vizinho manifestado gradual crescimento ao qual não é alheio o Luzeiro, revelando episódio sim, episódio não – numa média talhada em cima do joelho – uma proposta de espanhola matriz.

Desta feita, cai o destaque no novo projeto do coletivo formado por AC Ojeda (escrita), Javier Carpio (programação), Víctor Fernández (desenho de jogo), Eloy Domínguez (arte bidimensional), Jorge Peral (arte bidimensional) e Marc Roger (arte tridimensional), aos quais pontualmente se juntam Manuel López (composição musical) e Javier Zumer (desenho de som), do ponto de vista técnico um enorme salto evolutivo, recorrendo ao Unreal Engine 4 na conceção de ambientes tridimensionais realistas, face a rendinhas anãs como ESC (2014), Carrera Cofrade (em versão anual de 2014 e 2015) e Nanomachina (2015).

Inserindo-se no segmento dos thrillers em perspetiva de primeira pessoa, conta-nos CAIN a curta estória, enquanto ponto de partida, de Jeff Joyce, um matemático oriundo de Mount Lebanon, pequena localidade a norte de Louisiana, acordado numa habitação desconhecida sem aparente meio de fuga. Com toda a experiência de jogo desenvolvida nas várias divisões do generoso edifício, ou a falar não estivéssemos de uma mansão, a bochechos se revelarão fragmentos para o contexto narrativo através de uma estrutura resgatada às aventuras de apontar e clicar onde não falta a costumeira exploração dos cenários, interação com os objetos que os compõem e resolução de quebra-cabeças.

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Darkwood (Acid Wizard Studio, Polónia)

PC (Windows, OS X, Linux) – Previsão de lançamento não divulgada

Saído em acesso antecipado em julho de 2014, ou seja, há mais de dois anos, admite o próprio trio que compõe o Acid Wizard Studio, Gustaw Stachaszewski (programação), Artur Kordas (arte, composição musical, desenho de som) e Jakub Kuć (animação) que, mesmo “colocando toda a energia e paixão que possuem no projeto”, não vai o ritmo de desenvolvimento de Darkwood além da velocidade caracol, contudo, trará a próxima atualização a mais ansiada das novidades pela comunidade erigida em torno do título, introdução do segundo capítulo.

Mesclando elementos de role playing game e roguelike sob um manto de aventura de terror de sobrevivência, caracteriza-se Darkwood como experiência em mundo aberto, gerado de forma aleatória, onde a exigência de mãos dadas anda com a profundidade, e sentido de recompensa, na procura de respostas para o mal que assola a densa e negra floresta que lhe serve de título.

Baseando muitos de seus argumentos no imprevisto e receio do ignoto, divide-se o título em duas metades distintas, consoante o ciclo solar, servindo o dia para explorar o local, recolher materiais e armamento, empreender demandas específicas ou fazer comércio, e a noite para defender nosso abrigo, com auxílio de barricadas e armadilhas, das ameaças que esperam pelo lusco-fusco para semear a discórdia.

No mínimo curioso reveste-se o sistema de ampliação de habilidades ativas e passivas na personagem controlada, sustentando-se na extração da essência da fauna e flora presente no ecossistema circundante para diretamente a injetar na veia.

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Detention (Red Candle Games, Taiwan)

PC (Windows, OS X, Linux) – Quarto trimestre, 2016

Na viagem pelo globo permitida pelas aventuras de terror aterramos desta vez em Taiwan para conferir um dos dois projetos que o sexteto formado por Henry Wang (programação), Light Wang (produção) – dupla responsável pelo primeiro projeto do país a receber luz verde no Steam, Constant C -, Coffee Yao (arte), Finger Chen (arte), Doy Chiang (desenho de jogo) e Vincent Yang (desenho de som) tem em mãos.

Para além de Stay With Me, planeado para plataformas móveis, aqui nos traz Detention, aventura de terror de sobrevivência ambientada no território em 1960 durante um período de lei marcial.

Assumindo-se ostensivamente como objeto de cariz étnico, impregnado de alusões taoistas, budistas e de cultura popular chinesa, faz, segundo mecânica de apontar e clicar, os jogadores assumirem o controlo de jovens em busca dos mistérios por detrás do assalto de forças sobrenaturais hostis a um estabelecimento de ensino.

