por - Jan 5, 2015

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 5

Tendemos permanentemente a esquecer que o contexto inicial de desenvolvimento do meio se fez através de um feudo de criadores solitários. Esse simples pressuposto, para regozijo da verdade, conduzirá à permuta do termo advento por ressurgimento no que toca à produção videojogável de mindinhos meios.

Tal ressurgimento simboliza um maralhal de tendências novas, mesmo que, no grosso dos casos, orem festivamente sob um altar de ideias, mecânicas e conceitos de antanho. À semelhança do verificado nas duas semanas transatas com a aventura de apontar e clicar, o Luzeiro cá estará para relatar tal efervescência em episódios temáticos dedicados a géneros e subgéneros específicos.

Desta feita, a escolha recaiu em obras que herdam a estrutura e mecânicas de jogo de Metroid, o velhinho título para NES lançado originalmente em1986. Ou seja, pertencentes ao subgénero conhecido como metroidvania, mistura de plataformas de ação com elementos retirados dos títulos de aventura. Que abertos se façam os braços para mais estes quatro albergados.

Antes disso, de referir o acrescento de uma marquise à varanda traseira do albergue, dando lugar a um novo espaço que esporadicamente surgirá na rubrica, “Antes do Adeus”. Não tendo intenções de fazer concorrência a Paulo de Carvalho, o nome deriva da sua distribuição no episódio, imediatamente antes das despedidas, e pretende dar curta informação sobre obras de humildes meios que por aqui já tenham passado ou tido lugar de destaque noutro espaço da VideoGamer Portugal.

Heart Forth, Alicia (Alonso Martin, México)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation Vita, PlayStation 4, Wii U e 3DS – maio, 2015

Heart Fort, Alicia é um projeto idealizado e, na sua grande maioria, concretizado pelo mexicano Alonso Martin que, após financiamento no Kickstarter em quase quatro vezes o valor inicialmente previsto, viu a equipa de produção crescer para sete elementos e ganhar versões para consolas Nintendo e Sony.

Segundo a descrição do criador, estamos na presença de “um épico RPG metroidvania que combina a intemporal jogabilidade das eras de 16 e 32 bits”. Na sua essência, assume-se como “uma ode aos clássicos”, buscando inspiração direta na jogabilidade de Castlevania: Symphony of the Night (1997), na estrutura expansiva de mundos da série Zelda ou no processo narrativo de Xenogears (1998).

Alicia, juntamente com a sua amiga Hostra, são os descendentes últimos de uma linhagem de feiticeiros que cinquenta anos antes tomara para si a aldeia celeste de Brenia contra a vontade de Elthelian, o Espírito da Luz. Quando as duas se preparam para cumprir o ritual de ascensão à idade adulta, uma série de acontecimentos despoletados pela vingança de Elthelian, leva Alicia a cair da ilha flutuante onde se localiza a aldeia natal.

O cruzamento da narrativa com o desenrolar do jogo faz-se através do caminho de retorno a Brenia para salvar a amiga e impedir o Espírito da Luz. Porém, numa das particularidades mais curiosas do título, com recurso a filmagens envolvendo atores e localizações reais, outra história paralela será contada, dando-nos uma perspetiva diferente de Heart Forth, Alicia.

Outra relevante premissa para a identidade que a equipa de produção quer dar ao jogo prende-se com a avultada quantidade de elementos extraídos dos clássicos Role Playing Game japoneses. Para além de nos ser permitido costumizar e criar vários tipos de equipamento, melhorar as potencialidades da personagem e gerir o espólio recolhido, teremos ao nosso dispor uma generosa lista de desafios paralelos, onde se incluem vários minijogos.

Infelizmente, não foi disponibilizado um vídeo que demonstre o recente estágio de desenvolvimento da obra, que, a crer em imagens e declarações dos responsáveis, apresenta franca evolução face ao aqui publicado, a começar pela adaptação da imagem a formato panorâmico.

Axiom Verge (Tom Happ, Estados Unidos da América)

PC (Windows), PlayStation Vita e PlayStation 4 – Primavera, 2015

Seguramente, o estilo visual retro de Axiom Verge afastará, logo à partida, uma quantidade avultada de jogadores. Valer-lhe-á, entre os acérrimos defensores, o pessoal da velha guarda e o seu inquebrantável espírito saudosista. Só eles e o criador, Tom Happ, verão neste, aparentemente, simples título 2D reminiscências de Rygar (1986), Contra (1987) ou Bionic Commando (1987), para além, claro, de Metroid.

Quatro anos de desenvolvimento pós-laboral resultaram nesta banda de um homem só. De dia Tom Happ batia código para a PetroglyphGames, ao serão, feriados, folgas e fins-de-semana, idealizava e levava à prática o apartado visual, a programação, o desenho de jogo e a componente sonora de Axiom Verge.

Sendo um produto mais de vassalagem a títulos clássicos, nem de propósito, que a sua característica verdadeiramente diferenciadora esteja intimamente ligada ao tempo que com eles passámos. A personagem principal para além de ter à disposição vários tipos de armas e utensílios (como um gancho), poderá socorrer-se de glitches para erradicar inimigos, corromper cenários e descobrir áreas secretas. Quem pensaria um dia que os erros de jogo fariam parte consciente das mecânicas de um determinado título?

