Marco Gomes por - Oct 9, 2016

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 69

Crestada a epiderme e germinados no peito os pelos, regressa de veraneio tardio o Luzeiro. Para desmoer a fricção entre a lombeira e o afã característica do retorno à jorna recorre-se previamente a um aquecimento constituído de exercícios esotéricos, dando assim irmão à entrega cinquenta e quatro.

Por cá aparecem exemplares de géneros que pela dimensão residual jamais ostentariam episódio exclusivo, outros de inclassificável descrição, mas todos, quer pela extravagância, delírio, idiossincrasia ou singular valor artístico, fugindo à norma como perdizes a caçadores de domingo e seu longilíneo galgo de serviço.

Luzeiro do escondidinho

911 Operator (Jutsu Games, Polónia)

PC (Windows, OS X) – Data a confirmar, 2016

Vem à memória a promessa de um episódio dedicado a simuladores de tudo e mais um par de botas, debelando-se a demora com o recorrente alistamento de exemplares que em outros bailes vão fazendo perninha, como é o caso de alguns dos escolhidos para hoje.

O primeiro a dar a cara chega-nos pelo quinteto polaco formado por Bartek Gajewski (direção de projeto, programação), Radek Rowicki (programação), Bartosz Bruski (programação), Anna Szulc (arte) e Grzegorz Michalak (composição musical, desenho de som), colocando-nos na pele e na voz de um operador de linhas telefónicas de emergência.

Partindo de um alfobre superior a cinquenta esquemas de diálogo baseados em eventos reais, que, segundo os criadores poderão ir do dramático ao irritante, de um naipe global de mais de cento e quarenta tipos de ocorrência, como expetável, passa a missão dos jogadores por atender chamadas dando-lhes pronta e eficaz vazão, existindo igualmente a opção de pura e simplesmente a elas fazer ouvidos mocos.

Entre suas incumbências afiguram-se o instruir de exercícios de primeiros socorros, aconselhamento e despacho de unidades e veículos entre serviços médicos, policiais e bombeiros. Aliciante será a possibilidade de descarregar informação relativa a “qualquer cidade real no mundo” servindo de cenário jogável.

Luzeiro do escondidinho

Battle Chef Brigade (Trinket Studios, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – Previsão de lançamento não divulgada

Não deixa de ser curioso que a mais recente proposta do estúdio fundado por Tom Eastman, Ben Perez e Eric Huang , sucedendo a Orion’s Forge (2013) e Color Sheep (2013), seja a menos obscura mediaticamente do lote hoje apresentado quando nem numa segunda linha de visibilidade se insere no lote do material a porvir.

Ainda assim, foi amealhando expetativa suficiente Battle Chef Brigade desde que em setembro de 2014 se apresentou em campanha no Kickstarter, de lá saindo com quase o triplo do valor pedido de base, a nada despiciente maquia de cem mil dólares, cerca de oitenta e nove mil euros ao câmbio atual.

Pintando inusual quadro sobre o universo medieval-fantástico ao colocar humanos, elfos e orcos numa acérrima disputa pelo mais afamado torneio gastronómico do reino, servirá a obra duas componentes jogáveis distintas ao dar-se enquanto brawler na angariação de ingredientes e quebra-cabeças de combinação de elementos em sua confeção.

Aportando igualmente resquícios de role playing game terá Battle Chef Brigade quatro aspirantes a Chefe Silva local enquanto personagens jogáveis, fazendo-se acompanhar de campanhas individuais delineadas pela personalidade e estilo de cozinha. A guarnecer o cardápio estarão os modos Puzzle Rush e Break the Targets, indissociados da tabela de pontuação global que marcará também presença nos desafios diários planeados.

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Far from Noise (George Batchelor, Inglaterra)

PC (Windows, OS X, Linux) – Quarto trimestre, 2016

Não se livrará tão cedo o meio de primitivas associações a atos tresloucados levados a cabo por entidades enfermas, psicologicamente e/ou moralmente, com dolo para a estabilidade e coesão sociais, através da agressão, muitas vezes fatal, a elementos indefesos de uma determinada comunidade.

Porém, quem anda à chuva molha-se e a violência pornográfica traficada por milhentos títulos como forma de escamotear a falta de talento e engenho dos criadores desde os primórdios desta forma de arte não abona em favor. A remissão dos pecados chegará pela paridade entre despudor visceral e consciência telúrica, a bala e a questão metafísica.

