Concluída mais uma semana de trabalho, eis que é novamente tempo da equipa editorial do VideoGamer Portugal se voltar a apresentar neste espaço, naquela que é a sua primeira edição de verão deste ano, para revelar alguns dos jogos aos quais tem dedicado o seu tempo nos últimos dias. Antes disso, fiquem com a habitual resenha do que de mais importante se escreveu por estes lados nestes últimos dias.

Naquela que foi uma das semanas de maior atividade de 2019, Pedro Martins deu o pontapé de saída com a sua análise a Gato Roboto, a obra protagonizada por uma gata equipada com um fato mecanizado, enquanto Pedro Marques dos Santos partilhou o seu veredito relativamente a Team Sonic Racing, o mais recente título de corridas de karts com Sonic e companhia.

Na terça-feira houve lugar a mais uma análise de Pedro Martins, desta vez sobre RAGE 2, o atirador pós-apocalíptico que uniu o talento da id Software e da Avalanche Studios. Quarta-feira trouxe-nos a opinião final de Filipe Urriço sobre Crystal Crisis e o veredito de Pedro Martins em relação a Devolver Bootleg, uma coleção de jogos "pirata" anunciada e lançada durante a E3 2019.

Na quinta-feira, Pedro Marques dos Santos publicou a sua conversa com Jon Ingold, Diretor Narrativo da inkle, sobre a produção de Heaven's Vault, enquanto na sexta-feira o mesmo autor partilhou a sua análise a The World Next Door. Finalmente, já durante a manhã de hoje, Filipe Urriça aproveitou os seus primeiros tempos com Super Mario Maker 2 para escrever uma antevisão sobre a sequela que será lançada na Switch no final deste mês.

Sem mais demoras, fiquem com as obras que a equipa decidiu destacar esta semana.

Pedro Martins, Diretor de Conteúdos - The Things We Lost in the Flood, PC

Entre um camião, carros LEGO e uma banana, algum do meu tempo esta semana foi dedicado a uma obra chamada The Things We Lost In The Flood. Mais do que um videojogo em que tenho que chegar a algum lado, o encanto do título da Awkward Silence Games (Dean Moynihan) tem sido memorável pelo tempo entregue a não saber para onde vou.

Eu explico. Este mundo de jogo ficou submerso e o jogador parte à aventura num pequeno barco. Podemos remar, fazendo a pequena embarcação deslocar-se para a esquerda ou para a direita, mas a grande mecânica são as mensagens que nos vão chegando dentro de garrafas.

Podemos escrever as nossas próprias mensagens desde que a prosa não exceda os 150 caracteres, contudo, podemos também apanhar garrafas que se vão cruzando no nosso caminho - e são mensagens deixadas por outros jogadores de carne e osso.

Desde pedidos para assinar as notas porque “ver mensagens conforta-me”, a uma mensagem que me informa que essa pessoa está “a navegar cada mais rápido, mas com que propósito?” até alguém que declara apenas que “amo o meu pequeno cão, ele é um companheiro verdadeiro”, há inúmeros apontamentos que ficam na memória.

Nunca saberei quem é que os escreveu, obviamente, tal como não saberei quem vai ler as minhas tiradas, mas há algo que alimenta a curiosidade - não saber o que está na próxima garrafa que vamos retirar da água, ser surpreendido com algo humilde como “quero que as pessoas se lembrem que fui gentil”.

Quando recolhem uma destas mensagens entra em ação uma mecânica de honra: podem voltar a atirar o que leram de volta para a água ou podem destruir a mensagem, impossibilitando assim outros jogadores de a lerem. Será sempre uma decisão que ficará com cada jogador.

Em termos de viagem, The Things We Lost In The Flood usa um estilo gráfico com polígonos de baixa resolução para ser evocativo. Desde o primeiro minuto que a intenção é oferecer uma experiência sombria e solitária - o que talvez ajude a explicar o porquê das mensagens serem tão apelativas, uma vez que funcionam como uma janela para o mundo exterior.

Há muito para descobrir, criaturas aracnídeas que espreitam nos resquícios dos edifícios, há noite e trovões e há a misteriosa descoberta de um pedaço de terra apenas com uma cruz. Sempre que morrem - sim, é possível morrer - recomeçam desde o momento inicial em que acordam, ponto de partida sempre que acedem ao jogo novamente.

É um jogo melancólico e não o esconde. Tanto pelo cenário, como pela chuva ou pela música criada pelo Leafcuts, The Things We Lost In The Flood será recordado pela experiência que quer ser, abrindo o seu coração ao que os jogadores quiserem escrever nas mensagens e no quão estiverem investidos em descobrir todos os recantos que este mundo explorado na horizontal esconde.

The Things We Lost In The Flood está disponível no Itch.io e podem pagar o que quiserem para fazer o download sem haver um mínimo definido pelo criador.

Pedro Marques dos Santos, Redator - Bloodstained: Ritual of the Night, PS4

Depois de largos anos há espera e com vários adiamentos pelo meio, os fãs dos clássicos Castlevania podem finalmente desfrutar do sucessor espiritual produzido pelo autor de Symphony of the Night e companhia: Koji Igarashi. Bloodstained: Ritual of the Night é a obra que trago a esta rubrica esta semana após pouco mais de uma hora passada com o título.

Felizmente, apenas comecei a obra já depois da atualização 1.02 estar instalada, pelo que não devo estar em risco de ver o meu progresso interrompido pelo bug entretanto descoberto. Dito isto, estou ainda numa fase inicial da aventura, tendo só agora acedido ao castelo que servirá de pano de fundo principal à campanha e começado a explorar as possibilidades oferecidas pelo jogo, como a aquisição de itens e equipamento ou o crafting através dos materiais que vão recolhendo pelo mapa.

Com exceção para o Boss que marca o final do prólogo do jogo, a obra ainda não se revelou muito desafiante, algo que provavelmente se alterará com o acumular das horas e a introdução de novos inimigos. O combate, por enquanto, é simples, mas satisfatório. Preciso claramente de muito mais tempo com o título para tecer um veredito mais informado, mas as primeiras impressões são positivas.

Filipe Urriça, Redator - Slay the Spire, Switch

Nestes últimos dias tenho andado a jogar cartas com Slay the Spire. É um jogo que combina dois mundos: os jogos de cartas CCG (collectible card game) e os roguelike. A combinação é interessante e resulta em boas partidas.

A diversificação da jogabilidade está nas personagens que escolhemos para atravessar as masmorras e as diferentes cartas que vamos recolhendo ao longo do caminho trilhado até ao temível Boss. A cada personagem está associado um diferente tipo de baralho, que nos obriga a pensar de uma forma diferente.

Slay the Spire não inova, mas traz uma abordagem refrescante ao género em que se insere. O fator longevidade está assegurado com desafios diários e com uma campanha bastante difícil. 

Já tenho três personagens, por isso três baralhos. Porém, não sei até que ponto é que haverá uma acumulação de cansaço por jogar sempre com as mesmas cartas. Por isso, para responder a estas questões que ainda tenho, só jogando mais algumas horas de Slay the Spire. 

Continuem a conversa nos fóruns VideoGamer!