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Dollhouse (Creazn Studio, Canadá)

PC (Windows, OS X, Linux) e PlayStation 4 – Data a confirmar, 2016

Com I-NFECTED a não mais dar sinais de vida quando sua janela de lançamento apontava para 2015, resta saber se o outro título de terror a cargo do estúdio de dez elementos liderado por Andrew Stan cumpre a promessa e atormenta juízos no presente ano.

Passado em artigo noticioso pelo VideoGamer Portugal aquando do anúncio da versão PlayStation 4, tem Dollhouse duas assumidas achegas inspiracionais enquanto homenagem ao filme noir da década de cinquenta e piscar de olho a Stephen King pela intrincada estrutura narrativa, que pelo meio se vê potenciada através de inúmeras decisões do jogador que a moldarão.

Sendo, inclusive, a grande imagem de marca da obra ao acompanhar os esforços da jovem detetive Marie em recuperar o passado, segundo um curioso esquema que permite escolher entre recordações a manter ou prescindir, num desejo bem menos apetecível quando sobre ele informação razoavelmente sólida lhe garante de igual modo a perseguição da própria consciência.

Não sendo inédito para o subgénero, não deixa de rarear a aposta na componente multijogador que em Dollhouse se perfila tanto cooperativa como competitiva, podendo no primeiro caso, entre vários modos de jogo à disposição, até quatro participantes partilhar a campanha e no segundo confrontarem-se em equipas com semelhante número de elementos tendo por base a escolha de treze personagens jogáveis com contexto narrativo e leque de habilidades únicos.

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Here They Lie (Tangentlemen, Estados Unidos da América)

PlayStation 4, PlayStation VR – Outono, 2016

Do nada surgido na última edição da E3, chega a causar estranheza sua não inclusão no alinhamento da conferência PlayStation ao assumir-se como uma das, aparentemente, mais estimulantes propostas encaminhadas para o dispositivo de Realidade Virtual da companhia, mas também pelo facto de, pese ser completamente desconhecido do grande público, agregar o coletivo Tangentlemen um punhado de nomes de peso na indústria.

Entre os progenitores de Here They Lie constam Cory Davis (codireção criativa, codireção em desenho de jogo), responsável principal por Spec Ops: The Line (2012) creditado em aventuras de terror como FEAR 2: Project Origin (2009) ou Condemned 2: Bloodshot (2011), Toby Gard (codireção criativa, codireção em desenho de jogo), dispensando apresentações enquanto pai da chancela Tom Raider, ou Rich Smith (direção artística), creditado nos mais influentes títulos da série Call of Duty.

Prometido pelos autores, entre a pouca vontade de abrir, para já, o jogo sobre o projeto, como uma não ortodoxa abordagem ao género, definir-se-á a obra como uma aventura de terror “surreal, psicológico, existencial” fortemente centrada na componente narrativa, pondo-nos no encalço de uma donzela de vestido reluzente sem motivação aventada, e no sentido atmosférico, muito devendo a inspirações da sétima arte, mormente, Shining (1980) e Viagem Alucinante (1990).

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No70 (Old Moustache Game Works, Turquia)

PC (Windows, OS X, Linux) – Quarto trimestre, 2016

Depois de estar às portas da seleção para a primeira leva de terror a assustar no Luzeiro, vai ainda a bom tempo o título do coletivo liderado criativamente por Volkan Demir de por aqui dar um ar de sua graça, ou desgraça, atendendo à temática do episódio.

Dividido em oito capítulos, com a primeira metade planeada para disponibilização em formato acesso antecipado, conta No70 a arisca ligação de dois irmãos, Aras e Erhan, com o edifício que intitula a obra através do número de porta. Lá vivendo com a avó enquanto crianças, experienciaram fenómenos horríficos que pelo tempo juraram calar.

Com Erhan a padecer de agonizantes pesadelos, vê como alternativa única regressar ao local vinte anos após o abandono de forma a pacificar a relação com o passado aportando luz a seus cavos mistérios. Sabendo de antemão que tal o irmão não permitiria, envia-lhe uma carta relatando a decisão com estimativa de entrega um mês posterior, servindo como salvaguarda para o caso de algo correr menos bem.

