Terminada mais uma semana de trabalho, a equipa editorial do VideoGamer Portugal regressa a esta rubrica semanal para partilhar com os seus leitores alguns dos títulos que foram ocupando o seu tempo ao longo dos últimos dias. Antes disso, e como sempre, fiquem com um resumo do que de mais importante se publicou por estes lados durante esta semana.

Filipe Urriça partilhou finalmente o seu veredito final relativamente a Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise, a sequela do clássico de culto de Swery que, graças a uma quantidade pouco simpática de problemas técnicos, parece almejar o mesmo estatuto. Por sua vez, Pedro Marques dos Santos analisou Othercide, um Role Playing Game tático por turnos com ideias interessantes e executadas com qualidade.

Sem mais demoras, fiquem com as três obras que a equipa decidiu destacar esta semana.

Pedro Martins, Diretor de Conteúdos - Horizon Zero Dawn, PC

Horizon Zero Dawn chegou recentemente ao PC, acontecimento que tem estado nas notícias - nem sempre pelos melhores motivos. Da ira dos fãs que não gostaram de ver a obra perder a exclusividade PlayStation 4 aos inúmeros problemas técnicos que têm assolado a sua chegada à nova plataforma.

Tenho dedicado algum tempo à obra no Steam, sobretudo para saciar a curiosidade, uma vez que já tive oportunidade de experimentar a aventura de Aloy na consola caseira da Sony. As primeiras impressões não são as mais favoráveis: logo na secção onde a protagonista explora uma caverna, o jogo parou de funcionar, enviando-me para o ambiente de trabalho.

Contudo, deve ser também mencionado que quando funciona - leia-se: quando os abrandamentos na framerate dão algumas tréguas - é um jogo que continua a deslumbrar, especialmente com os efeitos do grafismo. O departamento visual ganha ainda mais protagonismo se tivermos em consideração a escala da obra produzida pela Guerrilla Games.

Se estão no lote de jogadores que esperavam este lançamento para finalmente experimentar o título, talvez não seja má ideia aguardarem um pouco mais. Ontem ficou disponível uma pequena atualização que começa o trabalho para dinamizar e assentar a performance da obra. Se as restantes correções conseguirão transformá-la numa proposta fluida e recomendada sem asteriscos é algo a que apenas o tempo responderá.

Pedro Marques dos Santos, Redator -  Creaks, Switch

A Amanita Design tem um registo praticamente imaculado desde que se estreou no mercado com Samorost, tendo-se destacado com sucessivas aventuras Point & Click. Apenas joguei a mais recente obra, mas adorei-a por completo. Chuchel é uma das experiências mais engraçadas que tive oportunidade de experimentar nos últimos anos, pelo que o interesse era real para conhecer o que reservava o futuro para o estúdio.

Esse futuro estreia-se recentemente no PC e consolas sob o nome de Creaks, a primeira obra do estúdio pertença ao género de quebra-cabeças. Não que os seus títulos anteriores não tivessem puzzles, mas a jogabilidade de apontar e clicar já não se encontra aqui presente. Dito isto, o novo jogo tem muito daquilo pelo qual a Amanita é conhecida, ou seja, um design visual apurado complementado por uma experiência mecanicamente imaculada.

Já com várias horas acumuladas em Creaks, fica claro que é mais uma obra com o nível de qualidade a que a produtora nos habituou. Ainda assim, para quem pretendia mais do sentido de humor e acessibilidade de Chuchel, este jogo acaba por oferecer algo bastante diferente. Ainda que comece de forma simples, os quebra-cabeças vão-se tornando mais complexos, sendo provável que acabem por ficar presos durante vários minutos em alguns deles, mas nada que algum tempo afastado do jogo para recarregar baterias da massa cinzenta não seja capaz de resolver.

Filipe urriça, Redator - Faeria, Switch

Sabia que Faeria era um jogo de cartas estratégico, mas nunca pensei que funcionasse tão bem, pelo menos é o que a versão Nintendo Switch do jogo faz transparecer. Este obra até me faz recordar um bom jogo da Mojang que foi, infelizmente, cancelado: Scrolls.

O grande apelo do jogo é tentar inovar a fórmula Hearthstone, sem que se pareça com um mero clone do título da Activision Blizzard. Só com cartas para atacar o adversário, não conseguem fazer absolutamente nada, porque têm de colocar, de forma estratégica, pequenos hexágonos de terreno até conseguirem chegar ao oponente.

Na minha cabeça, imagino isto como um xadrez só com peças e sem tabuleiro, onde as peças são jogadas à medida que o terreno ganha forma. Porém, até uma determinada altura da partida, o terreno fica completo e o jogo desenrola-se à lei das cartas, que têm de deslocar para junto do altar - que simboliza o adversário - para atacá-lo.

Com tantos jogos do mesmo género, este Faeria tem que manter a sua inovação fresca durante muito tempo, para assim não ficarmos cansados de jogar um título parecido com tantos outros que já experimentei. E até agora parece conseguir este feito.

Continuem a conversa nos fóruns VideoGamer!