Marco Gomes por - Sep 4, 2016

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 68

Quarto de seis apeadeiros na escalpelização do ano através da edição de humildes meios, apresentaram os meses de julho e agosto recobro do fulgor face ao bimestre anterior, episódio cinquenta e nove, ao ponto da torrente de propostas com o calor não ter afrouxado, contrariamente ao bulício da maioria dos agentes na indústria, nomeadamente ligados à comunicação social, que indo a banhos decaíram com o número de avaliações às obras no período.

Ora, servindo tal referência como base investigativa para esta tipologia de entrega, apesar do esforço suplementar na minimização do impacto pelo efeito causado, desde já desculpas se pedem pela provável menor assertividade verificada.

Entre as estrelas de cartaz, na junção de visibilidade e valia intrínseca, foram os dois últimos meses cessados de, por ordem alfabética, Abzû, Kentucky Route Zero Act IV, No Man’s Sky, Obduction, Quadrilateral Cowboy e Starbound.

Assumindo-se desde já como um dos grandes estudos de caso de 2016, poder-se-á dizer que a estratégia promocional em torno de No Man’s Sky serviu como pau de dois bicos, mais até do que pelos massivos contornos pela orientação, vendendo-se um produto de coluna vertebral sandbox quando, ao fim e ao cabo, muito não foge à ala dura da aventura de exploração, toscamente martelada com elementos exógenos para oferecer falsa noção de profundidade.

Desembocando tudo isto na sensação de que uma campanha mediática fiel à essência da obra traduzir-se-ia em avultadas perdas no desempenho comercial mas, não amplificando e desvirtuando expetativas, bem mais calorosa teria sido a receção por parte de jogadores e crítica especializada.

Que o diga Humpty Dumpty, acima do muro nem tudo é seguro, menos a ideia de que, pese todos os esforços, não conseguiremos vencer Charlie Brown.

Luzeiro do escondidinho

10 Second Ninja X (Four Circle Interactive, Inglaterra)

PC (Windows, OS X), PlayStation 4, PlayStation Vita e Xbox One -19 de julho, 2016

Lançado em março de 2014, resolveu o trio formado por Dan Pearce, Daniel Scales e Tim Rurkowski revigorar em pujante escala 10 Second Ninja ao ponto de não só remasterizar os quarenta níveis originais como acrescentar-lhes outros sessenta, todinhos com tabelas de pontuação individual e um sortido lote de segredos e conteúdo a desbloquear, motivos mais do que de sobra para carimbar na cauda do título um rotundo “X” e abrir os horizontes ao mercado de consolas.

10 Second Ninja X é um título do presente orgulhoso de ser do passado, pois, não tentando reinventar a roda esfalfa-se em doentiamente burilar a precisão do esquema de controlos de suas plataformas de ação num âmago de quebra-cabeças baseado na metódica combinação de reflexos e hierarquia de processos ao longo de exíguos dez segundos como tempo limite de cada desafio.

Como a generalidade de sua estirpe, oferecendo-se de forma afável nas primícias reptantes mas virando de arisca têmpera ao exigir nada menos que mestria para alcançar o poleiro das três estrelas de pontuação, assume sempre para com o jogador a necessidade de pressão, o que aliciará um bando de atolambados mas afastará o grosso da clientela pouco disposta a trocar um elevado grau de dedicação mesmo que por uma experiência que o bem sabe recompensar, como é o caso.

Luzeiro do escondidinho

Anarcute (Anarteam, França)

PC (Windows) e Xbox One – 12 de julho, 2016

Não aflorado na introdução por ela já ir longa, existe outro elemento nada despiciente a condicionar o alinhamento da presente entrega que, tendo se verificado nas anteriores de recapitulação bimestral assume nesta impacto mor significativo, em concreto, o robusto número de títulos de valia semelhante dentro da classificação de satisfatório mérito, ou seja, a primeira acima do ponto mediano.

Serve isto para dizer que a convocação de Anarcute e metade de seus camaradas podia bem ser substituída por Alone With You, Death Road to Canada, Furi, The Final Station ou Tumblestone sem significativa perda na qualidade do conjunto.

O quiduxo simulador de motins surgido no episódio cinquenta e seis espalhou a anarquia através de uma simples estrutura jogável, pintalgada por nuances táticas e decisões a tomar no deambular pela cidade e calor da contenda contra forças policiais a mando de um regime opressivo, competente dimensão técnica, com destaque para a composição musical, mas acima de tudo, pese a meia dúzia de horas para completar a campanha sem recurso a objetivos facultativos, a adição proporcionada pelo entretido e acessível enquadramento.

