VideoGamer Portugal por - Aug 31, 2019

O que andamos a jogar, 31 de agosto

Pela última vez neste agosto de tempo tímido, a equipa editorial do VideoGamer Portugal regressa a este espaço semanal para partilhar com os leitores alguns dos títulos aos quais tem dedicado o seu tempo. Antes disso, fiquem com a tradicional resenha do que de mais importante se publicou por estes lados ao longo desta semana.

Na terça-feira, Pedro Marques dos Santos apresentou-se ao trabalho em dose dupla, escrevendo sobre Faith, o quarto episódio de Life is Strange 2, e também sobre The Vanishing of Ethan Carter, jogo que se estreou recentemente na Nintendo Switch. Por sua vez, Filipe Urriça analisou Astral Chain, o mais recente jogo da autoria da PlatinumGames, produtora de Bayonetta, lançado em exclusivo na consola da Nintendo.

Já Pedro Martins partilhou o seu veredito em relação a Control, a nova propriedade intelectual do estúdio responsável pelos originais Max Payne, Alan Wake e Quantum Break, obra que marcou o regresso da Remedy a uma plataforma da Sony. Para além disso, houve também tempo para a publicação da sua análise a Blair Witch, o jogo dos produtores de Layers of Fear baseado na mitologia do filme de terror.

Sem mais demoras, fiquem com os jogos que a equipa decidiu destacar esta semana.

Pedro Martins, Diretor de Conteúdos – Ancestors: The Odyssey of Humankind, PC

O início de Ancestors: The Humankind Odyssey, a obra da Panache Digital Games, tem sido algo confuso. A ambição é imensa, mas os comandos e a execução não têm sido, pelo menos para já, capazes de motivar a estadia. E isto é particularmente estranho, pois tenho em mãos a tarefa de reescrever a evolução.

Jogamos como parte de um clã de símios que vai evoluindo ao longo dos anos. A selva onde me tenho aventurado está bem caracterizada, com a obra a não apresentar para já grandes soluços técnicos. O que tem falhado é a execução dos comandos, mais concretamente, uma melhor explicação do chorrilho de funcionalidades que compõem Ancestors.

Temos que ir ouvindo, cheirando, estudando as redondezas para o macaco ir aprendendo, evoluindo. Há ainda um menu chamado “Intelligence” que podemos ativar enquanto a personagem está parada. Mas há muita confusão associada até a estas tarefas básicas, como o ecrã que fica inundado com imagens, indicações e sinais do que está à nossa volta.

Gosto bastante quando os jogos se tornam mais complicados consoante o tempo que lhe dedicamos. Contudo, começar desde o primeiro minuto com esta cascata de informações significa que o jogador fica assoberbado. Estou curioso para perceber como é que Ancestors vai evoluir – se vai complicar ainda mais o que temos para fazer ou se é sobretudo isto – mas as primeiras impressões ficam aquém do potencial que o jogo tinha na teoria.

Pedro Marques dos Santos, Redator – Oninaki, PS4

Apesar de ter como principal missão colocar no mercado experiências RPG ao estilo da era em que a Square dominava o género e entregava vários títulos vistos ainda aos dias de hoje como clássicos da indústria, a verdade é que a Tokyo RPG Factory ainda não conseguiu entregar qualquer obra capaz de almejar atingir esse estatuto, seja com I Am Setsuna ou com Lost Sphear.

Com Oninaki, a produtora abandona o sistema de combate por turnos e aposta num combate de ação em tempo real que, pelo menos nestes minutos iniciais, se mostra algo básico. Dito isto, existem alguns motivos de interesse, nomeadamente uma narrativa que fará os jogadores alternar entre o Living World e o Beyond, local habitado por almas perdidas que, por diversas razões, não encontraram o seu caminho até à reincarnação.

Resta esperar que, ao contrário do que sucedeu com as obras anteriores do estúdio, a sua capacidade para manter o interesse não se perca à medida que as horas se vão acumulando.

Filipe Urriça, Redator – Gears Pop!, Android

Se tivesse jogado Clash Royale em vez de Gears POP!, tinha a mesma experiência. Todavia não posso dizer que Gears POP! é igual, sem tirar nem pôr, ao título da Supercell. Há algumas mecânicas da jogabilidade que o tornam único.

Tal como em Clash Royale, há três edificações a proteger, contudo, estas estão muito próximas umas das outras. Assim não há um sentido tático para se poder erguer estas estruturas que garantem a nossa vitória ou derrota. O cerne do jogo é a exploração dos eventuais cenários de vitória, que podemos atingir utilizando estratégias que envolvem a conquista de coberturas.

São estas coberturas que nos permitem conquistar terreno e colocar as nossas tropas em pontos mais adiantados do mapa, mas nem todas as personagens conseguem adquirir porções de terreno. Por isso, a escolha de soldados a colocar no terreno é muito importante.

O resto do jogo é praticamente igual a Clash Royale. Temos de abrir baús, evoluir as nossas figuras Funko POP e batalhar muito para amealhar moedas que permitem evoluir as nossas personagens. Gears POP!, pelo menos, tem um tutorial muito melhor do que Clash Royale. Além disto, apesar de Gears POP! ser um Clash Royale, a produtora, felizmente, teve a preocupação de fazer um bom jogo.

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