Death Stranding é Hideo Kojima, creditado como criador, argumentista e produtor. A obra que chega ao mercado na próxima sexta-feira conta com um envolvimento vertical do criador japonês, ou seja, os eventuais grandes trunfos e grandes falências ser-lhe-ão, sobretudo, imputadas. Death Stranding é também uma obra que desafia o conceito de videojogo, que apaixonará muitos e que certamente cansará muitos antes do seu final.

Estamos numa versão da América destruída, em que a desolação está patente nas enormes vistas que temos quase sempre à nossa frente. Vestimos a pele de Sam Porter, que à superfície pode ser descrito como um tarefeiro, mas que na verdade é também um Repatriado, alguém que quando morre volta à vida num local que Death Stranding descreve como Junção. Realizar entregas é também reconectar vários pontos - estações, cidades - à Rede Quiral.

A catástrofe colocou a América neste estado de desunião e de medo; esta América onde a chuva acelera a passagem do tempo e onde são poucos os que querem ter filhos; esta América que precisa de alguém aventureiro, capaz de realizar entregas enquanto lida com os EPs, identidades que não estão completamente presentes no mundo de Sam, mas que são sinalizadas pelo Odradek quando o mecanismo está ligado à unidade BB (o bebé que Sam transporta consigo); esta América que ficará na nossa memória como um lugar deslumbrantemente melancólico e aterradoramente despovoado.

Cada ponto abordado em Death Stranding é como se fosse a abertura de um menu radial. O mundo não é bem o que parece, assentando em mais de um plano de existência - o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. O BB não é apenas uma personagem que transportam, estando dotado com um medidor de stress que dispara, por exemplo, quando atravessam cursos de água. Sam tem que o acalmar, embalando-o, e assim gerir os níveis de oxitocina. E as encomendas que entregam, como provavelmente adivinharam, são mais do que meras encomendas.

Sam tem que equilibrar as encomendas, distribuindo o seu peso por diferentes parte do corpo. Posteriormente há veículos que ajudam nesta tarefa e na exploração dos cenários, contudo, é algo intrínseco à progressão. Enquanto fazemos essa exploração a pé, temos que ir equilibrando o corpo do protagonista, ora passando o peso para o lado esquerdo, ora para o lado direito. Este procedimento é alicerçado pelo pressionar em simultâneo dos dois gatilhos para que o equilíbrio seja encontrado, método fulcral quando estamos a atravessar rios ou a descer trechos de declive acentuado.

Podemos também ir construindo equipamento, um leque que vai sendo alargado à medida que a exploração vai sendo feita, consoante, por exemplo, vão sendo recrutados membros UCA. Mas podemos também usar itens deixados por outros jogadores, como escadas ou pontes, deixando “Gostos” pelo seu trabalho, gesto que pode ser estendido a sinais e a outras ajudas pelo caminho. Há momentos em que se sente o genuíno encantamento de uma comunidade a trabalhar em uníssono, sendo um espelho digital para um gesto samaritano que apreciamos na vida real.

Death Stranding consegue fazer isto de uma forma exímia: sentir que, apesar de estarmos sozinhos, há alguém a cuidar de nós e que também nós podemos cuidar de outros jogadores. Por exemplo, podemos retribuir carga perdida, podemos armazenar carga em cacifos privados ou então contribuir para o bem comum e entregar os frutos dos nossos esforços em cacifos partilhados, esperando que o equipamento e as armas tornem a jornada de um companheiro mais fácil.

Ainda ninguém sabe como é que esta rede funcionará quando milhares e milhares de jogadores começarem a jogar, contudo, durante estas longas sessões de jogo, o respeito tem sido o denominador comum. É incrivelmente gratificante perceber que alguém se deu ao trabalho de deixar uma indicação que mais à frente há um perigo ou uma seta a indicar que é uma boa ideia seguir para a direita; são dicas que nos unem enquanto nós próprios tentamos unir esta enorme massa de terra, do seu Oeste trabalhando lentamente para chegar à costa Este.

É fácil adivinhar, porém, que Death Stranding vá dividir facilmente as opiniões dos fãs. É uma aventura longa, talvez demasiado longa, com dezenas de horas. É também uma aventura que pode ser encarada como uma contemplação, mas que não escapa a alguns trechos mais mornos, a alguns trechos em que sentimos que já vimos isto e que já fizemos isto, enfim, em que só o poder cinematográfico de Kojima consegue evitar que a monotonia seja ainda mais acentuada - mesmo com zonas onde há ameaças como os EPs e as Mulas, grupos de personagens que tentam apoderar-se das encomendas de Sam.