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Chime Sharp (Ste Curran, Inglaterra)

PC (Windows, OS X, Linux) – 19 de julho, 2016

A crer nas avaliações concedidas ao título, pese não alcançar a transcendência, poder-se-á dizer que Ste Curran prometeu e cumpriu ao entregar uma versão roliça e burilada de Chime Super Deluxe (2011), que por sua vez já o era face a Chime (2010).

Aparecido no Luzeiro aquando do episódio quarenta e oito, curiosamente pela costela de composição sonora e não do género onde se insere, quebra-cabeças, continua o título a destacar-se dos restantes afilhados de Tetris (1984) pelo motivos que fizeram notar o original, profundidade de jogo partindo de uma base linear de apreensão e a destacada trilha melódica de eletrónica índole a cargo de projetos como Chvrches ou Chipzel.

Entre as mais relevantes mudanças de pele e implementações face ao legado da série, onde à vista logo salta a renovação visual, evidenciam-se os modo de jogo Sharp, num rol de opções onde poderá o título ficar curto pela ausência de componente multijogador, assumindo-se como variação tática ao modo central, Standard, pela troca do tempo limite por uma barra de vitalidade, e o denominado Strike onde deverá o máximo de pontuação ser obtido dentro de noventa segundos.

Para os mais dotados e devotados, com o almejar pleno de cumprimento (100%) no modo Standard destrancar-se-á o, não recomendável aos mais acagaçados, Challenge onde terá a grelha de jogo ser coberta sem uma única fenda.

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FRU (Through Games, Holanda)

Xbox One – 13 de julho, 2016

Nascido originalmente enquanto protótipo no Global Game Jam 2014, serve a obra do coletivo formado por Christiaan Bloemendaal (programação), Christian Kokott (programação), Mattia Traverso (desenho de jogo, produção), David Oppenberg (desenho de jogo), Erwin van Hoof (desenho de níveis), Lauren Lapierre Armande (arte), Erik te Molder (arte) e Chi Wong (arte) de testemunho quanto à errática insistência da marca Xbox no Kinect.

Se pensarmos que o dispositivo de leitura de movimentos corporais surgiu na Xbox 360 em novembro de 2010 sem utilidade maior do que aportar esoterismo aos passeios pelo menu da consola e que no trajeto conduzindo à mais recente consola doméstica Microsoft e nela já implantado seu aproveitamento em videojogo se resumiu em termos válidos a uma chancela de dança e menos de uma macheia de objetos casuais, poderá FRU assumir-se como primeiro, e talvez último, momento de glória do aparato.

Inserido na secção de plataformas de quebra-cabeças, utilizará a silhueta dos jogadores como portal de ligação a dois diferentes mundos, permitindo assim a travessia da pequena personagem pelos cenários. Porém, os quatro capítulos que compõem a obra darão azo à inventividade – palavra proscrita na boca e nos atos da maioria de quantos desenvolveram para Kinect – na forma como pedem ao jogador para utilizar o corpo exemplificado na natação dentro da própria silhueta ou ativação de engenhocas com recurso a mirabolantes poses para a câmara.

Nota final para o facto da recolha de vinte e quatro estatuetas de urso dourado pelos vários níveis desbloquear a versão embrionária da obra desenvolvida num espaço de quarenta e oito horas, e com ela o aquilatar de conteúdo e novas mecânicas jogáveis implementadas na versão comercial de FRU.

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Hue (Fiddlesticks, Inglaterra)

PC (Windows), PlayStation 4, PlayStation Vita e Xbox One – 30 de agosto, 2016

Com a versão PlayStation Vita a atrasar-se um pouco face às restantes, tendo lançamento agendado para o corrente mês de setembro, soube Hue alto hastear a bandeira das plataformas de quebra-cabeças no bimestre analisado.

Aparecendo no episódio cinquenta e dois do Luzeiro mostrou ao que vinha revelando polida execução da estrutura jogável, nomeadamente na correta implementação da mecânica central em torno da manipulação cromática dos cenários, o eficaz entrelaçado das dimensões visual e sonora aportando-lhe distinta ambiência e o factor de colecionismo que, à pala das vinte e oito peças escondidas, aporta ao jogo um cheirinho de metroidvania, para além de avantajar uma longevidade que para alguns, dependendo da destreza, essencialmente mental, com que se aborda cada desafio, pode revelar-se rasteira.

