Marco Gomes por - Aug 21, 2016

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 66

A peregrinação pelas capelinhas da aventura passa, desta feita, na dedicada a coices, tabefes e morteiros, ou seja, sua variante de ação, através de um alinhamento eclético onde, para além da variedade proporcionada ao analisar a relação entre obras, nelas se destaca igualmente a grande confluência de elementos surripiados a géneros outros.

Os que arremessarem objetos ao crocodilo serão convidados a retirá-los em qualquer lugar do espaço-tempo.

Luzeiro do escondidinho

Buck (Wave Interactive, Israel)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4 e Xbox One – julho, 2017

Ninguém disse ser fácil a vida para integrantes de estúdios de humildes meios e, em sua grande maioria, não o é, que o diga o trio que aqui se apresenta, Gal Kfir (desenho de jogo), Adi Katz (arte) e Amir Barak (programação). Após três anos de incansável trabalho em Buck com recurso a capital próprio, restou-lhes o recurso a campanha pública de recolha de fundos, no caso, através do Kickstarter, para impedir que fosse a obra de caixão à cova salvando-lhes finanças e ânimo.

Previsto para disponibilização primeira através de acesso antecipado, caracteriza-se como metroidvania de enfoque no combate onde se condiciona a narrativa por ações e escolhas do jogador ao longo de um desses poeirentos mundos pós-apocalípticos.

Tendo como elenco uma prole de personagens zoomórficas, centra-se a estória em Buck – inspirado num cão real -, mecânico treinado pelo padrasto para as artes da traulitada que, resolvendo deixar o poiso em busca de uma jovem desparecida, se confrontará igualmente com a inadaptação aos novos paradigmas existenciais.

Vertente fundamental para o bom desempenho frente às hordas de adversários que atormentam cada missão será o mecanismo artesanal de confeção e melhoramento do arsenal com recurso a componentes adquiridas aos comerciantes locais, cada com motivações e fins intrínsecos, em troca dos despojos que pela área de jogo se vão encontrando.

Luzeiro do escondidinho

Cybernetics (Sem menção, China)

PC (Windows, OS X, Linux) – Quarto trimestre, 2016

Regra geral, a convocatória de estúdios asiáticos à rubrica não se faz sem a carga de trabalhos associada a informação rarefeita ou de duvidosa índole como a fornecida pelas traduções automáticas para língua inglesa, tal sendo o caso do título que agora se apresenta.

Aliás, se em muitos registos temos nome do estúdio mas menção nenhuma a seus integrantes, desta feita, sucede o contrário ao quinteto formado por Huangjian Hao (programação), Shiming Ting (desenho de jogo), Tian Yao (arte), Tu Yi County (arte) e Xiecheng Zhang (arte).

O fruto de seu labor, Cybernetics, será uma aventura de ação com achegas de quebra-cabeças transcorrida num futuro onde a humanidade esquecendo a Mãe Terra procurou a perda apaziguar com a criação de um omnipotente robô conhecido por Gaia tendo por finalidade reger toda a civilização.

Com devaneios surgidos durante o processo de ativação, e posterior perda de controlo, caberá a Tina, filha do inventor por detrás da transtornada geringonça, e um seu pequeno companheiro mecânico, pôr cobro às intenções de Gaia e exército sob seu controlo.

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Divide (Exploding Tuba Studios, Estados Unidos da América)

PC (Windows) e PlayStation 4 – Data a confirmar, 2016

A explicação possível por detrás da intitulação de alguns estúdios não irá além do espampanante enquanto critério primitivo de diferenciação, com certeza, polvilhado quanto muito de metafórico sentido, de melhor sorte não se livrando a do coletivo fundado por Chris Tilton, ele mesmo um líder invulgar na qualidade de compositor, tendo trabalhado, entre outros projetos, na série SimCity e Assassin’s Creed: Unity (2014).

Erigido em torno de experiências que privilegiem a riqueza compositiva dos personagens e esmerada profundidade de jogo, procura isso mesmo com Divide o Exploding Tuba ao colocar um vulgar cidadão, David, no eixo de circunstâncias nada rotineiras onde terá de sair airoso de combates baseados em mecânicas de risco e recompensa ao longo de uma aventura de ação isométrica com recurso a duplo analógico.

Com a trama de ficção-científica a circundar os tóxicos segredos de uma corporação e com o protagonista a deles tanto saber quanto o jogador no início do périplo, toda a informação, credível ou nem por isso, advirá da exploração pelos, por vezes densos, corredores, aportando o avolumar daquela novas opções de diálogo na interação verbal com terceiros.

