Mais uma semana passou e eis que chega novamente o dia da equipa VideoGamer Portugal partilhar com os seus leitores alguns dos títulos que foram passando pelas suas plataformas de jogo nestes últimos dias. Antes disso, e como sempre, importa relembrar o que de mais relevante se publicou por estes lados ao longo desta semana.

Na segunda-feira, Pedro Martins escreveu sobre The Suicide of Rachel Foster, uma aventura narrativa repleta de potencial que raramente é devidamente materializado. Já ontem, Filipe Urriça publicou a análise a Served!, um peculiar título de corridas assente no fabuloso mundo da culinária. Infelizmente, o jogo tem pouco de fabuloso.

Sem mais demoras, fiquem com as obras que a equipa decidiu destacar esta semana.

Pedro Martins, Diretor de Conteúdos - Lair of the Clockwork God, PC

Com Lair Of The Clockwork God, Dan Marshall assina uma obra que parece apostada em fazer sorrir. Pelo menos durante os momentos iniciais, Dan e Ben, os dois protagonistas da obra, atiram piadas entre si, antes de o alvo passar a ser os videojogos e regressar a si novamente. São dois amigos que parecem destinados a ter uma aventura em conjunto por entre punchlines

Pode-se descrever Clockwork God como uma proposta point and click com mecânicas de plataformas. Sim, há objetos para investigar e combinar, mas há também trechos em que saltamos entre plataformas. Os dois géneros são combinados porque, tal como James May se recusa a correr na televisão, também Ben se recusa a participar nas plataformas. 

Na prática, isto faz com que uma das mecânicas centrais de toda a obra seja a troca entre as duas personagens à distância de um botão. Se Dan é aventureiro e chega primeiro a determinados lugares e abrindo caminho para o seu amigo, só combinando a sua astúcia com a perspicácia de Ben - leia-se: as mecânicas point and click - é que chegaremos a algum lado. 

Ainda não sei até onde é que Lair Of The Clockwork God me vai levar e como é que vai resultar a longo prazo. Contudo, a escrita promete bastante e o tom depreciativo resulta porque não tem poupado na variedade dos alvos. A preocupação neste momento é que o esquema de controlos não tenha a precisão necessária se os segmentos com plataformas se complicarem muito. 

Pedro Marques dos Santos, Redator - Two Point Hospital, PS4

Sucessor espiritual do muito adorado Theme Hospital, Two Point Hospital já mostrou há muito as suas valias na plataforma para a qual foi originalmente pensado e na qual continuará a fazer mais sucesso: o PC. Recentemente deu o salto para as consolas e eu já tive oportunidade de começar a minha estadia no bem humorado simulador de gestão na PlayStation 4.

Ainda estou numa fase muito precoce da aventura, ou seja, o mesmo é dizer que ainda me estou a ambientar às várias componentes da experiência, seja a construção de novas áreas no hospital, a contratação de staff para que tudo decorra dentro da normalidade, o tratamento de doentes, a gestão de fundos, entre outros aspetos a ter em conta.

Dito isto, as impressões iniciais revelam que é efetivamente complicado adaptar uma obra deste género ao esquema de controlos oferecido por um comando. É certo que o jogo permite-nos parar o tempo a qualquer momento para que possamos executar ações de forma mais pausada antes de reativar novamente o ciclo de entrada e saída de pacientes, mas sente-se que são sempre precisos mais passos do que seria desejável para se atingir esse propósito.

Talvez essa sensação desapareça à medida que as horas se vão acumulando e o esquema de controlos vá sendo assimilado, mas para já é algo a ter em conta.

Filipe Urriça, Redator - The Longing, PC

Ultimamente, tenho andado a jogar um título muito peculiar: The Longing. É uma obra que requer paciência do jogador e pede-lhe que tenha uma vontade de explorar tudo o que tem para oferecer.

Vocês controlam um lacaio do rei, uma sombra escura e imunda de tão negra que é. É uma criatura muito semelhante a Gollum do Senhor dos Anéis, que passará os seus próximos 400 dias na gruta labiríntica onde dorme o seu rei. O tempo que passa no jogo não está, de maneira nenhuma, acelerado. 

Por isso, pela premissa inicial do jogo, vocês terão de esperar mais de um ano até poderem acordar o vosso rei. Como é óbvio, uma das questões que passará pela cabeça dos jogadores é se há alguma forma de cumprirmos a nossa missão e acordar o rei mais cedo que o previsto.

Temos o nosso covil, que podemos decorar e encher uma estante com livros encontrados pelo espaço a que estamos confinados. É uma exploração onde temos de encontrar os segredos desta história e perceber se há forma de fazer com que o rei recupere as suas forças antes de 400º dia. 

O jogo dá-nos muito para descobrir, como por exemplo novas mecânicas que acabam por ser úteis na forma como interagimos com aquilo que nos rodeia. Há materiais que podem ser combinados uns com os outros para, por exemplo, podermos pintar mais desenhos que vão adornar o nosso espaço a que chamamos casa. 

É um jogo muito curioso que recompensa quem explora. Mas se estivermos à espera de ação ou algo que faça o jogo avançar, bem que podemos esperar os 400 dias. 

Continuem a conversa nos fóruns VideoGamer!