Angariando para esse fim sem necessitar de decreto está o novo título de George Batchelor, criador de Hot Date (2015) – simulador de romance entre canídeos -, através de um exercício movido pela narrativa em enquadramento cénico rígido, ou seja, o desembocado por uma jovem mulher de vinte anos com seu Dois Cavalos à boca de um precipício.

Projetando diferentes luzes a procissão do sol enquanto palpável sentido da passagem do tempo, desfiará a conversa despoletada pelo acontecimento as razões que conduziram a viatura até ao local, a relação da personagem com o envolvente cósmico e, em instância última consoante a escolha das linhas de diálogo, seu salvamento ou perdição.

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Gris (Nomada Studio, Espanha)

PC (Windows, OS X) e consolas a anunciar – Data a confirmar, 2017/2018

Paralelamente ao ficheiro de texto que serve de base à compilação e organização, possível, das obras a convocar no Luzeiro existe um outro de cariz complementar versado nas que, aparentemente, possuindo grande potencial em nenhum registo multimédia o revelaram (condição obrigatória para chamada à rubrica).

Pontualmente percorre o autor todas as capelinhas em busca das que com novas atualizações ao estado de desenvolvimento reúnam condições para transitar de ficheiro. Assim sucedeu com Gris, debitado em vários vídeos técnicos mas que só há poucos dias revelou o primeiro, e breve, vislumbre da jogabilidade.

Do pouco que se conhece do título ideado por Conrad Roset (direção artística) com a colaboração de Roger Mendoza (programação), Adrián Cuevas (programação), Gerard Ralló (desenho de jogo) e Marco Albano (composição musical) tem-se porém uma certeza, sensitivamente, com largo destaque para a componente visual, é um dos mais deslumbrantes projetos atualmente em produção – formalmente iniciada no passado mês de março com a criação da primeira demonstração jogável, apresentada posteriormente na Gamescom 2016 -.

Com clara influência do imaginário plástico de Gustav Klimt, embora no percurso multidisciplinar de Roset se denotem outras como Egon Schiele, Edgar Degas ou Henry de Toulouse-Lautrec, destapa-se Gris como uma experiência implantada na dimensão exploratória do mundo de jogo com ligeiros elementos de plataformas e quebra-cabeças onde sobressai a organicidade, e mesmo mutação, das diferentes áreas e a possibilidade da personagem central adquirir novas habilidades.

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Hypnospace Outlaw (Jay Tholen, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – janeiro, 2018

Para que não haja confusões, descartando laços de consanguinidade com Broken Reality (episódio sessenta e dois do Luzeiro), não deixa de transmitir Hypnospace Outlaw a estranha sensação de familiaridade e dela a completa deriva face ao anterior registo de Jay Tholen, Dropsy (2015), aventura de apontar e clicar satisfatoriamente divulgada no VideoGamer Portugal, incluindo a análise de Filipe Urriça.

Surpreendentemente, pese a cacofonia sensorial que nos arremessa, dantesca não se torna a tarefa de descrever Hypnospace Outlaw através da missão ao jogador incumbida. Com a desbragada disseminação do espaço virtual num futuro não tão longínquo necessidade existiu de criar uma força policial que nele faça prevalecer lei e ordem.

A corporação a que estamos adstritos terá três principais competências, navegar pelo ciberespaço recorrendo ao mais avançado sistema operativo, HypnoOS, com intuito de sinalizar prevaricadores da lei virtual, perseguir criminosos na autoestrada digital e estar alerta a bichezas interditas no local como GIFs corrompidos ou ficheiros MIDI.

Rumores apontam para a existência de uma Inteligência Artificial foragida, que, a confirmar-se, servirá de alvo a nosso encalço (e satisfatório argumento de desenvolvimento narrativo), contudo, poderá ser tal papel desempenhado pelos jogadores através de ferramentas que acompanhando a versão final da obra permitirão criar tanto sítios como cidadãos desse mundo exclusivamente binário.

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Jalopy (MinskWorks, Inglaterra)

PC (Windows) – Previsão de lançamento não divulgada

Disponível desde abril em formato acesso antecipado, não leva Jalopy a palma quanto à mais bizarra proposta do alinhamento, no entanto, a de mor inopinado enquadramento será difícil lhe arrebatar dando ao simulador de viagem automóvel em mundo aberto, gerado aleatoriamente, o esbatido horizonte de um bloco de leste encafuado entre o Muro de Berlim e as abruptas transformações económicas geradas na paulatina rendição ao capitalismo.

