por - Aug 16, 2014

Entrevista com Arne Meyer da Naughty Dog

Do que se fala quando se fala com a Naughty Dog? Sentado num banco com pernas do tamanho das nossas, Arne Meyer não se esquivou a falar de nada do que lhe foi perguntado: as fundições de The Last of Us, a sua iminente chegada à PlayStation 4, Left Behind, tudo tratado com a delicadeza que se espera de um estratega da comunidade.

Numa mescla de passado e futuro, um remake de Uncharted na PlayStation 4 veio à baila, tal como o ressuscitar de Crash Bandicoot, uma personagem que aqui ganha uma comparação “ao primeiro filho” da produtora.

Quando estamos a praticamente duas semanas da chegada de The Last of Us à nova consola da Sony, Meyer falou ainda de como Remastered ajudou a equipa a perceber melhor a arquitetura da plataforma e como isso vai definir os próximos jogos a chegarem à plataforma, além de nos deixar espreitar pelo buraco da fechadura e perceber um pouco melhor como a produtora se prepara para os seus jogos e, inevitavelmente, como ouvem os fãs.

VideoGamer Portugal: Agora que The Last of Us Remastered está praticamente a duas semanas de chegar ao mercado, a equipa da Naughty Dog pode finalmente tirar algumas semanas de férias e ter algum descanso?

Arne Meyer: O mais engraçado é que a equipa conseguiu ter algumas férias após o lançamento original, o que foi muito bom e todos estavam frescos para trabalhar. No nosso estúdio todos querem continuar a trabalhar, mesmo quando estão de férias.

Mas todos conseguiram descansar o suficiente para que trabalhar neste jogo e continuar a trabalhar em Uncharted não fosse um problema. É sempre interessante ter projetos do início ao fim desta maneira.

Arne naughty dog

VG: Sim, porque a equipa disse, enquanto trabalhavam em The Last of Us Remastered, que estavam à espera de um inferno [na adaptação à PlayStation 4] e que foi um inferno. Como é que trabalhar na PlayStation 4 e lançar um produto final ajudou a Naughty Dog a conhecer melhor a plataforma?

AM: Sim, sem dúvida que isso foi um dos benefícios de fazer o The Last of Us Remastered. Penso que foi uma das razões que nos levou a avançar com o jogo, porque uma das lições que aprendemos quando passámos da PlayStation 2 para a PlayStation 3 é que é ainda mais difícil e custa ainda mais desenvolver um motor e um jogo ao mesmo tempo. Não nos podemos concentrar claramente em apenas uma coisa.

Portanto, decidir que vamos pegar num jogo e colocá-lo no nosso motor da PlayStation 4 ajudou-nos a usar as nossas ferramentas e fazer chegar vários pontos do motor ao patamar de videojogo mais rapidamente, por isso foi uma ajuda e beneficiamos em fazer isso, penso que também nos vai ajudar a puxar pelo motor de forma mais rápida.

VG: Tenho uma questão sobre um livro: A Estrada. Sem querer comparar o jogo e o livro, julgo que o sentimento de viagem, de confiar em quem nos rodeia num ambiente tão hostil, é partilhado. A Naughty Dog foi inspirada por alguma obra quando o Neil [Druckmann] começou a escrever o jogo?

AM: Existem várias fontes de inspiração, como em qualquer jogo. Penso que existem algumas principais. Há uma que foi também a chama inicial do jogo: um documentário da BBC sobre o fungo que domina a formiga e nos ajudou a definir o mundo que íamos usar.

Existe um livro – quem me dera saber o nome de cor – mas existe um livro que explorou o quão rápido o mundo se deterioraria se não estivéssemos por cá para arrancar as ervas e cuidar dele, o que tornou bastante interessante perguntar: o que acontecerá quando tudo desabar? Mesmo pormenores: o Neil e Bruce foram ver “Este País não é para Velhos”, ironicamente, é também uma história de Cormac McCarthy, e o que foi mais interessante foi o drama e a tensão entre personagens e o facto de – se já viste o filme – basicamente não há música. E foi interessante perceber até onde podíamos despir tudo e não estarmos dependentes de criar um ritmo com a música. É por isso que temos tão pouca música nos nossos jogos.

A Estrada foi bastante interessante porque nos contou uma história de um género que nos é bastante familiar, uma história pós-apocalíptica. Mas era sobre a relação entre as personagens e isso é algo em que sempre estivemos interessados.

Arne naughty dog

VG: E por falar na banda sonora, estão a planear trabalhar novamente com o Gustavo [Santaolalla]?

AM: Penso que as duas partes tiveram uma excelente experiência. Foi o primeiro projeto dele nos videojogos e espero poder trabalhar com ele novamente, claro que estará dependente das agendas, mas adoramos o seu trabalho. Ele apoiou-nos bastante e deu aquele concerto nos VGA nos Estados Unidos, espero que seja possível trabalharmos novamente juntos.

VG: Ainda sobre a música. Na semana passada foi publicado um vídeo de Taylor Davis com o tema de The Last of Us tocado num violino. Continuam a ser surpreendidos com o facto de o jogo continuar a ser inspiração para tantas de demonstrações artísticas dos fãs?

AM: Não esperávamos este envolvimento e esta proximidade por parte da nossa comunidade. Temos sempre fãs e pessoas que fazem fan art, mas não esperávamos o quanto este jogo tocou toda a gente e que todos o queiram interpretar à sua maneira. É espetacular, o que a nossa comunidade está a fazer.

