VideoGamer Portugal por - Jul 7, 2019

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 12

Este domingo de Páscoa coincide com o primeiro de dois episódios do Luzeiro dedicados a obras cujo somatório de componentes resgatadas a diferentes géneros, pese muitas vezes a versatilidade do produto final, descai invariavelmente para o flanco das plataformas. Não tanto como as gulodices que pontuam a época festiva, mas, espero que estes cinco albergados vos encham as medidas.

Aegis Defenders (Gust Department, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X) e PlayStation 4 – dezembro, 2015

Os mais atentos, e com boa memória, darão conta que já antes no Luzeiro se fez menção a Aegis Defenders, nomeadamente, aquando da estreia de “Antes do Adeus” no quinto episódio. O regresso faz-se com a pompa e circunstância atribuída semanalmente a cada cabeça de alinhamento, símbolo das rijas aspirações que o autor da rubrica (ou, à semelhança do transato episódio, um colega por si convidado) deposita na obra.

Controlando Bart e a sua neta, Clu, procuraremos uma arma ancestral conhecida como Aegis, única forma de salvar a sua aldeia, Mu, da ameaça aniquiladora do império controlado pelo semideus Shem. Quando a súmula narrativa cabe numa única frase, esperar nos resta que tal seja sinónimo de recato no labor por parte de Bryce Kho, Lifu Lin e Scott Stephan, o trio que forma o Gust Department.

Não casa melhor Aegis Defenders com um episódio sob esta alçada do que com alguns por cá passados ou em vias de. Algo não menos compreensível pelo aparato da geringonça do que pelas incongruentes descrições dos autores sobre o fruto de seu arreganho. Pela paga de uma sandes de presunto e duas laranjadas para ajudar a empurrar, sair-me-ia com algo tão jeitoso como, plataformas de ação com estrutura metroidvania e elementos de puzzle e tower-defense.

Vamos lá então espremer o pouco que da obra se conhece. Cada personagem terá uma classe inicial, Bart, engenheiro, e Clu, caçadora, sendo que, com a progressão outras se disponibilizarão, como exemplo, monge e assassina. Apesar de ser uma de base, o engenheiro será fundamental para levar a demanda a bom porto, permitindo criar armamento e desbloquear novas habilidades para as restantes classes.

Nas secções de defesa de posto será possível posicionar as personagens com liberdade na área de embate, capitalizando sobre posições estratégicas, e recorrer às suas habilidades passivas. Bart repara estruturas danificadas que lhe estejam próximas e Clu, qual metralhadora montada, dispara incessantemente.

O progresso no jogo dar-nos-á tarefas cada vez mais angustiantes no que toca à defesa de inocentes, pois, mesmo com a corda ao pescoço, teimam em não facilitar a vida dos protetores, correndo desalmadamente de um lado para o outro, ativando habilidades que conflituam com as de Bart e Clu e, em casos extremos, recusando as suas boas intenções.

Infinitesimals (Cubit Studios, Inglaterra)

PC (Windows) – Data a definir, 2016

De uma barroca saído, noutra, enterrado até às pestanas me vejo metido. Muitos foram os títulos acanhados de informação por cá passados, no entanto, para mal dos meus pecados, nenhum chegou aos calcanhares de Infinitesimals. A prova faz-se pelo preenchimento por suposição do espaço referente a possíveis plataformas e janela, já nem falo em data, de lançamento na ficha informativa da obra. Um facto inédito no Luzeiro que, de bom grado, prescindiria.

Esta empreitada de um só homem, o britânico James McWilliams, dá-se a promessas de aventura de plataformas cinemática com “forte ênfase na narrativa, atmosfera e riqueza dos cenários”. Controlando um robô movido a tentáculos, com dois pequenotes alienígenas refastelados no habitáculo, deveremos, pelo que se comprova dos vídeos técnicos, contar também com sequências de ação furtiva, embora, não haja uma clarificação sobre a sua preponderância no grosso da estrutura jogável.

A informação de que o título se encontra em pré-produção vem desde há muito, e, toda a rede dita global não oferece sobre Infinitesimals mais dos que esparsos cacos de texto, um punhado de esboços conceptuais e os já referidos vídeos técnicos, ainda sem implementação da arte de fundo e correlação com o mapa de controlos.

Como as novidades, a conta-gotas saídas mas, valha-nos isso, apartadas de longas temporadas de seca, nos dão a indicação de que o desenvolvimento do projeto se faz de forma pachorrenta mas firme, roga-se a todos os santinhos para que o potencial revelado no pouco conteúdo disponível sobre a obra ganhe feições e boas cores. A promessa fica feita, surgindo revelações nutridas sobre Infinitesimals, se corpo não ganharem noutro recanto da VideoGamer, o Luzeiro, de plantão, cá estará para lhes dar relevo.

Four Sided Fantasy (Ludo Land, Estados Unidos da América)

PC (Windows), PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U e Xbox One – 1º trimestre, 2016

Descreve-se a si mesmo Four Sided Fantasy como “um jogo sobre os limites do ecrã”. Para explicar o conceito, Logan Fieth, o criador, utiliza por comparação a habilidade vista em Pac-Man (1980) em que o famoso Queijo da Serra com boca entra numa das pontas estanque da área de jogo para sair na paralela oposta.

