Marco Gomes por - Oct 30, 2016

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 72

Invejando os peitorais oleados de Van Damme, a barba de três meses de Chuck Norris e a pétrea expressividade de Steven Seagal, aí está a vertente arruaceira da estirpe desancando indiscriminadamente em tudo o que mexe, e, não escassas vezes, no que já mexeu ou nunca tal faculdade possuiu. 

Nada melhor para esvair a tensão do que um bom role playing game de ação ou umas valentes braçadas n’ O lago no meio do lago.

Luzeiro do escondidinho

 Book of Demons (Thing Trunk, Polónia)

PC (Windows) e Xbox One – Quarto trimestre, 2016

Disponível em acesso antecipado desde julho nos computadores pessoais e assumindo exclusividade Xbox One no mercado de consolas, com lançamento planeado para data não aventada em 2017, caracteriza-se Book of Demons não só como título de estreia do coletivo fundado por Filip Starzyński, Konstanty Kalicki e Maciej Biedrzycki, mas, igualmente como fascículo primeiro de uma série designada Return 2 Games visando produção de conteúdo original inspirado na “remota era dourada do jogo em PC” tendo como público-alvo jogadores entusiastas que não de linha dura (numa orientação vertida em manifesto audiovisual).

Este role playing game de ação, de vertente hack & slash na linha da série Diablo, apresenta como caraterística diferenciadora imediatamente notada visuais simulando digitalmente a construção de um mundo maioritariamente em cartão, contudo, far-se-ão estes acompanhar de um contexto narrativo pouco atreito a convenções no subgénero, trocando os requintes de fábula negra por um tom geral despudoradamente ligeiro, por vezes, hilariante.

Porém, as aventuras a viver em masmorras geradas aleatoriamente pelas três classes em escolha, guerreiro, ladino e mago, não se farão sem outros truques em manga, nomeadamente o sistema de habilidades sustentado por um baralho de cartas colecionáveis e recurso à tecnologia Flexiscope na análise aos diversificados comportamentos de jogo, a eles ajustando o tempo de duração das demandas.

Luzeiro do escondidinho

 Credence Filter (Charlie Carlo, Estados Unidos da América)  

 PC (Windows) – Outono, 2017 

Depois de alguns projetos de cunho exploratório tenta Charlie Carlo catalisar o conhecimento deles extraído para uma mais robusta e ambiciosa empreitada de nome Credence Filter.

Transportando-nos para o longínquo ano de 2323, aporta aos convencionais universos de ficção-científica o role playing game de ação e exploração um bizarro enquadramento narrativo onde o mundo, tal como o conheciam os habitantes daquela era temporal, fora demolido durante a noite, passando a ser albergue para alienígenas, robôs, fantasmas, mutantes e “indivíduos que ingerem cogumelos”.

Porém, uma ameaça ainda mais tenebrosa saiu da sombra congeminando contra a vida de todos quantos têm Terra Sol como sistema estelar de estimação. Para o berbicacho resolver encomendou uma confederação de alienígenas a Tohm Shlcszark, a limpeza de potenciais perigos, segundo insólito critério de escolha atribuindo o papel de salvador da pátria a um caixa de hamburgueria armado com utensílios de jardinagem.

Entre as rarefeitas particularidades do título constam os escolhos plantados no caminho por personagens não hostis padecidas às mãos do protagonista, recurso a poderes sobrenaturais como gravitação e entrada no plano espectral, assim como a possibilidade de acumular amuletos com propriedades positivas únicas, por exemplo, melhoria de estatísticas ou invocação de um enxame de borboletas assassinas. 

Luzeiro do escondidinho

 CrossCode (Radical Fish Games, Alemanha)  

 PC (Windows, OS X, Linux) – Primeiro trimestre, 2017 

Disponível em acesso antecipado desde maio de 2015, dificilmente alguém diria que o projeto iniciado em 2011 sob liderança de Felix Klein como despretensioso exercício em formato browser percorreria tal trajeto de consolidação, tendo pelo meio uma bem-sucedida campanha de recolha de fundos no Indiegogo onde averbou a significativa quantia de noventa mil euros e uma briosa súmula de avaliações no Steam. 

