Numa fase marcada pela chegada das novas consolas da Microsoft e da Sony em vários pontos do globo - em Portugal, apenas as Xbox Series já estão disponíveis -, a equipa editorial do VideoGamer Portugal volta a reunir-se neste espaço para partilhar aquilo que tem andado a jogar, incluindo um dos títulos de lançamento da PlayStation 5 experienciado já na consola que chega a Portugal na quinta-feira.

Antes disso, relembrar que, esta semana, Filipe Urriça escreveu sobre as suas primeiras horas com Hyrule Warriors: Age of Calamity, o novo título musou baseado no universo de The Legend of Zelda, enquanto Pedro Martins publicou a sua análise DiRT 5, a mais recente entrada da série de condução arcada da Codemasters, casa que estará prestes a ser adquirida pela Take-Two Interactive.

Sem mais demoras, fiquem com as obras que a equipa decidiu destacar esta semana.

Pedro Martins, Diretor de Conteúdos - Sackboy: a Big Adventure, PS5

Sackboy: A Big Adventure faz um trabalho sólido a enviar os jogadores para um mundo de fantasia dotado de cores fortes. A proposta da Sumo Digital é uma das obras que acompanha a chegada ao mercado da PlayStation 5 - está também publicado na PlayStation 4 - e, para já, tem sido uma das obras a que mais atenção dediquei na nova consola da Sony.

É um jogo de plataformas que, juntamente com Astro's Playroom, mais faz para demonstrar as capacidades do DualSense. Ainda que este texto não possa ser considerado uma análise a Sackboy: A Big Adventure, não me parece que a obra tenha a ambição de reinventar o género, mas sim de proporcionar uma boa temporada nos seus diversos cenários.

O grafismo é como seria de esperar mais do que estamos habituados, deixando-me curioso e com esperança para o que chegará à PlayStation 5 durante os próximos tempos. Mas é o DualSense, tanto o feedback háptico como os gatilhos dinâmicos, que mais sorrisos provoca. A forma como o comando vibra e como há resistência na execução de algumas tarefas é durante esta janela de lançamento sempre uma surpresa e motivo para pausa.

Com o passar dos níveis, noto alguns problemas esporádicos com a câmara do jogo, ocasionalmente não oferecendo a melhor perspectiva. Todavia, o alcance deste jogo de lançamento é de salutar. Descobrir os segredos de cada nível é uma delícia visual e sonora, e para já a estadia tem sido descomplicadamente prazerosa. O lançamento da PlayStation 5 será marcado por Demon’s Souls e Spider-Man: Miles Morales, mas Sackboy: A Big Adventure não existe apenas para fazer número nas prateleiras ou na PlayStation Store.

Pedro Marques dos Santos, Redator - Yakuza: Like a Dragon, PS4

Aguardando pacientemente a chegada da minha PlayStation 5 no correio e já com Spider-Man: Miles Morales terminado - análise na próxima semana -, arranquei entretanto mais uma estadia no universo de Yakuza. Sempre foi uma proposta peculiar, premiando aqueles que lhe dão uma oportunidade e reagem com sorrisos ao ridículo que coloca com frequência no ecrã, mas Like a Dragon faz questão de exacerbar ainda mais essas características.

Joguei pouco mais de duas horas da obra, o que quem já jogou qualquer obra da série sabe que significa que a maioria do meu tempo até agora tem sido passado a ver as cinemáticas que estabelecem as pedras basilares da narrativa, contudo, nota-se desde logo que o sentido de humor continua fiel ao que veio antes, mesmo que Kiryu já não seja o protagonista. Ainda assim, é um arranque que serve sobretudo para introduzir Ichiban Kazuga, novo líder da série, e a família em que se insere.

Depois de 18 anos na prisão - fórmula já utilizada no jogo original da série -, Ichiban regressa para encontrar um mundo completamente diferente daquele que se despediu quase duas décadas antes. Graças a uma sólida caracterização inicial daquele que, ao que tudo indica, será o antagonista da obra e à empatia demonstrada por Ichiban, a narrativa já cativa, restando saber se o elenco mais alargado de personagens vai conseguir suster o interesse à medida que as horas se forem acumulando.

Uma coisa é certa: jogar Yakuza sem poder martelar o botão de ataque é uma experiência estranha, ainda para mais quando a ação é substituída por um sistema de turnos digno dos clássicos RPG.

Filipe Urriça, Redator - Ori and the Will of the Wisps, Switch

Os jogos de plataformas metroidvania, quando bem feitos, são fenomenais. Não joguei o primeiro jogo da Moon Studios, mas encontrei na sequela, Ori and the Will of the Wisps, um jogo maravilhoso - pelo menos até onde experimentei.

Formado segundo a antiga escola dos metroidvania, Will of the Wisps vai-se abrindo gradualmente ao jogador. Há alturas em que podem sentir-se desamparados, sem saber para onde ir, mas o mais certo é faltar-vos uma habilidade ou um objeto para chegar a uma determinada plataforma ou para abrir uma porta. 

Ainda só desbloqueei uma espada de luz azul, do qual não me lembro a sua nomenclatura, e o duplo salto. Apenas isto já me permitiu quebrar ramos de árvores que me bloqueavam o caminho e chegar a locais previamente inalcançáveis. Will of the Wisps não é só um passeio pela floresta, também há combate. Ainda nos momentos iniciais fiquei assustado com um inimigo, que tinha jeito de boss, que teria de enfrentar e esvaziar a sua enorme barra de saúde. Felizmente, só foram necessários alguns açoites para afugentar a criatura.

A obra da Moon Studios parece ser um excelente metroidvania e é quase generoso, por parte da Microsoft, ter disponibilizado o jogo num sistema no qual não tem controlo. É surpreendente como é que um jogo tão bom não permaneceu exclusivo nas suas plataformas. 

Continuem a conversa nos fóruns VideoGamer!