Pedro Martins por - Oct 23, 2019

Mosaic e o medo de estar destinado à insignificância

Depois de publicar Among the Sleep (Análise), a produtora norueguesa Krillbite Studio prepara-se para terminar a produção de Mosaic. Tive oportunidade de experimentar “alguns fragmentos do jogo”, como é indicado no início da demo, e foram minutos marcados pela atmosfera e pelo potencial da mensagem que a produtora pode passar quando o jogo chegar ao mercado.

O protagonista tem o peso do seu quotidiano às costas. O jogador controla-o arrastando o rato e pressionando nos itens que a obra destaca. O dia começa com o seu acordar, puxado literalmente da cama. O alarme toca até o silenciarmos. Antes temos a escolha de bofetear o protagonista para que o acordar seja mais contundente.

Deslocamo-nos pelo apartamento vazio de pessoas, mas cheio de cores frias, que expulsam o conforto. Ajeitamos a gravata e o cabelo, se acharmos que o dia vale o esforço. Lavamos os dentes, tal como ontem e como amanhã. O apartamento continua frio, mesmo com as luzes acesas. As contas por pagar enchem a mesa da cozinha, contrastando com o frigorífico praticamente vazio.

Mosaic começa desde logo a estabelecer um protagonista com uma vida da qual abdicou, tal como comprovam as mensagens dos amigos no telemóvel a contestar a sua ausência. É um mundo hostil, onde até na breve viagem de elevador as pessoas viram a cara para evitar contacto direto. Cada um vive para si, para dentro. São multidões que saem das suas casas e formam multidões ordeiras – em fila nos passeios e dentro dos seus carros; multidões de pessoas extremamente solitárias.

Durante este tempo que passei com o jogo, há a rotina também. Mesmo durante este curto período de tempo, o protagonista acorda duas vezes e tem que fazer quase a mesma rotina, com mais contas para pagar e, subitamente, com um peixe no lavatório que fala com ele e pede para viajar no seu bolso. Esta rotina ilustra o caminho quase autómato dos humanos feitos robots metafóricos a caminho de alimentar uma máquina.

Ocasionalmente há minijogos, como por exemplo um que nos faz minar recursos para a Milestone. Recolhemos os recursos e vamos conduzindo-os até ao objetivo, edificando o caminho até lá chegarmos. Outro minijogo, um jogo para telemóvel chamado BlipBlop (curiosamente, este jogo foi mesmo publicado para os dispositivos móveis há alguns meses) faz-nos pressionar consecutivamente no ecrã, subindo de nível e podendo até desbloquear melhorias para a cadência dos toques (Blips), Blips automáticos e aumentar a velocidade com que se chega ao nível seguinte.

Há ainda outro minijogo presente que nos coloca a controlar uma borboleta amarela enquanto o protagonista assiste do outro lado da rua. A borboleta esvoaça ao som de uma ópera entre o estaleiro de construção, com o jogador a ter apenas que controlar a direção da personagem antes de a mesma encontrar o seu fatídico fim. Pensando mais sobre o significado destas atividades, é claro que são metáforas para alguns dos pontos que estão a calcinar a esperança do protagonista.

Em alguns momentos exibe um halo colorido em cima da cabeça, transportando-o momentaneamente para outra realidade; transportando o protagonista para um breve escape colorido e livre das amarras. Curiosamente, num destes momentos, esse escape é detonar os prédios que estão a ser construídos ao lado do seu apartamento. Isto acontece minutos antes da cena com a borboleta, pelo que se torna ainda mais evidente que a metáfora está relacionada com a sua oposição a estes avanços citadinos, a estas novas peças num labirinto de betão.

Algumas destas metáforas funcionam sem grande margem para dúvidas, como quando a personagem está submersa e quando chega à superfície e acorda. E esta versão ainda não final da obra da Krillbite tinha alguns pormenores por limar, como algumas animações fora do sítio. Ainda assim, a maior resistência é mesmo na forma como o protagonista se desloca, especialmente dentro do apartamento. Se na versão final esta lacuna se mantiver e se forem colocados à nossa frente momentos em que é necessária precisão, isto poderá ser um problema sério.

Ainda assim, é difícil não ficar curioso para compreender o alcance total da mensagem que a obra quer passar. O estilo gráfico, a forma como as cores e até a fisionomia esguia das personagens são conjugadas, ficam na memória por serem eficazes. A solidão, a desmotivação e a depressão são assuntos sérios. Se a produtora tiver tacto, Mosaic poderá ser o início de mais uma conversa sobre estes temas que afetam severamente inúmeras pessoas.

Mosaic poderá usar estes temas para se ligar com a audiência que o vai experienciar e poderá, em última instância, ser uma forma de ajuda. Claro que ficam pontos de interrogação para a análise final, ficando até por esclarecer se a ilustração da rotina não poderá ter um papel nefasto na jogabilidade. Caso a produtora consiga lidar também com isso, Mosaic tem nesta amostra o potencial para ser algo importante ou, pelo menos, interessante de acompanhar.

Mosaic ainda não tem data de lançamento definida, sendo esperado no último trimestre de 2019. Será publicado No Apple Arcade, PC, PlayStation 4, Switch e Xbox One.

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