Assumidamente influenciado pelas aventuras de ação com elementos de role playing game da era 16 bits, acompanharemos as peripécias de Lea, personagem muda a quem as memórias se varreram, no mundo virtual de CrossWorlds, um videojogo em rede servindo de vínculo ao processo de rememoração da heroína.

Movida a frenético ritmo, vive a essência jogável de CrossCode de hegemónica mecânica, a capacidade de Lea disparar esferas de luz segundo verosímil comportamento físico, seja para desfeitear opositores, resolver quebra-cabeças ou destruir componentes dos cenários. Sua manifestação apresentar-se-á em duas tipologias, disparos rápidos e sistemáticos ou lentos e poderosos, especialmente concebidos para conferir ricochete no embate com elementos sólidos.

A costela de role playing game propriamente dita revelar-se-á numa comparação amplificada face a referências da época em que se inspira, permitindo medrar parâmetros na subida de nível, desbloquear habilidades através de quadro ramificado e envergar equipamento passível de acrescentar valor às estatísticas de batalha e ações a recorrer.

Luzeiro do escondidinho

 Decay of Logos (Amplify Creations, Portugal)  

 PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4 e Xbox One – Segundo trimestre, 2017 

Erigiu em 2014 André Constantino o protótipo de Decay of Logos enquanto empresa solitária, juntando-se-lhe tempos após, num resumo aligeirado dos acontecimentos, a restante comandita do Amplify Creations: Diogo Teixiera, Ricardo Teixeira, Ricardo Aguiar, Filipe Pichel, Ricardo Tomé e Iuri Monteiro.

Com o repensar do projeto à luz dos reforços, conduzindo, por exemplo, à redefinição estética, incremento do lustro visual e implementação de novas mecânicas, não se esvaneceu, bem pelo contrário, a essência de aventura de ação com elementos role playing game num universo que cruza folclore europeu com o imaginário construído em torno dos escritos de J. R. R. Tolkien.

Rijamente influenciado pela herança jogável das séries The Legend of Zelda e Dark Souls, com enfoque na exploração, sistema de combate e gestão de recursos, narra-nos Decay of Logos a jornada de vingança de uma jovem rapariga após destruição da aldeia-natal às mãos de membros da família real. Trazendo o fatídico dia encontro com um cervo de mística linhagem que doravante servirá de montada e inseparável companheiro, escachar-se-á o percurso a segredos sobre as enviesadas motivações para os atos perpetrados pelo rei e seus filhos.

Com o diário de desenvolvimento da obra a ser atualizado todas as semanas, servindo como testemunho do labor quotidiano que sustenta um dos mais promissores projetos lusos em estaleiro, foram recentemente desveladas mais naturais e fluidas animações na locomoção do cervo, assim como, intento de guarnecer as interações da protagonista com o animal de sentido prático na dinâmica de jogo, como a necessidade de ser alimentado de forma a conceder garupa.

Luzeiro do escondidinho

 Dying Ember (Pirate Beats Ninja, Estados Unidos da América)  

 Plataformas por anunciar – Previsão de lançamento não divulgada 

Desengane-se quem pensa que determinados aspetos contidos no Luzeiro diferenciam-se pelo simples critério de tentarem não ser iguais ao conteúdo sobre produção de humildes meios que no mercado informativo existe. Por exemplo, a preocupação com a geografia da criação e identificação de seus atores serve como sinal inequívoco de um caminho que terá de ser percorrido na aspiração legítima de ver os videojogos consagrados, em abarcante consenso, enquanto meio de expressão de elevado potencial artístico, fruto também da salutar diversidade de visões que as muitas etnias lhe emprestam.

