Terminada mais uma semana de trabalho, a equipa do VideoGamer Portugal volta a reunir-se neste espaço semanal para partilhar com os leitores alguns dos títulos aos quais foi dedicando muito do seu tempo ao longo dos últimos dias. Antes disso, fiquem com a habitual resenha do que de mais importante se publicou por estes lados esta semana.

Com um trio de análises publicadas dividido por cada um dos membros da equipa, Pedro Marques dos Santos abriu as hostilidades com a sua análise a Heaven's Vault, o título de aventura e investigação arqueológica dos produtores de 80 Days!, enquanto Filipe Urriça partilhou a sua opinião sobre outro título de aventura, mais concretamente Truberbrook, um título que vos transporta até à Alemanha rural dos anos 60. Finalmente, Pedro Martins publicou o seu veredito final sobre Days Gone, o exclusivo PlayStation 4 da Sony Bend que não correspondeu totalmente às suas expectativas.

Sem mais demoras, fiquem com as obras que a equipa decidiu destacar esta semana.

Pedro Martins, Diretor de Conteúdos - Forager, PC

Quando comecei Forager pela primeira vez ia apenas experimentar as mecânicas principais. Quando dei conta tinha desbloqueado um Achievement no Steam por estar a jogar a obra criada por HopFrog há três horas. Quando voltei a dar conta tinham passado mais duas horas e tornou-se evidente que o jogo era francamente viciante.

Começamos com uma picareta simples a minar recursos numa terra que é apenas um quadrado. Pedras, madeira, ferro, ouro, plantas, flores, o suficiente para irmos construindo as estruturas básicas. Depois podemos expandir o nosso mundo digital, comprando mais terras, unindo-as com pontes de madeira, abrindo caminho a mais estruturas, mais recursos, mais armas, mais e maiores opções de armazenamento.

Como o mundo está em constante mutação, ou seja, conforme vamos apanhando o que está disponível, outro recursos vão ficando disponíveis, há sempre a vontade de continuar a jogar não só para chegarmos a patamares mais elevados, mas também para compreendermos o que nos vai cair em sorte.

A obra publicada pelo Humble Bundle gere também muito bem as habilidades que vamos podendo comprar sempre que subimos de nível. O protagonista fica cansado e precisa de comer. Inicialmente estamos dependentes de frutos, por exemplo, mas há habilidades que permitem que se alimente de minerais; o jogo cria um problema para que o jogador tenha prazer na solução.

Durante estas horas, Forager tem feito tudo aquilo que consegue para apresentar novas formas de manter o jogador interessado, incluindo a mudança no aspecto das áreas de jogo. Obviamente que a minha principal questão é se tal continuará a acontecer nos próximos dias. Para o descobrir terei que continuar a jogar, mas para já as impressões são positivas e promissoras.

Pedro Marques dos Santos, Redator - Mortal Kombat 11, PS4

Um dos principais lançamentos deste final de abril e certamente o grande lançamento do ano para o fãs de jogos de combate, tenho colocado algum tempo em Mortal Kombat 11, a mais recente entrada da histórica série da NetherRealm e a primeira empreitada da produtora após o fenomenal Injustice 2, nos últimos dias.

Ainda estou numa fase bastante precoce do modo história da obra, mas tenho-me dividido nestas primeiras horas entre a sua componente narrativa e o seu extensivo tutorial. Passar pelo tutorial é desde logo perceber que Mortal Kombat não é claramente tão acessível como Injustice para jogadores casuais, requerendo uma memorização bastante maior de combinações para os seus ataques mais poderosos.

Dito isto, o tutorial faz um bom trabalho em ensinar-vos o básico e tem tudo o que precisam se quiserem abandonar o estatuto de jogador casual. No que diz respeito ao modo história, este parece voltar a querer entregar uma campanha de qualidade, embora seja preciso compreender que muitas das personagens de Mortal Kombat não tem o mesmo carisma das personagens da DC. 

Tal como em Injustice 2, o departamento visual continua bastante impressionante para um jogo do género.

Filipe Urriça, Redator - Giga Wrecker Alt, Switch

Dos muitos jogos que tenho na Nintendo Switch por jogar, Giga Wrecker Alt. é aquele que tem sido a minha escolha recentemente. Além de ter um título curioso, não tinha grande conhecimento sobre o mesmo. Por isso, foi com alguma curiosidade que experimentei o título claramente japonês ou pelo menos com uma arte inspirada no estilo que se faz tipicamente no Japão. 

Após várias horas a jogar Giga Wrecker Alt., o jogo ainda não chegou a afirmar-se como uma proposta notável no já grande catálogo da consola nipónica. A obra entrega uma série de desafios dependentes de um design de níveis que desafia constantemente o jogador.

Giga Wrecker consiste em moldar partes do cenário para a nossa progressão através da destruição do mesmo. Apesar da jogabilidade assentar na destruição, não podemos partir tudo como bem nos apetece. Se não tivermos alguma precisão para criar uma rampa ou algo que se pareça com uma escada, ficaremos bloqueados no sítio onde estamos.

Temos de ser inteligentes ao ponto de sabermos como atingir o nosso objectivo, sem destruir em demasia, nem de forma a que falte um bloco que nos permita avançar. É por isso que o desenho dos níveis é muito importante para a frustração não se instalar, algo que até agora, felizmente, não aconteceu. 

Continuem a conversa nos fóruns VideoGamer!