Dir-se-ia que Greg Pryjmachuk tenta um golpe de asa ao não abdicar, bem pelo contrário, dos conhecimentos adquiridos em sua primeira escola laboral, cinco entregas, de 2009 a 2014, da franquia F1 sob égide Codemasters, adaptando-os, contudo, a um contexto de mercado onde a expetativa face à produção de humildes meios passa em muito pelo reconhecimento e disponibilização de produtos capazes de atingir nichos de mercado.

Assim, ao volante de um Laika 601 Deluxe, bólide ficcional inspirado no “Trabbie” da Alemanha de Leste, formalmente República Democrática Alemã, teremos como aspiração não esquecer destino algum que a carripana possa almejar, atentando não só na qualidade da condução, mas, de forma correlacionada, na ajuizada manutenção e preparação do veículo para os engulhos que um mundo, e suas estradas, em constante mutação lhe reservam.

Para tornar o conjunto ainda mais aliciante será possível recolher destroços abandonados com potencial de razoável retorno financeiro, por exemplo, a despender em melhoramentos na viatura, ou optar pela via do contrabando tentado por sumarentos ganhos mas incerteza a cada inspeção fronteiriça.

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NITE Team 4 (Alice & Smith, Canadá)

PC (Windows, OS X) – março, 2017

Quando executada com tino a mixórdia de elementos é caminho tão bom como outro qualquer para se aportar unicidade às obras. Juntando à receita um ingrediente pouco secreto como a relação íntima com a realidade, parece encontrada a fórmula que faz locomover o multidisciplinar coletivo canadiano de Nathalie Lacoste (produção), Andrea Doyon (produção), Fred Forges (direção de projeto), Steven Patterson (desenho de jogo, escrita), Patrick Greatbatch (desenho de jogo) e Vincent Chevalier (programação). Assim sucedeu com The Black Watchmen (2015) e NITE Team 4 seguirá pelo mesmo caminho inserindo-se no universo daquele.

Do ponto de vista de resenha jogável poder-se-á descrever a obra como antagonista de Hypnospace Outlaw, dando ao jogador o papel de novo recruta numa divisão de piratas informáticos a soldo governamental, Network Intelligence & Technical Evaluation (NITE) Team 4, com o objetivo de infiltração em redes digitais de elevado grau de segurança pertença de grupos terroristas ou nações hostis.

Porém, o recurso à plataforma de sabotagem informática STINGER como principal ferramenta de trabalho possuirá dimensão palpável, e reforçado sentido de consciência no labor executado, através da coordenação com equipas no terreno em missões baseadas em fugas de informação da NSA como ataques a instalações, vigilância ou assassinatos.

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Oh…Sir!! The Insult Simulator (Vile Monarch, Polónia)

PC (Windows, OS X, Linux) e Plataformas Móveis (iOS, Android) – Quarto trimestre, 2016

Está com a corda toda o coletivo fundado por Grzegorz Mazur e Kacper Kwiatkowski, antigos colaboradores do 11 bit studios, conhecido pelas séries Anomaly e This War Of Mine. Depois de em julho nos ter dado a jogar sua visão da estratégia em tempo real com Crush Your Enemies, alvo de escrutínio na pena de Filipe Urriça, fazem conta de levar aos escaparates até final do ano a recriação/sequela de Oh…Sir! (2015).

Aportando-lhe um subtítulo para ninguém deixar incauto, apresenta-se Oh…Sir!! The Insult Simulator como isso mesmo, um simulador de insultos, ou melhor, um simulador de duelos de insultos, pegando em cinco cortesas personagens e levando-as a desbocar-se de forma pouco abonatória para com o rival e sua família. Tudo, está bom de ver, nutrido de muito e rebuscado humor como atirar à cara de uma velha senhora que “seu marido doava órgãos a uma estranha mulher deitada num poço e sua irmã pousou nua para um cão”.

O revisto mecanismo de insultos abrigará deixas retiradas a títulos de combate como argumentos críticos, combinatórios ou sequenciais através de vários modos de jogo contemplando opções de participante solitário, torneio e quatro distintos cenários, assim como multijogador de sofá ou em rede.

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Orwell (Osmotic Studios, Alemanha)

PC (Windows) – outubro, 2016

Pura coincidência, todavia, não deixa de se afirmar como curioso indicador que três dos títulos hoje convocados abordem, tendo-os como orientação para o âmago da estrutura jogável, mecanismos de segurança em rede e sua repercussão na paz social, mesmo que à custa da privacidade e liberdade individual.

