Marco Gomes por - May 6, 2017

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 98

Abençoados pela produção de humildes meios alguns géneros e subgéneros ganharam vida nunca antes tida, assim sucedendo com a linhagem descendente do cruzamento das séries Metroid e Castlevania.

De admirar não será que, com três episódios no bucho, quinto, sexto, quadragésimo sétimo, para além de incursões avulsas de seus representantes em outros muitos, regressem com pujança os metroidvania conferindo ao presente um dos mais fortes alinhamentos das últimas semanas. Um império de cantos pelos cantos do Fado Saltério.

Luzeiro 98

Dead Cells (Motion Twin, França) 

PC (Windows, OS X, Linux) – 10 de maio, 2017

Por muito tentador que pareça a colagem a géneros e títulos da moda, em instância última, mais até que elementos identitários remanescentes, terá cada registo transpirar quilate de execução, assim esperando Sébastien Bernard (direção de projeto), Pascal Peridont (programação), Mathieu Pistol (desenho de jogo), Thomas Vasseur (direção artística), Mathieu Capdegelle (arte técnica), Gwenael Massé (arte cenários) e Steve Filby (logística) com seu misto de metroidvania, roguelike e sistema de combate assumidamente usurpado à série Dark Souls.

O que não invalida ter Dead Cells na manga trunfos por usar, em especial o método arquitetural das várias secções, concebido fundindo padrões de randomização de conteúdo com elementos meticulosamente artesanais de forma a garantir irrepetibilidade das mesmas sem sacrificar a qualidade de seu desenho, assim como, um esquema de progressão chegado à ala da aventura ao negar o imperioso regresso a zonas antes percorridas, não traindo, contudo, o tradicional mapa de segmentos interligados, em detrimento de uma perspetiva mais folgada tendo por base o estilo de jogo de cada interveniente e abastada oferta de divisões e passagens secretas.

Luzeiro 98

Sundered (Thunder Lotus Games, Canadá) 

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4 – julho, 2017

É preciso plantar para, a seu devido tempo, colher. Os pais de Jotun (2015), William Dubé (direção de projeto), Alexandre Martin (direção técnica), Jo-Annie Gauthier (direção artística), Alexandre Boyer (direção animação), Ian Lafontaine (desenho de níveis), Guillaume Martin (desenho de jogo) e Rodrigue Duperron (logística), não se deitaram à sombra da bananeira, aproveitando a experiência adquirida com o desenvolvimento daquele para sublimar virtudes na nova empreitada, à qual tanto jogadores como comunicação social não regatearam expetativas, servindo como atestado o retumbante sucesso no Kickstarter ao amealhar mais de oito vezes o valor base pedido. 

Mantendo o traço estético identitário esboçado à unha, acompanharemos em Sundered a jornada de Eshe por uma misteriosa caverna na qual de forma acidental fora parar, revelando-se-lhe como âmago da loucura que consumiu o mundo em redor, e que, caso não se ponha a pau, também a ele afligirá. Aliás, basear-se-á no conceito igualmente o cerne da jogabilidade através de estrutura de progressão metroidvania onde, à semelhança dos roguelike, a morte recorrente faz parte da experiência de aprendizagem e evolução, tendo por mais original característica a gestão de equilíbrio entre corromper os diversos tipos de ataque, ato que os tornará significativamente mais devastadores, e a manutenção da sanidade mental no protagonista.

Luzeiro 98

The Siege and the Sandfox (Cardboard Sword, Inglaterra) 

Nintendo Switch, PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4, Xbox One – Previsão de lançamento não divulgada

Para os que suspiram pelo regresso do imaginário das arábias aos videojogos com a série Prince of Persia de molho, decidiu fazer-lhes a vontade, em parceria com a editora Chucklefish Games, o sexteto britânico constituído por Aidan Howe (direção de projeto), Chris Wilson (desenho de jogo), Ed Duke-Cox (arte), Keith Duke-Cox (arte), Olly Bennett (logística) e Oscar Bjorhn (programação), coadjuvado pelo Jet Stone Studios na componente de programação e Talespinners na de escrita.

Tudo pelo conto de um ilustre ladrão injustamente acusado da morte do rei e, por tal, colocado num labiríntico cárcere onde deverá escapar de forma a provar inocência desmascarando sombrias forças que atentam contra o reino. A suportar o guião estará uma aventura de plataformas bidimensional com progressão à laia metroidvania onde, tendo por base o generoso cardápio de habilidades acrobáticas atribuído ao protagonista, a ação pura vê-se substituída por movimentos que evitam o confronto direto, preservando o sentido de não deteção. 

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Yoku’s Island Express (Villa Gorilla, Suécia) 

Nintendo Switch, PC (Windows), PlayStation 4, Xbox One – Inverno, 2017/2018

Bem para lá da assunção enquanto esotérica abordagem à estrutura metroidvania, revela-se o labor de Jens Andersson (desenho de jogo, programação), Mattias Snygg (desenho de jogo, arte), Linus Larsson (desenho de níveis), Johanna Stålberg (arte), Thomas Bible (desenho de som) e Jesse Harlin (composição melódica) como ave rara em formato videojogo cruzando elementos de pinball, plataformas e aventura de exploração em mundo aberto.

