Marco Gomes por - Oct 16, 2016

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 70

Há muito existindo intenção de no Luzeiro dedicar entrega a obras pensadas de raiz para Realidade Virtual, encavalita-se a oportunidade nas costas da semana em que a visão PlayStation da tecnologia aterra em território luso.

Escancarando portas à massificação do produto, como atesta a adesão das principais cadeias retalhistas em cada território, envigorando mais ainda o crescente interesse na proposta, fundamental, contudo, tem sido o entusiasmo com que os estúdios de desenvolvimento a têm abraçado.

Entre catatuas, araras e jibóia, demonstra-se à dúzia o suor que faz fé de todo seu ânimo.

Luzeiro do escondidinho

Alice VR (Carbon Studio, Polónia)

HTC Vive, Oculus Rift, OSVR – outubro, 2016

A editar a vinte e sete do corrente mês, revela-se Alice VR como videojogo de estreia do multidisciplinar coletivo fundado em 2014 por Aleksander Caban (direção artística), Karolina Koszuta (arte) e Blazej Szaflik (desenho de jogo), versão redimensionada para formato comercial de A.L.I.C.E., título originalmente concebido em game jam.

Assumidamente influenciado pelo universo de Alice no País das Maravilhas, com destaque para o desenho de quebra-cabeças, caracteriza-se a obra como aventura de exploração em ambiente de ficção-científica acompanhando as peripécias de um indivíduo abruptamente acordado de sono criogénico pelo errático funcionamento da Inteligência Artificial atribuída à nave onde seguia.

Forçado a fazer aterragem de emergência num planeta alienígena, palmilhará o exterior em busca de combustível que permita seguir viagem, longe porém de imaginar que a simples tarefa desembocará num profundo mistério perante a constatação de terem todos seus habitantes desaparecido em pouco esclarecedoras circunstâncias.

Abrir-se-ão faustosas paisagens a segredos inexpugnados, com a curiosidade de permitirem cenários interiores locomoção em paredes e tetos, existindo, perante o leque de decisões enveredadas pelos jogadores, trajetos narrativos com diversificados epílogos.

Luzeiro do escondidinho

Budget Cuts (Neat Corporation, Suécia)

HTC Vive – Data a confirmar, 2017

Depois de em meados do transato ano terem anunciado o retorno à produção da versão comercial de Flowstorm, disponível atualmente em formato browser, andam por estes dias Joachim Holmér, Jenny Nordenborg e Marko Permanto igualmente entretidos com uma empresa de intrigante intitulação, Budget Cuts.

Mesmo que dele poucos tenham ouvido falar, quem teve a oportunidade de fazer rodagem ao exclusivo HTC Vive não hesita em o considerar como uma das mais recompensadoras experiências vindouras para Realidade Virtual, revelando eficácia na implementação de uma base concetual em larga medida alinhavada no estilizado esquema jogável.

Assumindo-se como título de espiões cruza Budget Cuts a cartilha da ação furtiva com a identidade da série Portal, permitindo um engenhoso esquema de movimentação pelos níveis onde alheia não fica a preocupação no contorno de um dos grandes pecadilhos da tecnologia, necessidade de despojamento espacial capaz de albergar o raio de ação do jogador.

Assim, através de uma satisfatória rotina de comportamentos, passam as missões por exercícios onde o estilo é tão ou mais importante que o dinamismo empregue: lançar dois portais, entrar no mais próximo, incapacitar um robô com o arremesso de uma faca, sair discretamente pelo outro, repetir o método evitando, desta feita, confronto físico com um grupo de autómatos…

Luzeiro do escondidinho

Giant Cop: Justice Above All (Other Ocean Interactive, Canadá)

Oculus Rift – Data a confirmar, 2016

Na costa do Luzeiro não abundam muitas destas espécies marinhas, destacando-se o estúdio fundado por Andrew Ayre em 2006 pelo longo trajeto na indústria, iniciado quinze anos antes, 1992, sob ombreira Digital Eclipse, para em 2001 reformular-se como Backbone Entertainment.

A verdade é que numa história de vinte e quatro anos evidências sobre a inquestionável valia do coletivo se mostram anoréticas, tendo nascido as mais valiosas de mente alheia enquanto conversões de títulos como Costume Quest (2010) ou Stacking (2011) para novas plataformas.

Porém, #IDARB (2015) – aparecido no VideoGamer Portugal através de artigo noticioso – revelaria uma visão da companhia despudoradamente periférica que promete com o próximo projeto, Giant Cop – um dos destaques de Filipe Urriça no nosso veredito da E3 2016 -, por ela fazer mais que o trajeto de quase duas décadas e meia.