Assumindo-se como um programa governamental de vigilância do espaço virtual, remete-nos o título escolhido por Melanie Taylor, Daniel Marx e Michael Kluge para a mais recente empreitada, após GroundPlay (2013) e Scherbenwerk – Bruchteil einer Ewigkeit (2014), à obra de George Orwell e seu papel na ilustração de práticas totalitárias de controlo social, personificadas no Grande Irmão, “Big Brother”, personagem do romance 1984.

Tendo como pretexto uma recente vaga de bárbaros e não reivindicados ataques à capital do fictício estado de Bonton, e selecionado de um lote de milhares de candidatos, assume-se o jogador como primeiro humano aos comandos de Orwell, mecanismo omnipotente e omnisciente de monitorização e controlo de toda a ação em canal digital.

Disto isto, não só todo o conteúdo público estará ao nosso alcance como poderemos invadir a intimidade dos cidadãos em salas de conversação privada ou correio eletrónico pessoal, para além de sabotar os terminais desejados ou neles introduzir ficheiros de previdência. A capacidade do jogador selecionar e filtrar informação terá como consequência última a transmissão da mesma às forças policiais, logo, também elas influenciadas pela perceção dos suspeitos que lhes chegou e consequente plano de operações em seu torno.

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Party Hard Tycoon (Pinokl Games, Ucrânia)

PC (Windows) – Quarto trimestre, 2016

Chegado ao mercado em agosto de 2015, apresta-se Party Hardanalisado no VideoGamer Portugal por Filipe Urriça com seis valores – para ganhar uma ramificação ainda este ano se o conceito de “brevemente” apalavrado pelo estúdio liderado criativamente por Alexandr Potapenko for percecionado de forma universal.

A editar tal como o original pela tinyBuild, descamba o título de ação furtiva em festas para simulador de clube noturno na veia dos títulos de gestão onde o objetivo final passa invariavelmente pela criação de um grande império económico baseado num ramo específico de atividade.

As preocupações a nosso cargo concentrar-se-ão numa aspiração altaneira a cada evento, criar a festa perfeita, tendo para o efeito, entre uma turbamulta de aspetos a considerar, selecionar o tema apropriado, desenvolver uma eficaz campanha de promoção, desenhar a nomenclatura da área de diversão (com cuidado suplementar na seleção e colocação do sistema sonoro), contratação de seguranças e, claro, a aquisição de lubrificantes para o calor do arraial.

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Peace, Death! (AZAMATIKA, Rússia)

PC (Windows, OS X) – Quarto trimestre, 2016

Há-os gordos, magros, altos, baixos, com pele de bebé, cravejados de rugas, gadelhudos até ao chão, sem ponta de pelo… Não para de aumentar a linhagem descendente de Papers, Please (2013), com uma das mais desbragadas adições próximas à família chegada do país dos czares.

Com um título ainda quente da saída do forno, Gun Done, lançado no passado mês de junho para computadores pessoais quando antes no início do ano o fizera nas plataformas móveis, não abranda Azamat Bayzulaev (ideia original, programação) o passo, fazendo-se acompanhar no novo labor, Peace, Death!, de Vladimir Ivanov (arte), Anton Brezhnev (composição musical) e Konstantin Fateev (desenho de som).

Com a precariedade laboral a chegar aos seres condutores da vida no universo, encarnará o jogador o papel de ceifeiro das almas em período probatório, durante sete semanas, para o cargo de alocador de clientes, muitos dos quais caricaturas de figuras públicas, históricas ou do meio, para o purgatório, paraíso ou inferno.

A mando da Corporação Apocalipse, que, para além de seus quatro cavaleiros incorpora nossa patroa, Morte, ser-nos-ão atribuídas tarefas que permitam remendar erros civilizacionais, às quais se juntam “catástrofes”, eventos com sérias restrições no tempo limite fornecido e, ao sétimo dia de cada semana, demandas temáticas tendo por folclore, por exemplo, o Antigo Egito ou a Mãe Rússia.

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The Collage Atlas (John William Evelyn, Inglaterra)

Plataformas por anunciar – Previsão de lançamento não divulgada

O criador de A Skyrocket Story (2015), John William Evelyn, leva o analógico estilo visual daquele, caneta preta sobre papel texturado, para seu próximo e mais ambicioso projeto, The Collage Atlas.

O percurso do ilustrador britânico faz-se da peugada que guiado tem vários de sua estirpe, artistas visuais que encontram nos videojogos o aliciamento de nova vida insuflada a seus universos estáticos, e que, como no caso em concreto, igualmente permitem transposição das duas para as três dimensões.