Vem as isto a propósito de mais de hora e meia despendida na procura do elenco autoral de dois títulos hoje convocados e o lamento por ver falhar a missão, com exceção de Jeff Chen (arte), no que respeita ao Pirate Beats Ninja, estúdio encarregue do role playing game de ação isométrico – cenários a duas dimensões e personagens recriadas tridimensionalmente – respondendo pelo nome de Dying Ember.

Despudoradamente colado à série Dark Souls através de arrebitado patamar de dificuldade, inimigos finais épicos e exposição minimalista a um rico folclore, também aqui a essência da obra, o sistema de combate, se caracteriza pela dimensão cautelar face ao desenvolvimento em tempo real.

Servindo como mero pretexto para a batatada, conta-nos a estória de Dying Ember o inopinado fenómeno que fez breu o astro solar, desconfiando os humanos da responsabilidade para o facto de uma poderosa raça subterrânea, resolvem enviar uma “arma viva”, ou seja o jogador, para investigar. 

Durante a demanda os compinchas à superfície prestarão o apoio possível, através do fornecimento de itens e equipamento, todavia, a viagem pela escura rede de níveis interligados terá como aliado principal o armamento que sucessivamente, através da aquisição de conhecimento e materiais provenientes do desbaste de oponentes, adquire melhorias ao transitar para uma geração qualitativa posterior. 

Luzeiro do escondidinho

 Eitr (Eneme Entertainment, Inglaterra)  

 PC (Windows, OS X, Linux) e PlayStation 4 – Data a confirmar, 2017 

O trabalho inicial da dupla David Wright (desenho de jogo, arte) e Tobi Harper (programação), Eitr, tem colhido generosa fatia de visibilidade pela inclusão no catálogo Devolver Digital, o que indiretamente lhe valeu, por exemplo, associação à máquina promocional PlayStation em grandes eventos.

Transportados para o universo da mitologia nórdica controlaremos a Virgem do Escudo, uma intrépida guerreira a quem o trapaceiro deus Loki sabotou o ritual de determinação do futuro, e, não contente, envolveu em escuridão a milenar árvore Yggdrasil, tendo a jovem de se aventurar nos nove reinos por aquela interligados para desvelar os mistérios que seu destino encerra.

Enquadramento tão bom como outro qualquer para justificar a virilidade feminina de um role playing game isométrico onde os atmosféricos cenários, opíparos efeitos especiais e credíveis animações quase fazem desacreditar que o rendilhado visual nasce afinal da mais humilde malha no meio, a urdida partindo do pixel.

Com a heroína a poder ostentar uma vasta linha de armamento, de curto e longo alcance, ao qual se somam habilidades especiais, providenciando no todo um combate de sólida vertente tática, apresentam duas das mais destacadas características da obra a exigência do desafio a expetar, prescindindo do tradicional sistema de experiência por troca com um baseado na escolha entre permanente nível de evolução ou gordos privilégios extinguidos na morte da personagem e equipamento angariado em despojos, segundo geração aleatória, passível de deterioração e inutilização, mesmo peças raras.

Luzeiro do escondidinho

 Fictorum (Scraping Bottom Games, Estados Unidos da América)  

 PC (Windows) – Terceiro trimestre, 2017 

Se uma coisa os videojogos nos ensinaram é que poder é divertimento, nomeadamente, o manipulado pela imaginação quando extravagante é o cardápio de recursos disponíveis. Cientes disso Greg Curran (programação), Chip Flory (programação), Leif Drace (arte) e Nikki Bhumarom-Gilbert (escrita) saíram-se com um título de arranque onde gémeas são carnificina e pirotecnia.

Enquanto animal em vias de extinção, membro derradeiro de uma ordem de magia proibida devido à capacidade de dominar e manipular todos os feitiços ofensivos inscritos em outras escolas, o que valeu perseguição e chacina dos restantes camaradas às mãos da Inquisição, uma poderosa organização formada pela junção de vontades de integrantes de todos os ramos mágicos em acabar com a casta Fictorum, cabe-nos a missão de honrar os companheiros tombados através de uma jornada de vingança pintada a sangue.