Sim, Sam vai adquirindo algumas armas pelo caminho, mas derradeiramente é o jogador que talha o seu caminho. Podemos optar por confrontar diretamente estes inimigos ou tentar ao máximo que a nossa passagem pelo mundo de jogo seja furtiva. É uma experiência pejada de menções e de significados que vão sendo descobertos com o passar do tempo. É um mundo criado para nos tentar deixar completamente investidos na jornada, tanto pelo sentido de pequenez face às redondezas, como pela possibilidade de Sam cair e danificar a carga pelo caminho.

As encomendas precisam de serem entregues não atingindo um nível máximo de dano, por exemplo. Isto obviamente coloca alguma pressão na forma como prestamos atenção ao Odradek e, consequentemente, aos níveis de stress do BB. E mesmo que as encomendas sejam aceites, há uma avaliação de vários factores que resulta numa classificação e num esquema de níveis que Sam vai escalando. É uma mecânica que abre obviamente as portas a inúmeras missões secundárias e ao uso das ferramentas que permitem fazer scan ao mapa - o que revela pontos de dificuldade no terreno, cargas, itens, estruturas, etc. Como em tantas outras obras assentes em cenários abertos, é muito fácil sairmos do caminho que tínhamos inicialmente estipulado, sem que nunca nos sintamos perdidos.

Estamos então perante uma obra fascinante. Durante as dezenas de horas que já dediquei, por inúmeras vezes perguntei-me o motivo de continuar a jogar. Pela arquitetura do design, um feito difícil de fazer quando temos pela frente um mundo que precisa de pontos de referência entre hectares e hectares de erva, musgo, plantas; entre riachos que lhe dão atmosfera enquanto evitam que entremos em piloto automático. Voltei incontáveis vezes ao jogo para descobrir o que ia encontrar deixado pela Kojima Productions e por outros jogadores. Regressei para descobrir um videojogo em mutação, uma obra que demorará meses a ser compreendida e explorada, enquanto o seu criador provavelmente continuará a ser dos poucos a conhecer todos os segredos.

Com tantos níveis de dificuldade de onde escolher, Death Stranding é tão difícil quanto quiserem, contudo, é um jogo que oferece resistência. Voltar a este mundo é encontrar um ousado exercício que apenas é possível quando uma mente criativa se junta a um robusto financiamento e à liberdade para se exprimir. Kojima, sorvedouro de filmes, criou um jogo rodeado de estrelas de Hollywood e da indústria dos videojogos. Nem todos têm papéis fundamentais para o arco narrativo, mas são sim um sintoma de uma ponte que o jogo quer cruzar: mostrar que independentemente do meio, uma obra de entretenimento que arrisca tanto está condenada a lançar ondas de choque.

Death Stranding move-se entre as técnicas dos jogos e os engenhos dos filmes. Quando Sam passa por certos momentos, a panorâmica abre precisamente para mostrar o deslumbrante cenário, entra nas colunas uma música atmosférica, e até o título aparece no canto do ecrã. Quando Sam está nas missões, pode apanhar Cristais Quirais que estão dispostos em mãos douradas espalhadas pelos cenários. Uma mecânica chega-nos diretamente da sétima arte e outra é um procedimento comum nos jogos. Kojima proporciona um palco de excelência e convida o jogador a fazer parte deste espetáculo cuidadosamente encenado.

Por entre montes e vales, Sam terá também que salvar a sua irmã, Amelie, do plano de um terrorista, Higgs. Devem saber que esta missão é motivada pela sua mãe, a Presidente Bridget. A empresa para a qual trabalha, a Bridges, é liderada por Die-Hardman e tem em Deadman, Heartman e Mama os seus especialistas mais proeminentes. Isto serve para enumerar o elenco: Lindsay Wagner, Troy Baker, Tommie Earl Jenkins, Léa Seydoux, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn, Margaret Qualley. Juntem-lhe Mads Mikkelsen e têm uma melhor compreensão do que eu escrevi antes: uma mesclagem entre a consagração de Hollywood e dos videojogos. E isto sem mencionar algumas das presenças que podem ser encaradas como o grupo de amigos do criador.

Quando a poeira começar a assentar depois de o jogo chegar à PlayStation 4 dia 8 de novembro será curioso para onde vai pender o consenso das opiniões fãs, se é que chegará a haver um. Death Stranding é uma enorme manta onde a criatividade e a ambição de Hideo Kojima está espraiada; é uma manta que ocasionalmente é uma tarefa, refletindo na perfeição o modus operandi do seu protagonista: realizar o corriqueiro até a grandiosidade chegar. Com ou sem as lentes que enfatizam tudo aquilo que Kojima toca, estamos perante um jogo que ninguém poderá acusar de não ter tentado.

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