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Kelvin and the Infamous Machine (Blyts, Argentina)

PC (Windows, OS X, Linux) – 21 de julho, 2016

Morno ainda no forno do Luzeiro pela passagem na entrega sessenta e um e a escaldar da análise de Filipe Urriça (publicada na passada sexta-feira) e, disso consequência, aparição no mais recente O que andamos a jogar, não deixa de causar espanto a desenvoltura demonstrada pelo estúdio argentino Blyts na primeira abordagem ao mercado dos computadores pessoais (encontrando-se igualmente planeada para plataformas móveis em data não aventada), mas, acima de tudo, enquanto estreia no subgénero da aventura de apontar e clicar.

Afirmando-se desde já como um dos mais prazenteiros espécimes da estirpe em 2016, até pelo matar de saudades fornecido aos saudosistas do trabalho LucasArts, referência ineludível na confeção da obra, marca pontos pela comicidade do enquadramento narrativo, aportando graça, também pelo competente registo técnico, ao folclore em torno das figuras históricas abordadas, trabalho de atuação vocal e a fluidez permitida por quebra-cabeças de permissiva, embora de crescente desafio, índole.

Atestando a candura que perpassa todo o registo convertendo para seu lado os jogadores está o facto da grande pecha da obra, a minguada longevidade que além não andará de quatro partes de hora, ser olhada com a benevolência de quem não regateia a satisfação conferida por uma experiência breve por outra longamente entediante.

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Kingdom: New Lands (Noio, Holanda)

PC (Windows, OS X, Linux) e Xbox One – 9 de agosto, 2016

Apesar do espaço privilegiar obras inéditas, confere a segunda vida para Kingdom, editado nos computadores pessoais em outubro de 2015 – alvo de referência no VideoGamer Portugal através de artigo noticioso -, o enformar sobre uma mais refinada e substancial receita granjeando laudas e novos lambareiros, até pela extensão ao mercado de consolas, no mês findo.

Desenvolvido originalmente em formato flash por Noio, Thomas van den Berg, juntar-se-lhe-ia o amigo islandês Licorice, Marco Bancale, para versão comercial, publicada pela Raw Fury Games, conhecendo agora entrega definitiva o título de estratégia onde a criação e gestão de um reino feudal, através de deslocamento lateral, se faz desossando as densas ramadas de opção associadas ao género.

O mérito maior da obra recai na traição ao minimalismo que lhe cobre a fachada pela profundidade espremida a mecânicas jogáveis primitivas (ainda assim, não escondendo a orientação para público casual), atmosférica componente técnica e o contínuo sentido de descoberta, potenciado no recente tomo por novas montadas e localizações.

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Overcooked (Ghost Town Games, Inglaterra)

PC (Windows), PlayStation 4 e Xbox One – 3 de agosto, 2016

Depois de cinco anos a trabalhar juntos num estúdio de elevada envergadura decidiram Phil Duncan (arte) e Oli De-Vine (programação) tentar a sorte enquanto dupla sendo Overcooked o pitéu inicial da parceria.

Chegado ao mercado pelas mãos dos pais da série Worms, Team17 Digital, caracteriza-se como um caótico título cooperativo local para até quatro jogadores onde, na pele de um chefe de cozinha, dever-se-á confecionar e servir um diversificado cardápio de iguarias antes da chegada dos esgalgarados clientes.

Lutando contra o relógio na tentativa de servir o maior número de pratos antes dos quatros minutos atribuídos inicialmente se esfumarem, dá-se Overcooked em afável sistema de comandos, incluindo truques escondidos do tutorial esperando a descoberta em plena azáfama, onde, à necessidade de agilizar, rentabilizar e planear processos, se somam tresloucadas variáveis intrínsecas a cada etapa como as oscilações de um navio, divisão da cozinha por três camiões em andamento ou outra instalada no cume de um vulcão.

O segredo do sucesso reside essencialmente na qualidade de comunicação entre os participantes, variando a experiência consoante o número deles, por exemplo, tornando-se a três mais estratégica, não fugindo, contudo e pese os muitos méritos atribuídos a Overcooked, ao calcanhar de Aquiles da estirpe, uma não tão prazerosa campanha em solitário, até pela ausência de jogo em rede.

Luzeiro do escondidinho

Reigns (Nerial, Inglaterra)

PC (Windows, OS X) e Plataformas Móveis (iOS, Android) -11 de agosto, 2016

Tendo há duas semanas, concretamente em dezassete de agosto, mostrado airoso desempenho na análise levada a cabo por Filipe Urriça, propagaram-se rede afora as beneméritas avaliações a Reigns conduzindo-o a este restrito lote de eleitos.