Nota curiosa para o facto de a banda sonora, obviamente a cargo de Chris Tilton, até porque, como o próprio refere, tal opção aligeira o orçamento destinado à obra, ter padrões atmosféricos, de base eletrónica, inspirados por um dos seus compositores favoritos – desconhecido de muitos leitores e esquecido dos restantes -, Vangelis.

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Kologeon (ChillCrow, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – dezembro, 2017

Sayat (programação, desenho de jogo) convenceu o irmão Saya (arte) – imaginação no nome dos filhos não seria o ponto forte dos progenitores – a juntar-se-lhe num projeto nascido enquanto mero passatempo, que, o passar do tempo consolidou em seriedade e ambição.

Aos manos Nassyr somam-se os contributos de Alexander Jay Aslani (composição musical) e Nicholas Blay (desenho de som), assim como o reforço de carteira e ânimo conferido pela bem-sucedida campanha de recolha de fundos no Kickstarter, para um caldinho que promete fazer de Kologeon uma das aventuras de ação a acompanhar de perto, mesmo que a já de si desmoralizante janela de lançamento apresente rija probabilidade, atendendo a casos análogos, de deslizar para 2018.

Gamando elementos a tradicionais role playing game e roguelike , assim como à animação japonesa de ritmo frenético, oferenda aos jogadores um mundo sombrio construído sob o conceito de autodescoberta e liberdade de exploração expressa primordialmente em sua geração aleatória.

Como não poderia deixar de ser, as principais mecânicas jogáveis de Kologeon expressam-se no sistema de combate através de “armas interdimensionais espirituais” pensadas para vários estilos de jogo, não sendo mais opção do que condição devido à necessidade de reabastecimento energético, e consequente troca, após um punhado de golpes, robustecendo-se na forja com almas de demónios recolhidas após seus desfeitear.

Porém, àquela outra imagem de marca se adicionará, mormente, o naipe de ações exigindo a libertação do espírito do protagonista, deixando o corpo inconsciente, logo, à mercê de inimigos, de forma a viajar para a dimensão astral, elemento essencial para a abordagem tática das refregas mas também para interação com outras personagens e elementos dos cenários.

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Merge (Mr. Whale’s Game Service, Suíça)

PC (Windows, OS X) e consolas a anunciar – Previsão de lançamento não divulgada

Porventura terá no Luzeiro o estúdio suíço Mr. Whale’s Game Service bom padrinho, pois, no espaço de dois meses vai para a quarta proposta aqui destacada. Após DUR e FAR: Lone Sails, episódio cinquenta e sete, e Violet – pale noise, episódio sessenta e um, segue-se como freguês Merge.

Dando-se ao obscurantismo informativo não deixa de ser irónico que sua premissa narrativa assente na dicotomia entre luz e escuridão ao colocar uma pequena lagartixa na desconfortável posição de se bater contra criaturas desta para recuperar aquela que entretanto lhe fora roubada.

Na senda de clássicas aventuras de deslocação lateral alheio a Merge não serão as ligeiras secções de plataformas, ação e resolução de quebra-cabeças, muitas das quais ultrapassadas com a ajuda de um medrado ente das trevas que com o protagonista constituirá relação ambivalente ao longo de cenários de inspiração natural e, nas palavras dos criadores, cuidado sentido atmosférico.

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Pale Blue (Tinker Games, Indonésia)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

Pale Blue representa uma nova direção na estratégica do estúdio indonésio liderado por Wempy Dyocta Koto, esgueirando-se à linha de produção centrada em exclusivo no mercado móvel, registando nele meia dúzia de empreitadas, para se alastrar a computadores pessoais, mais ainda, suportado financeiramente segundo invulgar formato atendendo ao perfil e histórico da companhia, campanha pública de financiamento, no caso, recorrendo ao Kickstarter.

A mudança de rumo e hábitos não vem sem o devido tempo de adaptação denotando-se em duas janelas de lançamento por cumprir, última das quais apontando para o primeiro trimestre do corrente ano.

Desfia a linha narrativa de Pale Blue intenções de uma megacorporação de nome COCOON organization que, considerando não existir redenção para uma corrompida humanidade, decide construir sua própria utopia com recurso a um exército de aberrações nascido geneticamente segundo manipulação de vulgares humanos. Entre eles está Ellen, protagonista de furadas expetativas ao levar a cabo as ordenanças da referida entidade num percurso que revela a sequência de menina à transformação na face do mal conhecida pela intitulação da obra.

Enquanto aventura de deslocação lateral rijamente implantada de plataformas de ação – não destoando no a si dedicado episódio quarenta e nove ou algum a no futuro lhe acrescer -, inspirando-se em séries como Rampage, Megaman ou Pince of Persia, tem Pale Blue o fator distintivo de oferecer liberdade na deslocação pelas áreas de jogo, se bem que, entrecortada por missões exigindo a tradicional fórmula hack and slash , ação furtiva ou defesa de bases.