Não escondendo a veia de experiência ligeira, e que por ela ostensivamente tenta marcar pontos, define-se como título em mundo aberto de características sandbox movido por uma narrativa acompanhante do primeiro dia de trabalho de um gigantone polícia que vendo do alto a cidade de Micro City nela terá de fazer cumprir a lei.

Os métodos ao critério do jogador definirão a forma como a população a suas ações reage, num recreio onde o arsenal à disposição é o do desenrascanço nas áreas adjacentes a sua posição na urbe.

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Golem (Highwire Games, Estados Unidos da América)

PlayStation VR – Data a confirmar, 2016

Na investigação que complementa em cada episódio o rotineiro, e quase orgânico, labor de agregar candidatos ao Luzeiro não deixou de causar estranheza a pouca ansiedade despertada pelo título inicial de um sexteto com percurso reconhecido na indústria, principalmente nas passagens pela Bungie, 343 Industries, Valve Corporation e Sucker Punch Productions, Jaime Griesemer (direção artística, desenho de jogo), Vic DeLeon (arte de cenários), Travis Brady (arte de personagens), Jared Noftle (direção técnica), Matthew Longest (programação) e Marty O’ Donnell (composição musical), um dos pais da banda sonora das séries Halo e Destiny.

A estória de Golem leva-nos ao desejo de liberdade de uma menina que, devido a graves problemas de saúde impossibilitando-a de locomoção pelos próprios meios, gradualmente desenvolve a capacidade de insuflar vida em seres inanimados, num processo iniciado em pequenas figuras de barro até atingir desenvoltura para reanimar e controlar as descomunais rochosas entidades que à obra dão título.

Do que se conhece para já do projeto, duas serão as particularidades a destacar na estrutura jogável, por uma lado a abordagem hibrida na relação do jogador com a Realidade Virtual, controlando a jovem protagonista terá como interlocutor o aparelho de televisão, assumindo aquela o poder das mastodônticas criaturas, aí sim, havendo necessidade de recurso ao capacete PlayStation VR, do qual é exclusivo.

Mas, também o esquema de movimentação pelo espaço físico envolvente foi alvo de reflexão por parte da equipa de desenvolvimento, optando pelo cruzamento de engenho com a postura clássica, ou seja, não havendo necessidade de sair da zona de conforto do sofá serão as deslocações das personagens a controlar efetuadas através da inclinação e reclinação do tronco dos jogadores.

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How We Soar (Penny Black Studios, Inglaterra)

PlayStation VR – Quarto trimestre, 2016

Para além de ser exclusivo PlayStation VR, partilha How We Soar com o título anterior o facto de se dar enquanto estreia de um coletivo formado por gente com larga experiência na indústria, no caso, Tom Turner (direção de projeto), Ben Jane (arte) e Charlie Cole (programação), conhecidos no defunto estúdio britânico Free Radical Design (série TimeSplitters).

Num desses, não assim tão recorrentes casos, em que o estilo artístico justifica-se com fundamento da estrutura de jogo, viajaremos no dorso de uma fénix controlando todos seus movimentos com recurso ao comando tradicional PlayStation 4 enquanto a bel-prazer desbravamos esta aventura de exploração num mundo recriado, por simulação digital, exclusivamente em papel.

Cada nível, criado das memórias de uma entidade conhecida por “O Autor”, revelar-se-á indistinto e embrulhado, abrindo-se à figuração e cor, assim como a inúmeros segredos reveladores da estória que How We Soar encerra, através de reação aos movimentos da majestosa ave renascida.

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Luna (Funomena, Estados Unidos da América)

Oculus Rift – Outono, 2016

Fundado por uma dupla de antigos colabores do thatgamecompany, Robin Hunicke e Martin Middleton, entrou no mapa o estúdio Funomena pela parceria com Keita Takahashi, dando ao pai da série Katamary uma mãozinha na conceção de sua próxima extravagância, Wattam.

Porém, de outra parceria, com o ilustrador Glenn Hernandez, nasceria a segunda obra congeminada no coletivo, Luna – não confundir com a aventura de apontar e clicar alinhada no episódio sessenta e um -, título pensado de raiz para tecnologia de Realidade Virtual, por agora confirmado unicamente em Oculus Rift e seus comandos tácteis complementares, Oculus Touch, essenciais à experiência de controlo que desde início guiou o projeto.

Amplamente influenciada nos contos infantis, referência extensível a demais departamentos como o estilo visual, desdobra-se a narrativa nas peripécias de uma jovem e pequena ave que ao afastar-se do ninho seduzida pelo canto de um mocho é subitamente apanhada numa tempestade que a transporta para um lugar ignoto.

Com as constelações a servir de mapa às memórias, entretanto difusas, do passarito, servirá cada quebra-cabeças ultrapassado com sucesso para angariar totems que, ao serem plantados, fornecerão indícios sobre a fauna e flora do ecossistema donde provém, pavimentado assim o caminho de regresso ao ninho.