Terceira rendinha, seguindo-se a Magic Shot (2015) e Devouring Stars (2015), do estúdio construído em torno de François Alliot, ao qual se juntaram para o projeto Mieko Murakami (arte), Disasterpeace (composição musical), Mateo Lugo (composição musical) e Eric Van Amerongen (desenho de som), revela-se como sui generis título de estratégia baseado em cartas de opções conflituantes, esteira para a gestão de um reino partindo da relação do regente, cargo obviamente atribuído ao jogador, com seus súbitos.

Com uma tão sintética quão eficaz dimensão técnica e o aligeirado tom geral varrendo para debaixo do tapete momentos mórbidos do percurso sequencial narrativo definido pelas escolhas do jogador, não deixa Reigns de vingar, primordialmente no ciclo de jogo iniciático, pelo entretido e refrescante exercício proporcionado que, mesmo encostando alguns desenlaces à parede na pouca possibilidade de lhes dar a volta, poderá causar impacto na introdução de cartas com efeitos pouco lineares e repercussão a jusante em escala de gerações.

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The Turing Test (Bulkhead Interactive, Inglaterra)

PC (Windows) e Xbox One – 30 de agosto, 2016

Saído no final do mês de agosto, mas, ainda assim, conseguindo acumular generoso pecúlio de recensões positivas para marcar lugar na rubrica, revela The Turing Test a paulatina evolução do coletivo Bulkhead Interactive ao granjear louvores mais fecundos do que os verificados com seu labor de arranque, Pneuma: Breath of Life (2015).

Seguindo daquele as pisadas enquanto quebra-cabeças na primeira pessoa, valendo-lhe chamada ao episódio cinquenta e três, ostenta como polos de interesse a cuidada dimensão técnica, desafios obrigando a pensamento lateral lógico, o que, somado à dimensão simbólica e concetual de sua génese, consegue fornecer ao jogador algo nem sempre privilegiado no meio, conhecimento, e uma narrativa sustentada por temas profundos enriquecidos na exploração e interação de secções facultativas.

Luzeiro do escondidinho

Videoball (Action Button Entertainment, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4 e Xbox One – 12 de julho, 2016

Aparecido no episódio trinta e sete do Luzeiro é Videoball um curioso caso de orientação concetual, pois, outra coisa nunca terá passado pela cabeça da alma mater do projeto, Tim Rogers, que não criar um desporto digital, tendo para o efeito pesquisado e incorporado elementos extraídos a desportos reais como basquetebol, futebol ou futebol americano.

Ter-lhe-á valido um elogiado desenho de jogo na luta de cada equipa pelo controlo do terreno contrário – apresentando este variações exigindo diferenciada abordagem – através essencialmente de uma estrutura minimalista desaguando em rica plêiade de pormenores táticos, o que lhe vale a profundidade necessária para se demarcar da concorrência.

Pese previsíveis opções para jogador individual, servindo de tutorial e refrega contra Inteligência Artificial, vive obviamente Videoball da componente para múltiplos jogadores através de oferta local ou em rede, embora, devido às suas características, o que não deixa de ser mais um elogio a lhe ser feito, atinja pleno brilho no primeiro caso.

Luzeiro do escondidinho

Zombie Night Terror (No Clip, França)

PC (Windows, OS X) – 20 de julho, 2016

Editado pela Gambitious Digital Entertainment que, entre outros títulos no catálogo a futuramente chegar ao mercado contêm duas propostas passadas pelo Luzeiro, RunGunJumpGun (episódio quarenta e cinco) e, mais recentemente, Diluvion (episódio sessenta e dois), assume a rendinha iniciática do quarteto gaulês formado por Hugo Blanc, Karl Lagadec, Jonathan Lefaucheur e Jérôme Levet um desses casos em que, pelo misto de esquálida promoção e benévola surpresa qualitativa, somos levados a indagar se do ar não se terá materializado.

Seguindo a fórmula jogável da clássica série Lemmings, cabe-nos o papel de tresloucada mente por detrás de uma epidemia de mortos-vivos, com o nada meigo intuito de erradicar a civilização, tendo de os conduzir ao próximo banquete de fresca carne humana com o cuidado de, pelo meio ao longo de quarenta níveis, ultrapassar os engulhos plantados pela não tão vulnerável assim força agredida.

Das laudas distribuídas à obra evidencia-se a capacidade de pegar em conceitos e ideias não maculados pela novidade, injetando-lhes em substancial dose frescura e divertimento, muito do qual advindo da forma como naturalmente introduz conteúdo à mecânica jogável elementar e como este se repercute no desenho de missões e processo narrativo contextual.

Luzeiro do escondidinho

Porque também as merece vai o Luzeiro de férias, esponjando-se nos avultados areais de Monte Gordo, agora mais desanuviados da bichice que em agosto os inundou. Até mais.

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