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Reverse: Time Collapse (Meangrip, Itália)

PC (Windows, OS X) – Outono, 2017

A empreitada primeira do estúdio liderado por Rocco Paladino tendo nos quadros gente creditada em séries de impacto como Uncharted ou Assassin’s Creed tem apresentação planeada para o Kickstarter “brevemente”, contudo, pese não ser opípara, poder-se-á classificar como satisfatória a informação entretanto divulgada sobre Reverse: Time Collapse, anichando-se assim num cantinho do Luzeiro.

Combinando, segundo referências autorais, o esquema de ação de The Last of Us (2013), elementos furtivos resgatados à série Metal Gear Solid e similitude de quebra-cabeças com a chancela Monkey Island, para além da estrutura e sentido cinemático de Shenmue e L.A. Noire (2011), conta-se a estória de um trio de pessoas, um cientista, um jornalista e uma espia com dotes de fêmea fatal, vítimas de um acidente envolvendo manipulação espaçotemporal num centro de investigação de ponta na cidade de Nova Iorque em 2047.

Recambiados para o ano de 2001 e posteriormente para década de sessenta do século transato enfrentarão uma batalha contra o tempo para evitar acontecimentos recentes da história da humanidade como o caso Roswell, assassínio do presidente americano John Kennedy ou o ataque às Torres Gémeas, método único para romper a linha temporal e regressar sãos e salvos a seu plano existencial.

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Sinner’s Sorrow (bitHuffel, Holanda)

PC (Windows, OS X, Linux) – Previsão de lançamento não divulgada

Após Color-op (2013) e Zenzizenzic (2015) juntou-se Anton van Es (arte) ao até ali criador solitário por detrás do estúdio bitHuffel, Ruud Koorevaar (programação, desenho de jogo), para um novo projeto significando “enorme salto em frente” nas intenções que guiam a dupla holandesa.

De nome Sinner’s Sorrow, poder-se-á dizer que em cueiros se apresenta seu estado de desenvolvimento, não descartando, bem pelo contrário, o contributo conferido pelas opiniões dos jogadores em futuras implementações e/ou alterações à estrutura jogável.

Inspirando-se razoavelmente no legado metroidvania, atestado nas ligeiras sequências de plataformas e resolução de quebra-cabeças, conta oferecer ao longo do a preto e branco opressivo mundo de jogo uma experiência atmosférica onde, tendo como fito a redenção face a pecados cometidos, devemos combater os demónios interiores munidos de arma, escudo e “multitude de esotéricas habilidades” num esquema dinâmico de refrega.

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Skytorn (Noel Berry, Canadá)

PC (Windows, OS X, Linux) e PlayStation 4 – Primeiro trimestre, 2017

À sua volta agregando gente com trabalho em Towerfall Ascension (2013), Pedro Medeiros (direção artística), Matt Thorson (desenho de jogo), e Night in the Woods (a editar), uma perninha de Alec Holowka na composição musical, consegue um autor até aqui não representativo ao enveredar por um percurso de rendinhas em flash ou em contexto game jam, Noel Berry (programação), aportar holofotes satisfatórios a seu primeiro labor de fundo, muito por culpa da associação à máquina promocional PlayStation.

Transcorrido num decadente mundo plantado no céu, caracterizando-se por grã plêiade de ilhas flutuantes, assume Skytorn as vestes de aventura de plataformas focada nas componentes de ação e exploração onde, assumindo os comandos de viandante em busca de resquícios tecnológicos de uma extinta civilização, teremos como inseparável companheira uma pá – aonde é que já vimos isto? – essencial para esburacar as entranhas da terra e ensinar bons modos às criaturas hostis que a deambulam.

Trar-lhe-á o progresso novas valências, denominadas “encantamentos” que, entre outros exemplos, permitirão eletrificar inimigos ou criar zonas sólidas de terreno onde antes delas só miragem existia.

Recriado de forma a pulsar vida e oferecer algo inédito à exploração em cada ciclo de jogo, deterá o universo contido na obra dois centros de interesse a visitar em cada polo de profundidade, à superfície um pequeno aglomerado populacional vocacionado para o comércio, e consequente precaver do protagonista na antecâmara de cada jornada, e nas profundezas as infames catacumbas que, como fácil será antever, açambarcam os perigos mais nefastos e proporcional ganho de riquezas.

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The Final Station (Do My Best Games, Rússia)

PC (Windows), PlayStation 4 e Xbox One – agosto, 2016

A editar pela tinyBuild Games no final do mês, concretamente a trinta de agosto, voltou esta semana a rendinha urdida por Oleg Sergeev e Andrey Rumak a dar um ar de sua graça com a mostra de um novo registo audiovisual.