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Polybius (Llamasoft, Inglaterra)

PlayStation VR – Previsão de lançamento não divulgada

Talvez não passe de pura coincidência, mas, analisando por alto o alinhamento da entrega somos levados a pensar que a Realidade Virtual exerce um fascínio suplementar nos criadores de videojogos que, devido à veterania no meio, possuem tantas nódoas negras no corpo como medalhas ao peito.

A caminho das quatro décadas de envolvimento na produção de incontáveis projetos, dos quais se destacam Tempest 2000 (1994) e, mais recentemente, dois afilhados, Space Giraffe (2007) e TxK (2014), também Jeff Minter se rendeu à nova tecnologia anunciando um exclusivo PlayStation VR que aviva a chama de um mito urbano.

Editado supostamente no ano da graça de 1981, não mais de um mês se viu nos escaparates Polybius ao ser retirado por alegadamente provocar efeitos secundários na saúde cognitiva dos jogadores, descrevendo-se sintomas de amnésia e perturbação de sono. Como até hoje não existe prova irrefutável da existência do título, dado bizarro atendendo a um período onde toda a cópia se vertia em formato físico ou era encafuada numa cabina arcada, provavelmente não passará o caso da típica patranha alimentada pelo tempo.

Porém, não mais do que uma estratégia barata de angariar publicidade para a obra, jura a pés juntos Minter ter experienciado o original Polybius num velho armazém – com a promessa à pessoa que lá o encaminhou de manter secretismo sobre a localização -, experiência que lhe deixou marcas ao ponto de querer recriar nos dias de hoje as sensações vividas com o shooter frenético em ação e recortes visuais psicadélicos, curiosamente, ou não, imagens de marca do autor britânico.

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Raw Data (Survios, Estados Unidos da América)

HTC Vive – Previsão de lançamento não divulgada

Incubado em contexto académico através de um projeto visando implementação da Realidade Virtual na interação plena de todo o corpo humano com o espaço digital, no que os criadores definem como Active VR, assistir-se-ia, sem grande surpresa, ao desaguar daquele num estúdio fundado por Nathan Burba, James Iliff e Alexander Silkin priorizando experiências para a tecnologia.

A primeira delas, Raw Data, disponibilizada em acesso antecipado no passado mês de julho, transporta os jogadores para um universo de ficção científica plantado no ano 2271 onde uma megacorporação, Eden Corporation, planeia com a nova linha de autómatos reger ferreamente Neo-Shinjuku. Na pele de um dos principais operativos do grupo de resistência SyndiK8 teremos por incumbência o roubo de informação que ao mundo destape seus sinistros intentos.

Com carta-branca para abordar com espalhafato o rígido sistema defensivo da base de operações onde se alberga o objetivo, fá-lo-emos por intermédio de dois heróis à escolha (de um lote a ampliar na versão final do título), Bishop, o clérigo armado até aos dentes, e Saija, um ninja cibernético, cada qual munido de intrínseco cardápio de armas e habilidades especiais.

Para combater o não menos impressionante naipe de inimigos com capacidade de adaptação ao estilo demonstrado pelos jogadores, para além da aliciante oportunidade de cooperação de jogo em rede, existirá a possibilidade de entrar na base de dados da fortaleza com intuito de amplificar o poder de destruição das armas ao dispor, mas, igualmente trazer para nosso lado aparato defensivo como metralhadoras fixas, barricadas ou armadilhas.

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SoundSelf (Robin Arnott, Estados Unidos da América)

HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR – Previsão de lançamento não divulgada

Ao contrário da maioria dos títulos convocados não assume SoundSelf compromisso de exclusividade para com os capacetes de Realidade Virtual, contudo, indesmentível será o excitar da oferta aqueles recorrendo.

Vindo do autor por detrás de Deep Sea, experiência videojogável sonora envolvendo uma máscara e auscultadores na vida dada a um título de terror em mar profundo, Robin Arnott, podemos de SoundSelf esperar pelo menos duas coisas, dimensão esotérica e privilégio, descartando desta feita monopólio, à componente acústica, preocupação nascida de defeito profissional ou não fora aquele responsável por desenho de som como no caso de Antichamber (2013).

Contando com o inestimável contributo de Evan Balster na programação, é pelos criadores descrito como “a colisão de séculos de antiga meditação tecnológica com transe em videojogos”, desembocando num exercício sensorial onde recorrerão os jogadores à voz como veículo de exploração de um universo hipnótico com o qual deverão estabelecer comunhão.

Luzeiro do escondidinho

Stage Presence (Sea Green Games, Inglaterra)

HTC Vive, Oculus Rift- Outono, 2016

Anunciado como primeiro título de Realidade Virtual a incorporar o cada mais espesso e cativante catálogo da tinyBuild Games, a bem dizer, já tinha o labor de estreia de Jonathan Dadley na pele de criador solitário se ofertado enquanto protótipo coincidindo com a realização do Glastonbury Festival de 2014.