Para o consubstanciar ao esquema de ação desabrida do role playing game acrescentou-se um dinâmico, intuitivo e amplamente customizável mecanismo de combinação de runas mágicas adaptável a todas as situações a encontrar, incluindo fazer de companhia ambulante de demolição, derrocando todas as infraestruturas e oponentes inseridos no raio de impacto dos projéteis. 

A travessia de um mapa gerado de forma randomizada no encalço do Grande Inquisidor, figura suprema da fação oposta, não se fará sem difíceis escolhas a serem tomadas decorrentes da realidade em convulsão, conduzindo os jogadores a abordagens mais discretas ou inflamadas, com as devidas consequências a assacar, sem contudo diluir a noção de cada centro toponímico representar a oportunidade de angariar novo equipamento e feitiços.

Luzeiro do escondidinho

 Lonely Star (Peace Soft, Estados Unidos da América)  

 PC (Windows, OS X) – dezembro, 2017 

Contando com os préstimos de Topher Pirkl no desenho de som, não engana a primeira rendinha em longo formato de Matt Judge, a desconcertante visão de um mundo anunciado como findo em 2012 pelo eminente impacto de uma estrela com o planeta, despoletando a quezília de uma comunidade de devotos espirituais reunida no deserto do Arizona contra as forças que subterraneamente regem os destinos do mundo, em seu roque telúrico-étnico e cruzamento de Hieronymus Bosch com role playing game bidimensional da era 16 bits é Lonely Star exercício despudoradamente artístico.

Disseminando-se tal fragância numa estrutura de jogo que, piscando o olho à aventura de sobrevivência, confere amplo poder de escolhas, e epílogos por elas governados, na diversificação de combates frenéticos em tempo real, ação furtiva, exploração e gestão de recursos, envolvendo mecânicas de colheita, caça e recoleção.

Com a generalidade das situações de confronto a colocar o protagonista em crassa desvantagem numérica, particularmente úteis revelar-se-ão técnicas esotéricas apreendidas ao longo de várias demandas, permitindo resgatar e utilizar o potencial mágico contido no…milho – a ser cultivado – para, a título de exemplo, gerar espessas nuvens de poeira que limitam a visão dos adversários ou fogo para lhes obstruir passagem.

Uma das, muitas, inusuais particularidades da obra prende-se com a ausência de mecanismos de transação convencionais, devido ao desaparecimento de recursos monetários, servindo o sacrifico da vitalidade no protagonista como combustão para o processo de obtenção de equipamento utilitário como flechas ou tochas.

Luzeiro do escondidinho

 Quest of Souls (King Crow Studios, Estados Unidos da América)  

 PC (Windows, OS X, Linux) – Quarto trimestre, 2016 

Inspirado por clássicos do período 16 bits como Super Smash TV (1990), Pocky & Rocky (1992), Secret of Mana (1993), Final Fantasy VI (1994) ou Chrono Trigger (1995), intenta a equipa liderada criativamente por Cody Louviere contribuir para o recrudescimento do aparentemente moribundo – embora, verdade se diga, nunca tendo tido histriónica expressão – subgénero de shooter com elementos de role playing game.

Para o almejar recorrerão ao implemento de novidades na estrutura estanque daquele, nomeadamente, proporcionando controlo por duplo analógico, grelha de habilidades customizável com mais de cento e oitenta tipos de incremento de poder, modo cooperativo para, até, três participantes e um desenvolvimento narrativo inusual para a estirpe onde não faltará um mecanismo de diálogo cabulado ao trabalho da Bioware e Bethesda.

Tendo como missão restituir um poderoso artefacto mágico surripiado por uma feiticeira negra, acompanharemos as peripécias de três personagens ao longo de sete níveis e várias ramificações a desbloquear conduzindo a encabuladas reviravoltas na estória e reforço do naipe de escolhas jogáveis.

