Numa altura do ano em que são as produtoras independentes que mais se destacam ao aproveitarem o abrandar de lançamentos das principais editoras da indústria, o VideoGamer Portugal teve uma semana recheada de atividade espalhada por jogos lançados recentemente e obras que chegarão num futuro próximo ao mercado nacional.

A semana arrancou logo com a publicação da nossa análise a Micro Machines World Series, mais uma obra com bastante nostalgia a si associada que regressou recentemente à ribalta. Já na terça-feira, Filipe Urriça partilhou a sua opinião sobre o curto e desapontante Kirby's Blowout Blast e escreveu também algumas linhas sobre as suas primeiras horas na campanha de Splatoon 2. No dia seguinte, este que vos escreve estas linhas analisou o primeiro episódio da segunda temporada de Minecraft: Story Mode e saiu agradado com o que jogou.

Ainda na quarta-feira, o mesmo autor publicou o seu veredito relativamente a Cars 3: Driven to Win, título baseado no universo da saga de filmes da Pixar e que o surpreendeu pela positiva. Finalmente, anteontem, Filipe Urriça regressou para partilhar as suas primeiras impressões de Hey! Pikmin, a estreia da série de estratégia na 3DS, enquanto Pedro Martins deu a sua opinião sobre Perception, um título com conceito interessante, mas execução fraca.

Sem mais demoras, fiquem com os títulos que a equipa decidiu destacar esta semana.

Andamos a jogar Images 15jul

Pedro Martins, Diretor de Conteúdos - That's You, PS4

Anunciado na E3 2017 entre os pesos pesados, That’s You!, que em Portugal é conhecido como És Tu!, mostra que a Sony ainda não perdeu a vontade de convidar os seus fãs a experimentarem algo diferente do habitual, ou seja, depois do EyeToy e do PlayStation Move, agora é possível usarem os vossos telemóveis para participarem num party game.

Sobre tudo aquilo que envolve És Tu! escreverei na sua análise, mas com a aplicação no telefone e o jogo - que está a ser oferecido a todos os jogadores que tiverem uma subscrição PlayStation Plus - na PlayStation 4, dediquei alguns momentos a experimentar o que valia, afinal, esta nova proposta. 

O primeiro ponto positivo é que a obra está totalmente localizada em português, algo que não surpreenderá os fãs portugueses da PlayStation, mas que ajuda inquestionavelmente a que todos, mesmo os mais novos ou os que não dominam o inglês, possam juntar-se à festa sem terem qualquer dificuldade de compreensão face ao que o jogo pede.

E o que És Tu! pede é uma miríade de exercícios vocacionados para o reinar da boa disposição. Perguntas sobre os outros jogadores, o uso da câmara frontal do telefone para tirarem fotografias onde tentam imitar o que o jogo dispõe e, obviamente, desenhos feitos no ecrã táctil do telefone.

Em último caso, o objetivo é amealhar a maior pontuação possível, mas para lá chegarmos ficam pelo caminho muitos sorrisos, algumas perguntas que nos mostram o quão bem - ou não - conhecemos as outras pessoas, e muitos esgares. As primeiras impressões com o jogo não foram más, contudo, não demorou muito a que a fase de lua-de-mel fosse dissipada.

Ou seja, enquanto descobria o jogo e a ligação entre os telefones e a PlayStation 4 como forma de jogabilidade, houve a tentativa de compreensão do que a tecnologia PlayLink poderá fazer posteriormente, mas o factor novidade de És Tu! começou a evaporar-se rapidamente. Veremos o que acontece com o acumular das próximas sessões de jogo, mas começo a duvidar que a obra criada pela Wish Studios tenha uma ferradela suficiente profunda para se fixar por muito tempo.

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Pedro Marques dos Santos, Redator - Final Fantasy XII: The Zodiac Age, PS4

Ao longo dos últimos dias tenho andado distribuído por várias obras, sendo uma delas Final Fantasy XII: The Zodiac Age, a versão remasterizada para a PlayStation 4 do título lançado inicialmente na PlayStation 2. Como quase todos os títulos que trago a esta rubrica, ainda estou numa fase precoce da aventura, mas as primeiras horas não foram capazes de captar a minha atenção e interesse da forma que desejava.

Tal como muitos jogos do género de origens nipónicas, Final Fantasy XII sofre com um início extremamente lento que demora demasiado a soltar o jogador da sua trela. Para além disso, depois de ter jogado recentemente Final Fantasy XV, que tem um excelente combate em tempo real, estou a ter dificuldades em apreciar o elemento estratégico do peculiar combate desta obra. O sistema Gambit para definir as ações dos restantes membros da party é interessante e tem potencial, mas não gosto que o jogo me faça constantemente ter de esperar para realizar o mais básico dos ataques ou utilizar itens.

Como é óbvio, cinco horas não são suficientes para retirar grandes conclusões de um RPG de cinquenta horas, mas o que é certo é que o título não me convenceu em nenhum dos seus departamentos. O grafismo, apesar do salto para alta definição, continua extremamente datado, o combate está ainda demasiado amarrado e pouco espetacular e a narrativa não se abriu o suficiente para me cativar, pelo que aguardo por melhorias substanciais nas próximas horas.

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Filipe Urriça, Redator - Elliot Quest, 3DS

Alguns produtores independentes procuram oferecer experiências similares às que obtiveram na sua adolescência com consolas como a NES, a Master System, a SNES ou a Mega Drive. No nosso mercado, a nostalgia é um grande fator a ter em conta, que o diga a Activision com Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Elliot Quest é uma obra que joga com estes elementos nostálgicos, mas com labor próprio suficiente para se afirmar como um título original e não uma obra demasiado parecida com Zelda II: The Adventure of Link. Apesar de ser um muito bom jogo, este não é uma proposta para todos. Quem precisa da linearidade dos jogos modernos, sempre com setas a apontar na direcção do próximo objectivo, não vai gostar de Elliot Quest, dada a frustração que vão sentir por estarem perdidos.

Esta aventura de exploração com elementos RPG é difícil em termos de leitura daquilo que devemos ou não fazer. Não foram raras as vezes que me deparei com um beco sem saída. Dada a sua natureza metroidvania, regressei mais capaz onde anteriormente me senti frustrado. É bom sentir que fizemos progresso graças à nossa capacidade de aprendizagem e não porque o jogo nos tratou como alguém incapaz de seguir as direcções dadas pelo design do jogo.

Um outro ponto que gostaria de salientar é o seu estilo artístico, que replica as capacidades limitadas das consolas antigas. Assim temos a experiência completa de um jogo de outrora, um jogo criado hoje, como se tivesse a NES como plataforma de destino.