Outra coisa não seria de esperar de uma obra com premissa narrativa ilustrando o dia primeiro de trabalho como carteiro do besouro Yoku em Mokumana Island, longe do expetável processo de aprendizagem e integração quando, ao cair num sono pesado, o deus protetor da ilha permite que sobre ela se abatam as dez pragas do Egito, às quais, feito em cacos, nem a base de operações do herói, o óbvio posto dos correios, conseguiu escapar.

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CoinOp Story (KaMiZoTo, França) V/

PC (Windows, OS X, Linux) – Previsão de lançamento não divulgada

Com duas rendinhas bordadas para game jam, Medusa (2015) e There Is No Game: Wrong Dimension (2015), aventura-se o criador gaulês conhecido por KaMiZoTo, entrado na indústria de videojogos curiosamente pela porta única da composição musical, numa escala maiorzinha com uma humorística aventura de plataformas e ação de estrutura metroidvania tendo por protagonista uma máquina arcada “genérica” com a missão de, primeiramente salvar todos os cartuchos deitados ao lixo, levando-os em seguida para o Castelo da Nostalgia, esperança última para salvar o mundo de Jamma. 

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Demon Peak (20ft Seagull, Finlândia) V/

PC (Windows) – Verão, 2017

A editar pela Kajak Games, é Demon Peak um desses muitos casos de equipa de desenvolvimento com incubação universitária, formada por Eirik Manne (direção de projeto), Saska Liiman (programação, desenho de jogo), Jere Lappalainen (programação), Eero Niini (arte), Juuso Litja (arte), Caroliina Ahjoniemi (arte) e Jussi Jalaskoski (arte), acompanhando seu projeto de arranque as andanças de um intrépido aventureiro no Pico do Demónio, montanha que as entranhas abre somente para eleitos, muitos dos quais de lá não saindo com vida, numa experiência clássica de ação e plataformas em estrutura metroidvania tendo como característica mais saliente o burilado sistema de combate.

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Eon Break (Glad Rock, Bielorrússia) V/

PC (Windows) – Data a confirmar, 2017

Pavel Shtangeev e seus muchachos desenvolvem com Eon Break uma visão alternativa da ameaça do Terceiro Reich, amplificada pelo apoio de forças alienígenas, tendo a enfrentá-la um único homem, mas não um qualquer, o genial inventor Nikola Tesla, faculdade que lhe permite criar aparatos para manipular o espaço e tempo, já para não falar das múltiplas transformações da Pistola Tesla adaptando o tipo de ataque às necessidades encontradas ao longo de um prometido “gigante” ambiente em mundo aberto com vários desfechos em carteira.

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Super Skelemania (Ben Allen, Estados Unidos da América) V/

PC (Windows, OS X) – Segundo trimestre, 2017

Disponível em acesso antecipado no portal itch.io, é Super Skelemania a mais espremida produção de Ben Allen, versão revigorada de Skelemania (2015), uma entre o prolífico mas ignoto cardápio do autor americano, assumindo-se como abordagem clássica à estrutura metroidvania, realçando componentes de plataformas, ação e exploração por intermédio do esquelético, mas não por isso menos ágil e rijo, protagonista cuja imagem de marca, qual toiro enraivecido, é a investida de cabeça contra a prole de oponentes, inimigos finais incluídos.

Luzeiro 98

The Crown Stones: Mirrah (Frater Studio, Brasil) V/

PC (Windows, OS X, Linux) – Quarto trimestre, 2018

Assumidamente decalcado de uma das mais estimadas séries da Konami, Castlevania, mas com costela de, ele e muitos títulos por aqui recentemente passados, Dark Souls, chega-nos pelas mãos de Fabiano Silva e Murilo Franco uma fantasia negra localizada nos mais fundos recantos da terra dos mortos segundo a tradicional mescla bidimensional de plataformas e ação em desenvolvimento metroidvania onde o elevado índice de dificuldade, pelo menos assim está prometido, a começar na astúcia da inteligência artificial, enfrentar-se-á também com ajuda de movimentos furtivos e do pernas para que te quero.

Luzeiro 98

Treasure Adventure World (Robit Games, Estados Unidos da América) V/

PC (Windows) – Previsão de lançamento não divulgada

Outro mais do catálogo de lançamentos vindouros da Chucklefish Games, representa a empreitada do trio constituído por Stephen Orlando (desenho de jogo, programação), Christine Crossley (arte) e Robert Ellis (desenho de som, composição musical) a reimaginação de Treasure Adventure Game (2011) onde, na busca por artefactos outrora usados para combater um poderoso demónio, tropeçaremos em achegas ao ignoto passado do protagonista, assim como, nas origens do próprio arquipélago onde reside ao longo de uma ampla estrutura em mundo aberto, não faltando sequer a possibilidade de dar bom uso a um bote, com privilégio para as plataformas e quebra-cabeças.

Luzeiro 98

É tempo dela, da apurada revisão do melhor da produção de humildes meios nos meses de março e abril a ser feita de hoje a oito. Até lá, bons jogos.

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