Assim, apresentando cada um dos constituintes do trio inicial um contexto e lote de habilidades único, à disposição teremos Brunhilde, a maga morta-viva que apresenta como característica identitária do reportório de movimentos a dupla opção defensiva, uma para rebater ataques e outra para os absorver. Toki, o cão esquartejador de dragões, catalisa poder de forma a libertar uma versão amplificada do ataque elementar, regenerando vitalidade ao esquivar investidas contrárias durante um tempo predefinido. Por fim, Yoshimbo, o samurai viandante em pele de lagarto, adapta o sabre ao processo ofensivo ou defensivo, neste último caso podendo recambiar qualquer ataque contrário a custo da mobilidade.

Luzeiro do escondidinho

 Quote (Vindit Co, Inglaterra)  

 PC (Windows) – Data a confirmar, 2017 

Segundo a dupla que forma o estúdio britânico Vindit, Robin Lacey (desenho de jogo, programação) – autor de Plain Sight (2010) sob chancela de outra agremiação por si criada, Beatnik Games – e Evan Lovejoy (arte), pelo menos um de três requisitos será fundamental para apreciar a empreitada em que se meteram até ao pescoço, “ser alguém que extraiu consolo de um livro, alguém que censurou a ignorância do mundo pelo excesso de informação ou alguém que se enamora de narrativas ambíguas na terceira pessoa”.

Sorvendo inspiração de obras da centelha de Little Big Adventure (1994), mas, essencialmente de referências literárias como Kurt Vonnegut, Ray Bradbury, Umberto Eco ou Aldous Huxley, de admirar não será que a estória, escrita por Alec Meer e Dan Griliopoulos, comungue de tais universos para descrever um mundo erradicado de ideias, sapiência e ensinamento pelo Êxtase, deus da ignorância, apregoando que tal evitaria o premeditado caos. Porém, sub-repticiamente, o conhecimento volta a aflorar.

Enquanto sacerdotisa de Êxtase terão os jogadores no controlo de Novella purificar o mundo de qualquer tipo de pensamento livre encadeado, transcrito para papel ou não, fazendo aos hereges lavagem cerebral por cacetada, queimando livros e chacinando seus autores.

Acompanhando-nos na sagrada cruzada estará um fiel escudeiro de nome Tatters, antropológica criatura avícola com um estômago como poço sem fundo, sempre pronto a anichar em suas concavidades um blasfemo mais. Não deixar o ser à míngua durante os sete planos que compõem o mundo de jogo permitirá desbloquear acima de vinte habilidades especiais tão úteis na doutrina do murraço como na arte de esfumar-se a encontros indesejados. 

Luzeiro do escondidinho

 Rogue Raiders Online (Dangerous Alone, Espanha)  

 PlayStation Vita – fevereiro, 2018 

Aquela que será provavelmente a derradeira incursão da marca PlayStation no segmento das consolas portáteis tem sido alvo de chacota – veja-se, por exemplo, o escárnio associado a vendas em território norte-americano abaixo das duas centenas de unidades – em parte igual com o fervor religioso dos devotos que a tornam um caso de estudo em nichos de mercado.

A cavalgar a onda está Cristina Martin Ramos com um título que “pretende ser uma última carta de amor à nossa mais amada portátil, a PlayStation Vita”. Não sendo de admirar, por isso, que o role playing game de ação com enfâse na exploração e cooperação multijogador (em equipas até quatro elementos), atualmente em busca de verbas no Kickstarter, se assuma como exclusivo da plataforma, logo, para ela criado do zero e a sua arquitetura otimizado.

Tendo ajudado a trazer para a consola anteriormente obras como Phineas and Ferb: Day of Doofenshmirtz (2015) e Muppets Movie Adventures (2015), arrisca, desta feita, em solitário a autora uma aventura onde terão os jogadores enfrentar ambientes inóspitos de forma a pagar a renda ao mercenário controlado, escolhido inicialmente entre várias raças e classes à disposição, cada qual com parâmetros e lista de habilidades passivas capaz de aportar unicidade a cada experiência de jogo com escolha diferente.