Assumindo-se como sequela do galardoado projeto universitário The Fourth Wall (2012), disponível sem custo adicional para potenciais jogadores, este plataformas de puzzle, ou, no peso parcelar a ver vamos, puzzle de plataformas, pôr-nos-á no aprumado fato de um homem de negócios enfadado com a sua rotina de escritório. Após ser enviado pela entidade patronal para uma pequena cidade a fim de fechar um contrato, apercebe-se que algo inusual acontece à sua volta. A inopinada sucessão de acontecimentos que lhe sucede mudará a sua vida.

Através das quatro estações do ano, ainda sem explicação sobre qual o impacto que terão na estrutura jogável, ser-nos-á dado um leque crescente de novas possibilidades de manipulação do ambiente circundante, permitindo, por exemplo, inclinar a área de jogo e dividi-la em duas secções distintas.

A página da bem-sucedida campanha de recolha de fundos no Kickstarter apresenta, não só ilustração para as mecânicas de jogo divulgadas, em animações GIF, como disponibiliza a ideia de jogo através de uma versão protótipo. Nada mais útil para uma obra que em palavras encurta ao se exprimir por jogáveis trejeitos .

MonsterBag (IguanaBee, Chile)

PlayStation Vita – abril, 2015

Para todos os que possuem o serviço PlayStation Plus e uma PlayStation Vita, até ao momento a compatibilidade com a PlayStation TV não foi confirmada, a próxima semana trará um não desculpa para experimentarem MonsterBag mediante a disponibilização, coincidindo com o lançamento, na coleção de jogos instantânea do serviço.

O exclusivo PlayStation Vita e, segundo informação recolhida, primeira obra da América Latina editada sobre a chancela Sony, aparenta, mesmo que outros méritos não venha a ter, ser objeto idiossincrático capaz de proporcionar uma experiência inédita aos jogadores. O catálogo da plataforma contêm já um considerável lote de aves-raras e preencheu MonsterBag o formulário para lá entrar. Aguarda-se beneplácita validação por parte dos serviços administrativos do tempo e da memória.

IguanaBee, o estúdio chileno liderado pela dupla Cristian Gonzáles e Daniel Winkler, define de forma pitoresca a sua criação como “um jogo de plataformas (se considerarmos pessoas como plataformas) de ação e puzzle“. A jornada do pequeno mostro azul denominado tisicamente ´V` para o almejado reencontro com a amiga Nia, levar-nos-á a guiá-lo, ou, pelo menos a tentar, por entre magotes de pessoas que por monstros não morrem de amores.

Entre os parcos detalhes do funcionamento prático de curiosa premissa, sabe-se que teremos que atentar nos hábitos comportamentais e na direção do olhar dos vários elementos que nos barram o caminho e que a nossa personagem possuirá capacidades telecinéticas, segundo os criadores “úteis em mais do que muitas ocasiões”. Dia oito de abril ficaremos então a conhecer todas as surpresas e peripécias que V tem reservado para nós.

Mibibli’s Quest (Ryan Melmoth, Canadá)

PC (Windows, OS X) – janeiro, 2015

A quase tão extensa quanto caótica lista de obras a convocar para o Luzeiro (em todo o seu Bloco de Notas esplendor) faz com que, eventualmente, algumas se percam no limbo da oportunidade. Tal não é o caso de Mibibli’s Quest. Disponível no mercado desde janeiro passado, dentro ainda do prazo de validade estabelecido para a escolha de obras, encontra hoje o espaço para devidamente ser enquadrado.

A página de rede que serve de abrigo aos projetos do canadiano Ryan Melmoth dá pelo nome de Jogos para Pessoas Estranhas (Games for Weird People), preconizando de forma escorreita o que poderão esperar da sua última criação em formato final. Oth Dimension, a mais recente empreitada de Melmoth, apesar de se encontrar numa fase prematura de produção, também já se entregou ao público via acesso antecipado.

Não tenhais dúvidas, os dois anos e meio que Mibibli’s Quest levou a criar, rechearam o pacote de bizarria suficiente para, nesse cômputo, fazer peito à quase totalidade do que o 2015 videojogável lhe apresente pela frente. Através de vinte níveis, a base de plataformas de ação, surripiada a Mega Man, tenta acomodar esquizofrenicamente, não só a constante rotação de ambientes, como, principalmente, mecânicas de jogo.

Com pormenores que vão desde sátira social a referências artísticas múltiplas e demais alusões ao meio, dai por vós aos pinotes em naves espaciais, aos tabefes num pezinho de dança ou, no êxtase do divertimento, a disparar sobre tudo o que mexa num extenso e deserto corredor. Tal como o restante alinhamento do criador, reunido no Game Jolt, Mibibli’s Quest oferece a opção de ser desfrutado sem custos adicionais para o jogador.

Na introdução referido, a subalternidade do género plataformas, sem desprimor pelo mesmo, bem pelo contrário, regressa para a semana. Até lá, bons jogos.

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