Doando uma proposta que não esconde a carga nostálgica como força motriz, concebeu Evelyn um quebra-cabeças de labiríntica índole onde deverão os jogadores encontrar caminho por entre cenários que à sua passagem se erguem e expandem segundo mecanismo assemelhado ao dos livros pop-up para crianças.

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The Hex (Daniel Mullins, Canadá)

PC (Windows, OS X, Linux) – Primeiro trimestre, 2017

2016 será o ano que favoravelmente mudará o percurso de Daniel Mullins ao conceber uma das mais marcantes obras do período, Pony Island (aparecido no Luzeiro ao episódio quarenta e dois). Porém, a aura de prestidigitação com que vê e agracia o meio promete voltar cerca de um ano após a edição daquele com The Hex.

A ditá-lo está uma premissa que coloca numa taverna seis personagens encaixadas em estereótipos de outro tanto número de géneros videojogáveis, O Soldado Espacial, A Feiticeira, O Plataformeiro (provavelmente um neologismo), O Lutador, O Sobrevivente do Apocalipse e A Perspetiva na Primeira Pessoa.

Com o empregado de balcão a receber uma inesperada chamada telefónica informando que uma das entidades supracitadas planeia um assassinato, terá o jogador de explorar suas memórias na esperança de descortinar o dono das vis intenções a fim de a elas por cobro.

Servirá o pretexto para brincar com lugares-comuns do meio mas também como base para uma diversificada estrutura jogável e, bem lá no fundo, de momentânea panaceia a um negro segredo que os jogadores espera.

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The Norwood Suite (Greg Heffernan, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X) – Primavera, 2017

A insistência do Luzeiro em percursos periféricos que não enchendo olhos nem barriga à generalidade dos jogares contribuem de forma subterrânea, numa vertente dir-se-ia até presciente, para a exaltação do meio enquanto arte, demonstra-se no novo trabalho de Greg Heffernan, mais conhecido por Cosmo D, quando dele antes já por cá passara, episódio catorze, Off-Peak (2015).

A peculiar estação ferroviária que servia de personagem omnipresente ao anterior labor dará, desta feita, lugar a um, igualmente nada ortodoxo, hotel que visitaremos a fim de entregar a um dos hóspedes uma encomenda.

Como a tarefa não se mostra linear – algo que o autor cuidou de não desenvolver na somítica divulgação do título -, provavelmente pelo anonimato do destinatário, estaremos entregues ao cardápio de esotéricos seres que habita o local com seus segredos e motivações intrínsecas, alinhadas para nos auxiliar ou barrar o caminho num mecanismo onde o assertivo juízo de confiança é chave-mestra para o sucesso da demanda.

Aparentemente, comparativamente a Off-Peak, mais focado em dar ao jogador motivações orientadoras do plano de ação, não deixará, todavia, The Norwood Suite assumir a distinta pena autoral engendrando um espaço, em vertente quase expositiva, de criação e alusão culturais.

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We All End Up Alone (Nice Penguins, França)

PC (Windows, OS X, Linux) – Primeiro trimestre, 2017

A temática do embate contra esse inimigo invisível chamado Cancro voltará ao meio após That Dragon, Cancer – lançado no início do presente ano com análise no VideoGamer Portugal de Pedro Martins -, desta vez através da abordagem na primeira pessoa ideada como arranque do trio gaulês constituído por Anthony Guérin (programação), Yvan Corsiglia (programação) e Adrien Brégeot (arte), aos quais deu contributo na elaboração da trilha melódica Jerome Mathis.

Revelando um estilo visual inspirado na banda desenhada franco-belga, divide-se We All End Up Alone em dois segmentos distintos de jogo, dia e noite, entrecruzados, porém, no impacto que as escolhas efetuadas pelo jogador assumem no desenvolvimento e desfecho narrativo.

Fundindo gestão da vida diária com elementos de exploração, aplicar-se-á a primeira a horário diurno onde teremos de balancear o recurso a medicação e habituais atividades caseiras de lúdica índole, atentando na exigente regulação do tempo perante a gradual falência metabólica da personagem, de forma a manter baixos os índices de tensão e elevados os de acalento.

O crepúsculo vespertino aportará a dimensão onírica através de perspetiva bidimensional em deslocamento lateral onde o inconsciente, criando um mundo surreal, nos leva a enfrentar os temores e ansiedades do protagonista, fugindo à visão metafórica da doença e, aspiração derradeira, encontrar na tormenta a paz de espírito.

À boleia da chegada da Realidade Virtual ao mercado de consolas, através do PlayStation VR, dedicaremos a próxima semana a promissores lançamentos de humildes meios para a tecnologia. Até lá, bons jogos.

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