Inspirando-se visualmente na ficção-científica dos anos sessenta e setenta do século passado, de artistas como Klaus Bürgle, não foge Rogue Raiders à estrutura jogável da estirpe, concebendo como eixo uma estação espacial onde poderão os jogadores entabular paleio, ir às compras ou consultar ofertas de emprego. As demandas basear-se-ão na procura de sobreviventes em naves despenhadas, recolha de equipamento não deteriorado pelo embate, análise cartográfica de planetas ou roubo de informação secreta.

Luzeiro do escondidinho

 The Tale of the Ice Staff (Kurumi Gaming, China)  

 PC (Windows) – Quarto trimestre, 2017 

Quem regularmente acompanha o Luzeiro, e se dá ao trabalho de calcorrear algumas das linhas de texto nele contidas, provavelmente já terá apanhado com os queixumes do autor na abordagem a projetos orientais pela falta de qualidade, em escassez e credibilidade, na informação que os revela por estas bandas. Pois bem, exceção não é The Tale of the Ice Staff.

Nascido enquanto novela visual – com mais de cinquenta finais alternativos e verborreia para gastar cerca de quinhentas mil palavras – em 2015 pelas mãos do criador solitário conhecido por Ray, haveria este de considerar que sua adaptação a um esquema de role playing game de ação bidimensional lhe aportaria renovada ambição e liberdade, abrindo fileiras a que novos membros se juntassem ao projeto a fim de concretizar sua expansionista visão.

Tal como vários títulos hoje convocados também The Tale of the Ice Staff tentará captar uma aura saudosista, não restringida exclusivamente ao uso do pixel como técnica visual elementar, contudo, inúmeras serão as particularidades que escapam a referências de antanho, entre elas, áreas de randomizada arquitetura, apoio da personagens jogável por um comparsa controlado por inteligência artificial ou introdução de momentos optativos com repercussão no desenlace da estória.

Porém, as duas mais incomuns adições à estrutura jogável são a flexibilização das várias componentes que sustentam o curso interativo, por exemplo, enfatizando mais a resolução de quebra-cabeças ou momentos de combate, e a possibilidade de recapitular uma área em que tenha sido desfeiteado o chefe final, comprovando, dessa feita, a estória pelo prisma da desafortunada criatura.

Luzeiro do escondidinho

 UnDungeon (Laughing Machines, Ucrânia)  

 PC (Windows, OS X, Linux) – Primeiro trimestre, 2017 

A julgar pelos exemplos que têm sido trazidos ao Luzeiro, que não exclusivos da presente entrega, o recurso ao pixel como elemento basilar de construção visual apresenta, principalmente de há três anos a esta parte, patamares de depuração técnica e equilíbrio contextual impossíveis sequer de sonhar por quem nos primórdios dele fez obra.

Se a isto juntarmos referências estéticas cada vez mais libertas do uso pernicioso de cânones, onde a orientação facilmente descamba para a formatação, estamos perante uma linhagem, espraiada em géneros vários, embora, notoriamente na prole de aventura e role playing game , da qual faz parte o labor inicial do coletivo formado por Vlad Muntean (direção de projeto, desenho de jogo), Stephan Baryshpolets (conceito, arte de personagens), Weilard Drake (direção artística), Alex Mazurenko (arte tridimensional), Alex Fomzie (arte de personagens e cenários), Yana Nikiforova (arte de personagens e cenários), Igor Firsov (programação) e Alex Zinchenko (composição musical, desenho de som).

Iniciado em 2015 enquanto projeto de exíguas ambições no esquema de shooter de duplo analógico, deram os meses a UnDungeon a amplitude dos sonhos, agora, numa carcaça de role playing game de ação tendo por base princípios de roguelike para contar a estória da criação de um plano caótico, batizado Shift, nascido da fusão de vários universos na sequência de um cataclismo. À vida traria o nascimento daquele Arautos de sete localizações diferentes, seres bafejados pela dádiva e maldição de uma fonte de poder ilimitada conhecida por Core, símbolo da própria regeneração ou perdição do novo mundo.