À vossa espera estarão nove áreas de carácter labiríntico, interligadas e passíveis de ser exploradas de forma não linear, para além de, aproveitando a moda, abertas a estafetas em videojogos com o seu “Speedrun Mode”.

La-Mulana 2 (NIGORO, Japão)

PC (Windows) – dezembro, 2015

A convocatória de La-Mulana 2 a este quinto episódio do Luzeiro representa, desde logo, duas estreias na rubrica, a primeira sequela clássica (de poucas que, por certo, cá passarão) e o primeiro título de proveniência nipónica.

Não deixa de ser curioso que o país historicamente mais influente na indústria, por um lado, tenha uma produção de humildes meios a anos-luz do que se encontra no ocidente, por outro, que a sua penetração por estas bandas encontre dificuldades acrescidas comparativamente à tradicional produção japonesa, associada às grandes editoras, ou mesmo, editoras de nicho.

Recuemos no tempo, a obra original foi criada como um mero passatempo por elementos que atualmente fazem parte do estúdio NIGORO, tendo sido lançada, apenas em território japonês, para PC em maio de 2005. Cerca de seis anos volvidos, 2011, ganharia um remake na Wii e assumir-se-ia, posteriormente, como uma das primeiras obras oriundas do Japão com esta tipologia de produção a ser aprovada no programa Steam Greenlight.

Em La-Mulana 2, decorridos cinco anos após os acontecimentos do título original, assumiremos o papel de Limisa Kosugi com a missão de chegar ao centro das ruínas de Eg-Lana, tentando aí encontrar a resposta para a recente aparição de ferozes monstros na área circundante à antiga construção.

Os criadores pretendem oferecer uma experiência que consiga ir ao encontro das expectativas dos fãs do primeiro título sem, todavia, alienarem os jogadores que chegam de novo à série, a começar por uma narrativa que, pese o seu sentido de continuidade, se estrutura de forma autónoma. Enquanto esperam por mais pormenores sobre a obra, os mais ansiosos poderão saciar desejos na demonstração jogável disponibilizada.

The Deer God (Crescent Moon Games, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux), Wii U e Ouya – Data a anunciar, 2015

Desde o segundo dia do passado mês de dezembro, 2014, que os mais impacientes podem adquirir, via Steam, uma versão em desenvolvimento de The Deer God. Apesar da Crescent Moon Games ainda não ter divulgado a data de lançamento para o título no seu estado final, sabe-se que a mesma constará do calendário do presente ano.

Para além da óbvia que o traz a este espaço, vai The Deer God buscar inspiração a obras como Joust (1982), Kid Icarus (1986), Blaster Master (1988) ou Ecco the Dolphin (1992). Fontes que desembocam num jogo de sobrevivência e plataformas que se destaca pela sua dimensão sensitiva.

Neste mundo urdido através da curiosa técnica de pixelização tridimensional, não chega tirar partido das habilidades (básicas e especiais) do nosso cervo para enfrentar as constantes secções de plataformas e puzzles contextuais. Para podermos progredir de forma satisfatória no jogo devemos procurar alianças com todo o tipo de fauna, desde pequenos animais como lagartas e abelhas, até raposas, lobos ou ursos.

Após ter morto um cervo bebé, um caçador reincarna no dito animal e terá, através de uma jornada, inclusive de crescimento biológico, de expiar o seu crime, numa narrativa fundada em várias filosofias espirituais e concepções religiosas. Os finais planeados para a obra, todos determinados pelas nossas escolhas e ações, são um bom testemunho disso mesmo. Por exemplo, ao fazer um percurso marcado pelo ataque a criaturas indefesas e/ou amistosas, arriscamo-nos a reincarnar num rico pitéu em forma de verdura para coelhos e outros roedores

Pelo terceiro episódio de Luzeiro do Escondidinho passou Starr Mazer, curiosa mistura de aventura de apontar e clicar com shoot-em-up . Os seus criadores, Imagos Softworks, como forma de dinamizar a campanha de recolha de fundos que decorre para a obra no Kickstarter, andam numa roda-viva tentando acrescentar mais-valias ao projeto.

Entre elas está a inclusão na obra de várias personagens pertencentes a outros títulos produzidos, ou em produção, com humildes meios como Hyper Light Drifter, Shovel Knight ou Aegis Defenders. Uma porém, para nós lusitanos, será especial, Inspetor Zé, personagem central do título da Nerd Monkeys Inspetor Zé e Robot Palhaço em Crime no Hotel Lisboa. Caso a obra venha a ser financiada, poderemos ver o dito inspetor em amena cavaqueira com habituais clientes do bar situado na estação espacial Holloway-Exeter, como atesta a imagem em baixo.

Luzeiro do escondidinho

Como a vida de um videojogo não é fácil e aos vinte e nove anos ganha-se o, prematuro, direito a ser avô, mais netos de Metroid por cá se mostrarão na próxima semana. Até lá, bons jogos.

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