Documento recebido sem Erhan dar sinais de vida, regressa Aras ao No70 para o resgatar, eis senão quando, com os dois pés no interior do edifício todas as saídas subitamente se vêm enclausuradas, restando a Aras as notas deixadas pelo mano, único auxílio para escapar do infernal lugar.

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Observer (Bloober Team, Polónia)

PC (Windows) – Previsão de lançamento não divulgada

Com Layers of Fear (2016) a assinalar um generoso progresso qualitativo face a BRAWL (2015), embora, assente em opiniões dicotómicas por parte da crítica especializada, promete a empreitada seguinte do estúdio fundado pelos Peter Babieno e Bielatowicz, Observer, consolidar o trilho ascensional do coletivo polaco.

Rareando em divulgação informativa, poucos mais lhe foi aportado ao que dele se apresentou na última edição da E3, mais concretamente através do PC Gaming Show – daí se espremendo essa plataforma de nenhuma até agora anunciada -, prometendo também a nível técnico alcançar patamares inéditos comparativamente à obra editada no presente ano, já de si visualmente espampanante.

Prescindindo dos ambientes caseiros vitorianos daquele, conduz-nos Observer a um universo de ficção-científica de característica cyberpunk situado na Europa de leste. Com a promessa de apresentar uma profunda estória baseada em narração cénica vestiremos a farda de Dan, elemento de uma unidade especializada de polícia conhecida por utilizar métodos tecnologicamente tão avançados quão desconcertantes como digitalizar e descodificar o ambiente envolvente ou piratear memórias de terceiros, assim como os receios do próprio jogador.

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Rides With Strangers (Reflect Studios, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X), PlayStation 4 e Xbox One – abril, 2017

Passado pelo VideoGamer Portugal em artigo noticioso, prova Rides With Strangers a dependência que o subgénero da aventura de terror tem para com o legado cinematográfico, ao ponto de sua estrutura identitária ser naquele quase um lugar-comum, quando, ostenta refrescantes credenciais no meio em que se insere.

Com uma intitulação pão pão, queijo queijo, serve a obra exatamente aquilo a que se propõe, uma experiência em que, na pele de uma jovem de vinte e três anos de nome Elora movida pelo desespero de ver esfumar-se a oferta à ocupação profissional desejada, terá de viajar noite adentro à boleia com, dez planeados, estranhos de forma a chegar à ponta contrária do estado (referente ao contexto americano) em que reside.

Assim, à semelhança do anterior labor, Welcome to the Game (2015), propõe o estúdio liderado por Adam Flatau um título de terror psicológico desfasado de elementos paranormais, residindo o elemento de perigo na visualização da protagonista enquanto objeto sexual por parte dos condutores, eles mesmos representações de tipologias disfuncionais aplicadas ao desejo carnal

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Scorn (Ebb Software, Sérvia)

PC (Windows) – Primeiro trimestre, 2017

Também ele vítima de uma campanha de recolha de fundos no Kickstarter desanimadora, assegurou felizmente Scorn créditos privados capazes de garantir a concretização do projeto – a distribuir em duas parcelas – que a ninguém deixa indiferente com seu visceral estilo gráfico retirado do conceito de vir ao mundo como recém-nascido.

Com um coletivo generoso – onze elementos – encabeçado por Ljubomir Peklar, oferece no título de arranque o estúdio Ebb Software uma experiência de ação ambientada num universo de pesadelo em mundo semi-aberto interconectando as diversas regiões, de estrutura labiríntica, presentes no mapa de jogo.

Cada uma delas embutida de temática, quebra-cabeças e personagens intrínsecas tentando criar um mundo coerente, desfiará a narrativa sem recurso a elementos intrusivos, como cenas de sequência, optando antes pelo recurso cénico descritivo.

Aliás, o sentido imersivo da obra patentear-se-á em outros elementos como a ausência de qualquer espécie de infografismo, capacidade limitada de inventário ou a realista necessidade de interação com o mundo de jogo, como o recolher de objetos e utilização de mecanismos com as próprias mãos e não através de animações automáticas e/ou desconexas.

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Sylvio 2 (Stroboskop, Suécia)

PC (Windows, OS X) – Quarto trimestre, 2017

Existindo um vídeo oficial para Sylvio 2 não será inocente o facto deste texto se fazer acompanhar de um referente à jogabilidade do protótipo inicial concebido para a obra, ainda para mais, de fonte alheia ao estúdio de Niklas Swanberg, Stroboskop.