Com suporte facultativo para capacetes de Realidade Virtual, e, já agora, guitarra elétrica, caracteriza-se Stage Presence por duas componentes indissociadas, consoante o desempenho dos jogadores enquanto vocalistas de uma banda que em pleno concerto vê todo o equipamento elétrico estoirar com exceção do microfone principal, restando a voz para manter a multidão entusiasmada ou, fraquejando, recorrer a métodos abruptos – como insultos ou reenvio de objetos arremessados – para conter a cólera dos pagantes.

Com múltiplos modos de jogo à espera como História, onde passa o objetivo por amealhar o maior número de pontos até os restantes membros do grupo restaurarem o sistema elétrico, Sobrevivência, fazendo jus ao nome, devemos aguentar o máximo tempo possível antes de sermos corridos do palco, e Karaoke, exercício de prática e descontração com possibilidade de desligar os níveis de animosidade da plateia, tem, contudo, Stage Presence na relação com outros intervenientes humanos suas mais curiosas possibilidades ao permitir convidar amigos para a assistência ou mesmo utilizadores do Twitch estando o concerto a ser difundido em direto para todo o mundo.

Luzeiro do escondidinho

Statik (Tarsier Studios, Suécia)

PlayStation VR – Primeiro trimestre, 2017

Sustentável tem sido o percurso do coletivo sueco reconhecido essencialmente enquanto estúdio de apoio às séries com chancela Media Molecule, LittleBigPlanet e Tearaway, empresa que lhes deu acalento para mais ousadas, e autónomas, investidas no meio.

Se Little Nightmares, aparecido no episódio cinquenta e sete ainda com a anterior designação de Hunger, tem à disposição a poderosa máquina editorial da Bandai Namco para desbravar caminho na cada vez mais congestionada via da atenção mediática, acumulará Statik – supostamente um projeto levado a cabo por um número reduzido de elementos entre cerca de quatro dezenas de colaboradores – a condição de primeiro título em Realidade Virtual e sob autopublicação do Tarsier Studios.

Partindo de um pressuposto mais comum que o desejável nos dias atuais, a nefasta implicação da preguiça em ler termos e condições de contrato, quando damos por ela fomos transformados em cobaia do doutor Ingen e sua aspiração em aportar luz aos estudos sobre o complexo dispositivo funcional da mente humana.

Assumindo-se como um “quebra-cabeças misterioso” exigindo perspicácia cerebral em proporção igual à atenção e descodificação visual e auditiva, na bateria de experiências cada dia receberemos um brinquedo novo baseado em mecanismos onde teremos de enfiar as mãos e tentar desbaratar o diferente padrão de funcionamento perante os botões, quadros, conexões e mostradores que apresentam.

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Wilson’s Heart (Twisted Pixel, Estados Unidos da América)

Oculus Rift – Data a confirmar, 2017

O primeiro labor após desvinculação da Microsoft, ligação curta com apenas um título incubado, LocoCycle (2013), juntando-se a um currículo que inclui The Maw (2009), Splosion Man (2009), Comic Jumper (2010), Ms. Splosion Man (2011) e The Gunstringer (2011), parece indicar novos caminhos para o estúdio fundado por Michael Wilford, Frank Wilson e Josh Bear, pelo menos a avaliar pelo ambiente negro de Wilson’s Heart, contrastando com as explosões de cor do legado.

A outra diferença comparativa óbvia prende-se com a aposta na Realidade Virtual, que, julgando a reação às amostras reveladas do produto em desenvolvimento o colocam como um dos mais aguardados para a tecnologia, provando-o o recente reconhecimento como melhor do certame, na referida categoria, da Gamescom 2016.

Descrito como thriller psicológico, recambia os jogadores Wilson’s Heart para a década de quarenta do século passado – não sendo inocente, portanto, a escala de cinzas resgatada ao cinema de época -, mais precisamente para um hospital abandonado onde o protagonista, Robert Wilson, recupera os sentidos com a chocante revelação de ter sido substituído por um misterioso dispositivo seu coração.

Porém, a descoberta não virá sem a mudança na atmosfera do local, ganhando aura de assombramento e insanidade com os novos inquilinos. Juntando forças e trabalhando em equipa com os parceiros de destino que igualmente contrafeitos ali foram parar, espera-nos uma luta pela sobrevivência e procura de respostas expressa na jogabilidade pensada de raiz para controlos tácteis, ou não se desse a obra como exclusivo Oculus Touch.

Luzeiro do escondidinho

A filharada toda e mais a prima em sexto grau da parte da mãe fazem questão de no domingo próximo se alinhar para a fotografia de família dos role playing game. Até lá, bons jogos.

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