Em The Final Station somos confrontados por um desses universos pós-apocalípticos onde uma epidemia letal limpou da superfície do planeta o grosso da população, tendo as parcas alminhas sobrevividas, na qual se inclui o protagonista, se debater contra elementos infetados, agora transformados em putrefactas quão descerebradas criaturas vivendo para atormentar.

Como no meio de tanta enxovia revelam-se samaritanos envergonhados ou pecadores em busca de remissão, vemos na abandonada garagem ferroviária oportunidade para salvar os camaradas transportando-os para local seguro enquanto, por outro lado, fazemos locomover suas estórias, e estas a daquele mundo em falência, através de narrativa contextual.

Numa jornada feita sob carris, onde mais de trinta serão as estações ferroviárias, entre abandonadas, locais privilegiados para recolha de despojos e salvamento de humanos às mãos das aberrações, e as contendo residual população dada ao comércio e entrega de demandas, em análoga contagem serão os percursos onde, com um olho no burro e outro no cigano, teremos de zelar pela integridade física dos passageiros enquanto mantemos o comboio operacional, reabastecendo de combustível e cuidando da maquinaria, até que atinja o almejado destino.

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The Signal from Tölva (Big Robot, Inglaterra)

PC (Windows, OS X) – Primeiro trimestre, 2017

Regressam os progenitores de Sir, You Are Being Hunted (2013), o coletivo encabeçado por Jim Rossignol, para outra dose de ação na primeira pessoa, desta feita, trocando o enquadramento british pela ficção-científica clássica e os elementos de furtividade e sobrevivência pela exploração.

Contando com os préstimos de Ian McQue, creditado em obras como Manhunt (2003), Canis Canem Edit (2006) ou os dois últimos capítulos de Grand Theft Auto, no auxílio à projeção visual do mundo de jogo, introduz-nos The Signal from Tölva a um futuro distante onde fações de robôs se digladiam por entre cacos de uma extinta civilização.

Nas montanhosas terras de Tölva é descoberto um enigmático sinal de comunicação, daí o título da obra, que, acredita-se, poderá finalmente alumiar os mal explicados acontecimentos desembocados na ruína envolvente. Com a ajuda de um drone iniciará o jogador por sua conta e risco a investigação que o levará a uma jornada “embutida de perigo e beleza” onde a aura assombrada do local se entrecorta pelas trocas de carícias dos seres mecânicos.

Para sobreviver em tão agreste contexto possível será equipar potenciadores eletrónicos, escudos de plasma ou armas de feixe letal, contudo, a característica a reter do título será a possibilidade de recrutar robôs para darem corpo ao manifesto por nossa causa.

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Transmission (Paper Unicorn Games, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – dezembro, 2017

Ao ter como objetivo financeiro primário na campanha pública de angariação de fundos no Kickstarter cerca de setenta e cinco mil euros ao câmbio atual, não se adivinhava fácil seu almejar. Sucumbindo aos vinte e oito mil euros, com o nada despiciente número de mais de mil e trezentos financiadores, desconhece-se, para já, o futuro imediato do processo de desenvolvimento em torno de Transmission, contudo, dificilmente estagnando face ao elogioso mediatismo entretanto recolhido.

Seja como for, a previsão de lançamento aparecida na caixa de informação para o título a cargo de Nathaniel West (arte), Chris Page (programação, desenho de jogo), Russell Stenberg (animação), Jeremiah Pena (composição musical) e Akash Thakkar (desenho sonoro), mesmo que outra recente não tenha chegado para a substituir, deverá, muito provavelmente, revelar-se caduca.

Acordado com a memória esbatida após o despenhar da nave espacial num ignoto planeta, depara-se o protagonista, depois de um breve período de reconhecimento aos arrabaldes, com um tantalizante ruído esgueirado de um circular monumento de têmpera obsidiana, mal imaginando que a descoberta o remeterá para uma arriscada jornada num mundo perdido que tudo intentará para resguardar o genuíno propósito por detrás da estatueta.

A índole de aventura de ação não desguarnece elementos de exploração, resolução de quebra-cabeças e, pese proporcionar-se em acelerado ritmo, uma abordagem tática ao combate onde não falta o precioso contributo de um sistema de confeção, baseado em receitas mas também na experimentação, de peças especiais de equipamento e armamento.

Luzeiro do escondidinho

Dando volta ao pirolito ao ponto da carola partir chega a vez da passadeira do Luzeiro abrir passagem no próximo domingo às aventuras de quebra-cabeças. Até lá, bons jogos.

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