Entre as possibilidades mais incomuns da obra encontra-se um processo que combina geração aleatória de áreas com camadas recriadas manualmente, o renascimento da personagem, após ter sido desfeiteada, num mundo completamente novo, incluindo fragmentos de cultura e folclore que ajudam à perceção do contexto narrativo, e um mecanismo potenciador dos poderes das sete criaturas jogáveis baseado no equipar de objetos e artefactos, muitos dos quais exclusivos a cada raça.

Luzeiro do escondidinho

 Witchmarsh (Inglenook, Inglaterra)  

 PC (Windows, OS X) – Previsão de lançamento não divulgada  

Mesmo com o contributo Chuckefish Games na edição, criadores de Starbound (2016) tendo publicado obras galhardas como Risk of Rain (2013) e Stardew Valley (2016), o que desde logo desprende de componentes como promoção e gestão de negócio, a verdade é que o plano de desenvolvimento traçado para Witchmarsh por Luciano Sgarbi (direção de projeto, escrita), Emelie Isacsson (desenho de jogo, escrita), Joe Conway (programação, arte), Matthew Griffin (programação) e Francisco Cerda (composição musical) tem revelado inúmeros engulhos, esfumada que foi a janela de lançamento aventada na campanha pública de recolha de fundos no Kickstarter, dezembro de 2015.

Pelo andar da carruagem dir-se-ia que elevada é a probabilidade de não ver 2017 o lançamento integral da obra, ainda assim, nada que belisque o potencial de um título que à junção de experiência cooperativa até quatro participantes com plataformas, ação e role playing game de deslocamento lateral soma o inusual enquadramento de um plano alternativo para a América rural, concretamente a região de Massachusetts, nos idos vinte do século passado.

Para lá somos transportados devido ao desaparecimento de duas dezenas de pessoas sob misteriosas circunstâncias, ficando o caso entregue a uma agência de investigação com sobrenatural quadro de funcionários. Assim, inaugurar-se-á a demanda com a escolha de uma das seguintes classes sujeita a personalidade, habilidades passivas/ativas e afinidades próprias: cavalheiro, técnico, brutamontes, caçador, PI, curador, guardião, alquimista, ilusionista, ancião, estalajadeiro e bardo.

Todavia, pese a satisfatória especificidade das personagens, ampla será sua flexibilidade de customização, maioritariamente segundo combinação das cinco escolas de habilidades, permitindo modelar os eleitos a levar para terreno de acordo com o estilo que o jogador bem entenda adotar.

Luzeiro do escondidinho

 Wolcen: Lords of Mayhem (Wolcen Studio, França)  

 PC (Windows, Linux) – Previsão de lançamento não divulgada  

Excluindo os títulos que repetem presença na rubrica pelo destaque merecido nos episódios de recapitulação bimestral, tem Wolcen privilégio único por, não respeitando tal critério, a benesse receber, no entanto, simples é a explicação para o facto.

SolarFall Games, o coletivo gaulês que produzia o título anteriormente conhecido por Umbra, entrega vinte e um, mudou-lhe o nome para Wolcen: Lords of Mayhem, e, aproveitando estar com as mãos na massa, alterou a própria designação para Wolcen Studio.

Como o título disponibilizado em acesso antecipado desde março passado se afirma como uma das grandes promessas para devotos de role playing game de massacrar botões na peugada da série Diablo, que ninguém ande ao engano, ficando aqui o registo de sua segunda vida.

Entre as mais destacadas características constam a estrutura de jogo em mundo aberto, incentivo à exploração e experimentação através de novos poderes atribuídos consoante o estilo individual, processo livre de desenvolvimento de personagens, mecanismo flexível de ajuste de habilidades passivas, presença de ciclos de rotação solar e dinâmico comportamento atmosférico, generoso nível de personalização de equipamento defensivo ou geração aleatória de masmorras.

montagem adeus

Como acabará por hábito se tornar, trará a semana próxima o rescaldo dos meses de setembro e outubro no que ao melhor da produção de humildes meios diz respeito. Até lá, bons jogos.

Comentários

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments