Aquele sentimento de começar um jogo sabendo de antemão que é provável o salto da cadeira e o estremecer das mãos, o urgir secreto de o desejar. Por cenários escuros na nossa casa escura, fechada a quem passa enquanto suamos por dobrar mais uma esquina, o será que vai ser aqui dos jogos de terror, dos bons jogos de terror.

Basta ler a minha crítica a Outlast para se perceber que o considero um dos melhores lançamentos do género durante os últimos tempos. Não é um jogo perfeito, tal como não é o DLC Whistleblower, mas foram capazes de colar muitos jogadores ao ecrã, foram capazes de muitas desculpas para não se continuar a jogar.

Agora a Red Barrels está a desenvolver a sequela, jogo que chegará ao mercado em 2016. Portanto, estava construído o cenário para uma conversa com Philippe Morin, cofundador da produtora e um dos principais responsáveis pela série Outlast.

Outlast2entrevista.png

VideoGamer Portugal (VG): Foi dito que Outlast 2 só seria publicado se a própria equipa tivesse medo de o jogar. Agora que o jogo está confirmado e apenas a alguns meses de distância, o quão assustadoras foram as sessões de jogo?

Philippe Morin (PM): A parte complicada de criar videojogos de terror é que não podes saber com certeza se estão a funcionar até todos os elementos estarem no lugar. Por exemplo, o som tem uma parte muito mais importante num jogo de terror do que tem num jogo de plataformas.

Mas, o som também aparece normalmente no final do ciclo de produção. Portanto, temos que esperar e ver se a experiência está a funcionar como um todo. Por agora, com base no feedback que tivemos da demonstração, parece estar a funcionar.

Outlast2entrevista 2.png

VG: Dos vídeos que foram publicados a partir da demo na PAX, fiquei com a sensação que o tipo de terror será diferente desta vez, lembrando-me do primeiro Condemned. Em comparação com o primeiro jogo, a essência do terror vai depender mais na tensão ou nos jump scares?

PM: Estamos definitivamente a tentar adicionar mais camadas à experiência. Não queremos abandonar o que fez do primeiro Outlast um sucesso, mas queremos criar um jogo mais profundo e mexer com a mente do jogador.

VG: Entre outros pontos, foi escrito que Outlast 2 testará a fé dos jogadores. O primeiro teaser terminou com uma cruz invertida a arder. Há algum medo sobre o tema e se poderá acabar por ser uma matéria polémica com a comunidade mais religiosa?

PM: O nossos objetivo é criar uma experiência que agite as pessoas, que provoque pensamentos e emoções. Se fizermos bem o nosso trabalho, os jogadores terão interpretações diferentes do que acabou de acontecer. Mesmo dentro da equipa, há várias interpretações.

Outlast2entrevista 3.png

VG: Eu joguei - e gostei - de Outlast e de Whistleblower. Acredito que todos os estúdios pensam sobre o sucesso do seu jogo. Contudo, alguma vez a Red Barrels antecipou que o jogo e o DLC chegassem a ter este acompanhamento? Alguma vez contemplaram que Outlast II pudesse ser um dos jogos de terror mais antecipados do ano?

PM: Tudo excedeu as nossas expetativas. Outlast foi descarregado mais de 4 milhões de vezes. É extremamente gratificamente e assustador.

VG: O jogo será inspirado pelo massacre de Jonestown. Mais de 900 pessoas morreram, quase todas envenenadas. Como é que isso se traduzirá no jogo? Como é que o jogo e o final vão conseguir surpreender aqueles que já leram sobre o massacre real?

PM: Jonestown foi apenas o ponto de partida para nós. Não estamos a tentar seguir os eventos como aconteceram. É apenas uma inspiração. O jogo irá muito mais além.

Outlast2entrevista 4.png

VG: A Realidade Virtual é um tópico quente com o Oculus, Vive, PlayStation VR. Qual é a posição da Red Barrels sobre o tema? Poderá Outlast 2 resultar bem como um jogo para Realidade Virtual?

PM: Somos uma equipa pequena (18 pessoas), por isso temos que fazer uma coisa de cada vez. Vamos certamente investigar as possibilidades da Realidade Virtual quando Outlast 2 estiver concluído.

VG: O jogo destacará um par de protagonistas, Blake e a sua mulher Lynn. Outlast 2 vai ter um maior foco na narrativa? Tiveram alguma inspiração para desenvolver o arco narrativo?

PM: Sim, há um enfase muito maior na história desta vez. O filme Take Shelter (Procurem Abrigo, 2012, em Portugal) foi uma inspiração.

Outlast2entrevista 5.png

VG: Poderá o próprio amor ser testado com os eventos do jogo?

PM: Considerando que o jogador passará pelo inferno para salvar a sua mulher, diria que o amor será testado a cada segundo.

VG: Ainda sobre o casal de protagonistas e regressando ao tema da fé. Poderá cada um acreditar em algo diferente, terem uma diferente posição sobre a fé e como lidam com isso?

PM: Desculpem, mas não posso responder sem revelar spoilers. Mas não estamos a seguir essa direção.

Outlast2entrevista 6.png

VG: Pode confirmar quão longo será Outlast 2? Quantas horas em média é que o jogador precisará para o terminar?

PM: Deverá ser 25% - 30% mais longo que o primeiro jogo.

VG: Uma pergunta final: Que jogos de terror é que vocês têm andado a jogar nos últimos tempos. Algum foi capaz de vos fazer sofrer como vocês fizeram os jogadores com Outlast?

PM: Gostei de SOMA. É muito diferente de Outlast, mas penso que a sua história e o universo foram cativantes.

Outlast2entrevista 7.png

Outlast 2 será publicado em 2016 no PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Continuem a conversa nos fóruns VideoGamer!