A estória é curta e grossa, pese o bom acolhimento do título embrionário – aparecido no episódio vinte e oito -, lançado em junho de 2015 com posterior remasterização datada de maio do presente ano, a campanha pública de angariação de fundos para a sequela no Kickstarter teve um, mais do que desolador, desconcertante desfecho, não atingindo sequer o objetivo financeiro base, pouco mais de treze mil e quinhentos euros ao câmbio atual, de antemão até se podendo considerar singelo face ao potencial da proposta e número de devotos convertidos pelo original.

Tal levou o autor a repensar todo o projeto, retirando de livre circulação muito do conteúdo concebido para o divulgar, incluindo a demonstração jogável e o susodito registo audiovisual, considerados como desatualizados face ao estado evolutivo da obra, adotando uma estratégia diferente através da recompensa a financiadores no Patreon.

Em suma, enquanto se aguarda por conteúdo representativo da proposta, serve a entrada para lembrar que o título de terror em mundo aberto apostado em suplantar o capítulo original, a começar num renovado e ambicioso sistema de gravação e análise de dados vídeo (destinado a comprovar movimentos paranormais), perfila-se como um dos mais sérios representes do género no ano vindouro.

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The Last Look (ChaosCore Studio, Alemanha)

PC (Windows) – Quarto trimestre, 2016

A páginas tantas movemo-nos em torno de premissas narrativas análogas, diferenciadas na perspetiva e enquadramento através de sinal ambíguo entre a representação da vertente como mero aconchego da experiência global ou dela afirmação como fator essencial.

Assim aparenta o registo do coletivo liderado por Janina Jetschick, dando à protagonista, Alice Johnson, colaboradora numa centro de investigação científico, amnésia localizada após acordar em lastimoso estado numa casa de banho pública, trancada a sete chaves, tendo como lembrança única das últimas horas a festa organizada pela entidade patronal onde, por sinal, o excesso no consumo de bebidas alcoólicas não colhe, pela abordagem regrada da jovem, no caminho para respostas à bizarra situação.

Dela o desconforto aumentando com as estranhas vozes que ecoem por detrás da porta e a sensação de não se encontrar sozinha no cubículo, espera a jovem uma jornada em busca de liberdade, bem para lá do local onde originalmente se vê confinada ao servir como mero ponto de partida, conduzindo a angariação de fragmentos informativos como eixo para ampliar a recorrência e impacto de acontecimentos perturbadores.

Entre as principais características a oferecer por The Last Look encontra-se a esmerada Inteligência Artificial dos inimigos, sistema de inventário verosímil, mecânica de saúde na protagonista adaptada a vários estilos de jogo ou a cuidada fauna de localizações a explorar.

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Visage (SadSquare Studio, Canadá)

PC (Windows), PlayStation 4 e Xbox One – janeiro, 2017

Fazendo a vez no presente episódio de The Works of Mercy enquanto seguidor dessa ignota divindade outrora conhecida como P.T., e de seu mais famoso discípulo, o misteriosamente tombado Allison Road, promete a estreia do coletivo fundado por Jonathan Vallières e Jonathan Gagné valentes sustos em caseirinhos ambientes tridimensionais fotorealistas destilados na perspetiva da primeira pessoa.

Numa mansão com um macabro passado construído sobre gerações de fim trágico, desembocadas em criaturas do além-tumba de intenções nada meigas, todo o armamento será dado ao protagonista em forma de impotência, tendo, que remédio, de contornar os empecilhos com recurso a métodos alternativos, ou seja, bisbilhotar pelos ricamente construídos cenários em busca de respostas que apaziguem a ânsia de sangue demonstrada pelos espectros.

Suportando tecnologia de Realidade Virtual alimenta-se Visage de uma mecânica central a toda a experiência jogável, evitar sem métodos auxiliares de ajuda que o protagonista demonstre sinais reveladores de insanidade, estado que serve de chamariz às criaturas negras que deambulam pela casa, antecâmara de mais um ecrã de fim de jogo.

Quando a léguas desabridas testosterona se junta temos o caldinho encomendado para o batismo da aventura de ação no próximo domingo. Até lá, bons jogos.

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