VG: Muitas pessoas querem The Last of Us 2 e muitas pessoas querem que a Naughty Dog deixe a série ficar como está. Como é que lidam com essas opiniões, que não podiam ser mais opostas?

AM: O nosso processo natural para decidirmos em que jogo vamos trabalhar e qual será a história do jogo leva tudo isso em consideração. Só fazemos um jogo, seja uma sequela ou uma série nova, se for algo que sentimos ser interessante e se for algo pelo qual sejamos apaixonados. Se não estivermos entusiasmados, não vamos fazer esse jogo, porque sabemos que não será o melhor possível.

Se estivermos a falar de qualquer sequela, mesmo se for Uncharted, se olharmos para uma potencial história e dissermos “Sabem que mais, não está a dar resultado ou não devíamos ter começado isto”, então não o fazemos. Penso que este processo de seleção tem em consideração os dois lados [produtora e os fãs].

Arne naughty dog

VG: Como a Rockstar, por exemplo, a Naughty Dog tem muitas séries que as pessoas querem continuar e, obviamente, não podem criar sequelas para todas. É difícil dizer não aos jogadores?

AM: É um pouco como a última resposta. Percebemos se é algo com que estamos entusiasmados e se é algo que nos apaixone. Porque os nossos fãs estão entusiasmados, pensamos em fazer sequelas.

VG: É um bom problema.

AM: Sim, sim. Consideramos fazer um novo Jak porque os nossos fãs queriam que nós o fizéssemos mas, novamente, está relacionado com encaixar naquele critério. Se não encaixar, não o fazemos. Não queremos dizer que nunca o iremos fazer, porque não sabemos o que nos está reservado no futuro, mas, como disse, resume-se a ser algo que consigamos fazer apaixonadamente; se for é algo que exploraremos.

VG: The Left Behind surpreendeu muitos jogadores. Foi fácil tomar aquela decisão [sobre o momento mais marcante do DLC] e temiam que os jogadores tivessem um tom jocoso com as personagens ou acham que o público é parte da vida, parte das vidas das personagens?

AM: Em qualquer momento de The Last of Us, seja o Left Behind ou a história principal, estamos a tentar contar uma história séria. Desenvolvemos as nossas personagens com muito cuidado: são pessoas primeiro e todas têm um passado complexo. É um testemunho à maneira como os atores vocalizaram as personagens, como eles sabiam como o fazer.

Os jogadores reagiram como se elas fossem pessoas e não como, talvez, caricaturas. Penso que se resume à maneira como ficam tão emocionalmente ligados às personagens e à história, e isso foi um dos nossos objetivos e penso que molda a maneira como a comunidade reagiu.

VG: Penso que foi também devido à maneira como tudo foi tratado com bom gosto.

AM: Sim, é como tudo o resto. Se não estiveres a tentar marcar uma posição e tratares a situação como algo do quotidiano, que é como deve ser tratado, então as pessoas reagem à situação. Se tentares criar uma afirmação, se tentares colocar situação debaixo dos holofotes, então as pessoas começam à procura de significados. É algo que simplesmente acontece.

VG: Quando The Last of Us foi publicado, o Neil e o Bruce disseram que ficaram surpreendidos por algum do criticismo feito à Naughty Dog pelo uso e execução de protagonistas femininas no jogo. Isto foi em 2013 e agora estamos em 2014. A mentalidade mudou?

AM: Sim, espero que sim. Apesar de termos sido surpreendidos pelo criticismo feito ao nosso jogo, penso que isso foi o resultado do nosso processo: criamos personagens primeiro e depois acontece serem femininas, masculinas ou seja lá de que raça forem. Penso que foi por isso que ficamos surpreendidos. A personagem é importante em si e não por qualquer atributo físico que tenham.

Penso que essa conversa é muito importante para a indústria. À medida que mais pessoas estão a chegar aos videojogos, queremos certificar-nos que há algo para todos e precisamos de perceber que o mundo é muito diverso e reconhecer que isso existe. As pessoas serem críticas sobre isso e chamarem a atenção para representações incorretas ou representação insuficiente (inaudível) todos os tipos de mídia e é excelente estarmos a ter essas conversas. Apenas ter essas conversas é muito importante para começar.

VG: Shuhei Yoshida disse que Uncharted era um bom candidato a ser Remastered na PlayStation 4. Concorda com ele?

AM: Existem várias percentagens pelo mundo fora, mas existe um bom número de pessoas que estão a chegar à PlayStation 4 e que nunca tiveram uma PlayStation antes, porque o hardware tem tido tanto sucesso. Seria excelente apresentar os jogadores aos nossos jogos anteriores. Fizemos a Jak Collection para a PS3 para continuar a apresentar os jogadores ao nosso catálogo e ao nosso legado. Seria excelente ter a oportunidade de também fazer isso.

VG: Uma última pergunta. Andrew House disse para não fechar a porta ao regresso de Crash Bandicoot. Querem fazê-o?

AM: [Risos] Isso é algo bastante complicado porque a Activision detém os direitos de Crash. Sabes, é engraçado porque crescemos com estas personagens, são uma parte integrante da nossa história. Pensamos com muito carinho nas personagens que criámos. Será sempre engraçado… bem, já passou bastante tempo desde o último jogo de Crash, será sempre engraçado fazer isso. Olhamos para trás e é quase como se fosse o nosso primeiro filho.

O VideoGamer Portugal deslocou-se a Madrid a convite da PlayStation Portugal.

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