Concluída mais uma semana de trabalho, a equipa do VideoGamer Portugal volta a reunir-se neste espaço semanal para partilhar com os seus leitores as obras às quais foi dedicando algum do seu tempo nestes últimos dias. Antes disso, e como sempre, fiquem com a habitual resenha do que de mais importante se publicou por estes lados durante esta semana.

Logo na segunda-feira, Pedro Martins deu o pontapé de saída com a sua análise a Blazing Chrome, obra que bebe inspiração a Contra e Metal Slug, enquanto no dia seguinte Pedro Marques dos Santos revelou as suas primeiras impressões do seu tempo passado com Fire Emblem: Three Houses, a muito aguardada estreia da série de RPG de estratégia na Nintendo Switch.

Na quarta-feira houve lugar a mais uma antevisão, desta vez da autoria de Filipe Urriça e a versar sobre outro exclusivo da consola híbrida da Nintendo, mais concretamente Marvel Ultimate Alliance 3. Para além disso, Pedro Martins publicou o seu veredito em relação a The Sinking City, mais uma experiência com base no universo de H.P. Lovecraft.

Já ontem, Filipe Urriça voltou à carga com Marvel Ultimate Alliance 3, agora com a partilha da sua opinião final em relação ao jogo protagonizado por inúmeras personagens do mundo da Marvel, enquanto Pedro Martins fez maratona na Netflix e escreveu sobre a recém-estreada terceira parte de La Casa de Papel.

Sem mais demoras, fiquem com as obras que a equipa decidiu destacar esta semana.

Pedro Martins, Diretor de Conteúdos - Eagle Island, PC

Tem sido difícil esquecer Eagle Island quando não o estou a jogar. Não que a obra da Pixelnicks seja um colosso de videojogo em todas as suas frentes, mas sim porque o mundo é incrivelmente belo, transmitindo uma acutilante curiosidade para explorar todos os recantos dos cenários gerados aleatoriamente.

Para quem não está familiarizado com o título, estamos perante uma proposta de plataformas, em que atiramos uma coruja aos nossos inimigos. Pelo caminho, vamos desbloqueando novas habilidades graças a penas, sendo possível ir alternando entre os ataques, escolhendo aquele que melhor se aplica à situação em que estamos.

Temos ainda melhorias temporárias, algumas das quais escondidas em baús que podemos abrir graças ao recolher de moedas que vão sendo deixadas nos cenários pelos inimigos abatidos. É esta a forma que a produtora encontrou para tentar diversificar a jogabilidade do seu título, sendo o jogador a escolher o que quer fazer com os processos que são deixados em cima da mesa.

Atacar com a nossa coruja - no ínicio são duas, mas uma enorme águia roubou a segunda - permite ao protagonista ficar momentaneamente parado no ar, com esse estado a ser prolongado desde que acertem nos inimigos. É também o jogador que aponta para onde quer atirar a coruja, processo que vai sendo ligeiramente ajustado com a possibilidade, por exemplo, de acertar em mais do que um inimigo com um golpe, mas também congelando-os ou acertando-lhes com uma descarga elétrica.

Eagle Island não quer, pelo menos para já, ser um jogo de plataformas “impossível”, ou seja, é natural que morram, mas desde que abordem cada ecrã com algum sangue frio e planeamento, são níveis que se vão ultrapassando, mesmo quando estamos a falar dos Bosses, vitais na forma como arranjam as novas habilidades.

Mas voltando ao grafismo do jogo. Têm a área principal com várias entradas que vos levam a áreas enormes que funcionam com um “mundo” à parte, temático. Não só estamos perante uma descarga de nostalgia em alta definição, como cada mundo tem inúmeros pormenores que tornam a nossa estadia aprazível e credível.

Seja na floresta, no deserto (onde até temos direito a ver pequenas distorções no cenário que ilustram o calor, nas minas ou, como não poderia deixar de ser, na água, tudo foi pensado para fazer sentido sem nunca perder o seu lado de magia. Há um mapa (e runas que facilitam a orientação), mas por diversas vezes a minha vontade foi, e continua a ser, simplesmente perder-me.

Como jogo de plataformas, Eagle Island não me tem surpreendido ou encantado ao ponto de se tornar uma prioridade. Contudo, como estadia num local paradisíaco, o mundo criado pela Pixelnicks será recordado por todos que o experimentem. O sentido atmosférico é imaculado, transmitindo claramente a noção de aventura numa ilha remota.

Antes de o comprarem, porém, talvez seja uma boa ideia experimentarem a demo. Testem o sistema de controlos e descubram se estão interessados ou não em explorar a versão completa. Como nota de rodapé fica a informação que estamos a falar de um roguelite, ou seja, saibam que o sistema de progressão tem essa particularidade. E sim, os mais destemidos podem mesmo participar num modo com morte permanente.

Pedro Marques dos Santos, Redator - Dragon Quest Builders 2, Switch

Apesar de continuar a acumular muitas horas em Judgment - contador já está próximo das três dezenas -, esta semana trago a este espaço outro título que me promete roubar muitas horas ao longo deste verão: Dragon Quest Builders 2. Sou um fã incondicional do título original, obra que conseguiu fazer o casamento perfeito entre a fórmula popularizada por Minecraft e os elementos RPG de Dragon Quest quando tudo parecia indicar que não havia grande necessidade para a sua existência.

Ainda não joguei o suficiente da sequela para perceber de que forma a fórmula original é melhorada e otimizada, até porque estou ainda numa fase em que a obra insiste em bombardear o jogador com longos diálogos inconsequentes e demora a dar objetivos mais interessantes para fazer, ou seja, para recolher e construir. O charme, esse continua presente e a eficácia das missões em dar uma maior objetividade às nossas construções também continua igual, pelo que resta avaliar como é que a experiência vai evoluir com o acumular das horas.

Filipe Urriça, Redator - Marvel Ultimate Alliance 3, Switch

Esta semana joguei e terminei Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order, que parecia promissor, todavia as lacunas aparentes tornam o jogo, a longo prazo, aborrecido. Hoje vou escrever na rubrica pela terceira e última vez sobre o exclusivo Nintendo Switch, caso ainda não tenham lido a análise podem lê-la no nosso site.

O conceito multijogador com super-heróis continua a funcionar muito bem, apesar de alguns defeitos. Contudo, convidar alguém para jogar com vocês significa terem de explicar, brevemente, o que é preciso fazer para vencer. Não é só martelar os botões e ficar à espera que algo aconteça.

Mas uma vez tudo explicado, aprecia-se muito melhor Marvel Ultimate Alliance 3 por aquilo que é. Esta é uma celebração dos heróis da Marvel, das inúmeras histórias que foram contadas ao longo dos anos, através de várias formas de entretenimento. E há ainda muitas narrativas por contar de uma forma mais ampla, para quem as desconhece e ficou curioso em conhecê-las.

Também é com Marvel Ultimate Alliance 3 que os jogadores com uma Nintendo Switch vão poder fazer o que a consola faz de melhor: o multijogador. Mas visto que o jogo tem a possibilidade de se jogar a solo, é triste ver que a campanha foi especialmente concebida para o multijogador. Não tenho nada contra isso, mas torna-se frustrante jogar com uma IA desprovida daquilo que precisa para ser o que é: inteligência. 

Continuem a conversa nos fóruns VideoGamer!