A história repete-se a cada novo lançamento da From Software e com Sekiro: Shadows Die Twice, a sua nova propriedade intelectual, o fenómeno voltou a verificar-se. Desde a chegada ao mercado de Demon’s Souls em 2009 - apesar de apenas ter encontrado caminho até às lojas europeias em 2010 - em exclusivo para a PlayStation 3 que a casa nipónica liderada Hidetaka Miyazaki se tem celebrizado pela produção de obras de exigência elevadíssima, com barreiras de entrada intimidadoras para novos jogadores e que procuram “treiná-los” até ao ponto em que o que inicialmente parecia uma obstáculo intransponível seja ultrapassado pelo domínio entretanto adquirido das suas diversas mecânicas.

São, por isso, experiências que premeiam a persistência, que são construídas com o propósito de levar aos limites aqueles que as tentam superar sem nunca se deixarem inundar por uma sensação de injustiça proveniente de uma dificuldade descontrolada e desequilibrada. Apesar desse esforço para não deixar os jogadores completamente amargurados durante a sua estadia nos mundos impiedosos da produtora, as queixas e os pedidos de uma parte significativa da comunidade em relação à introdução de opções de dificuldade nos títulos tornaram-se quase um lugar comum ao longo dos anos.

Desta vez, a discussão aqueceu quando a Forbes publicou um texto de opinião com o título “Sekiro: Shadows Die Twice precisa de respeitar os seus jogadores e adicionar um Modo Fácil” (Sekiro: Shadows Die Twice Needs to Respect Its Players and Add an Easy Mode, no inglês original). Sem surpresas, o artigo não caiu bem junto dos mais fervorosos fãs da abordagem à dificuldade tradicional dos jogos da From Software - e o próprio frasear do título parece ter como objetivo suscitar essa mesma reação por parte dos leitores. Dito isto, a argumentação em redor do título rapidamente assumiu diferentes fações, com os defensores da acessibilidade e os da preservação da visão artística original do criador a entrarem em rota de colisão.

Embora haja argumentos bastante válidos nos dois lados da barricada, é no equilíbrio dos dois que residirá sempre a inevitável solução. Aceitar que a implementação de diferentes mecânicas para tornar uma experiência que se pretende altamente exigente menos desafiante implicará um maior ou menor compromisso da visão artística do criador e que a visão artística não pode, em qualquer situação, colocar entraves para que o maior número de pessoas possam desfrutar da aventura é o primeiro passo para se atingir esse equilíbrio ideal.

Não sou, pelo contrário, um veterano das obras da From Software, pelo que não posso avaliar corretamente se a sua dificuldade é assim tão exacerbada comparativamente aos jogos anteriores. Posso, contudo, afirmar que é de facto um jogo bastante exigente e que necessita do nosso foco total para que não estejamos sempre a ser presenteados com a mensagem “Death” no ecrã. Posso também confirmar que a sua progressão pode colocar-vos muitas vezes a dedicar demasiado tempo sem motivo a Bosses que são opcionais e que podem perfeitamente ser derrotados mais tarde, quando tiverem mais habilidades, mais itens de regeneração de saúde e maior poder de ataque.

Depois de ter passado mais de três horas, não de forma consecutiva, a tentar superar Genichiro, percebo por completo aqueles que pedem opções para minimizar ao máximo estes momentos durante a aventura. Por muito que se aprecie um desafio exigente, ninguém consegue passar tanto tempo preso no mesmo momento do jogo sem começar a odiar tudo e todos e a ponderar destruir o comando na superfície mais próxima. Aliás, esse não é sequer o próprio objetivo da produtora. Os títulos da casa responsável por Dark Souls são pensados para serem implacáveis com o jogador, sim, mas fazendo-o de forma a que o incentivo e a motivação para continuar a tentar nunca desapareça.

Isto significa que a partir do momento em que os bloqueios no progresso se alargam por um tempo demasiado longo, então o design da obra já falhou o seu objetivo. Claro que existem alguns jogadores mais persistentes que outros e uns mais habilidosos que os comuns mortais, algo que afetará de forma decisiva o número de vezes em que sentirão esses bloqueios na pele, mas o facto da obra não se esforçar sequer para se adaptar aos jogadores e forçá-los a adaptarem-se a ela é uma crítica perfeitamente válida de lhe ser apontada.

Ainda assim, no mundo atual, é difícil ignorar a influência da Internet na forma como consumimos videojogos e a verdade é que muitos jogadores poderão descrever a sua experiência com o jogos da From Software como uma combinação entre a aprendizagem e o domínio progressivo das suas mecânicas com a cooperação com outros jogadores, seja através de guias, Let’s Play ou Streams, para comparar e descobrir as estratégias mais eficazes para chegar ao fim das empreitadas. Tenho dúvidas que a utilização destes instrumentos faça parte da visão artística de Hidetaka Miyazaki, mas para uma falange importante da comunidade são parte integrante da experiência. E não se pode dizer que a experiência sofra necessariamente com isso.

Isto porque ninguém é obrigado a recorrer a estes auxílios e aqueles que assim desejarem têm aqui uma forma de tornar o seu tempo com os títulos mais prazeroso. Com Sekiro: Shadows Die Twice, este elemento permanece intacto. Poucos dias após a sua estreia no mercado, já a Internet se encontrava repleta de vídeo e guias escritos para ajudar os jogadores a navegar por esta aventura de Samurais. Não é, de todo, uma solução perfeita no que à questão da acessibilidade do jogo diz respeito, mas é uma opção que não pode, nem deve ser ignorada nesta discussão.

Outro aspeto que me parece importante abordar em relação a esta temática são as comparações inevitáveis com Demon’s Souls, Dark Souls e Bloodborne. Já muito se escreveu e debateu sobre se Sekiro é efetivamente mais difícil que os seus antecessores ou não e, como já referi, não sou a pessoa indicada para abordar essa questão, contudo, penso que muita dessa suposta dificuldade acrescida advém em grande parte da forma como os jogadores estão habituados a enfrentar as obras da produtora. 

Mesmo que Bloodborne tenha tentado incutir uma dinâmica mais ofensiva à abordagem dos jogadores aos inimigos, a verdade é que a estratégia dominante nestes títulos é o evitar de ataques inimigos e esperar por abertas para lentamente esvaziar a barra de saúde do Boss. Ora, o design de Shadows Die Twice incentiva precisamente o oposto. Aqui é suposto serem agressivos, tomarem a iniciativa e não deixarem respirar os vossos oponentes. Obviamente, isto não significa que sejam premiados por atacar “à maluco”, significa sim que a estratégia de esperar para ver não só prolonga as tentativas, como raramente se traduz em sucesso.

Uma vez que cada morte ou visita a um Sculptor’s Idol - o equivalente às Bonfires em Sekiro - vos devolve sempre um determinado número de itens de regeneração de saúde, não existe um cuidado tão pronunciado na preservação da nossa saúde e da utilização mínima destes itens como nas obras anteriores do estúdio. Ao apresentar uma jogabilidade mais ofensiva e uma panóplia de ataques e habilidades mais diversificada, o título varia de igual forma os seus inimigos, o que implica que uma mesma estratégia não resulte com todos os oponentes.

Penso que é destas alterações ao design mais convencional das obras Soulsborne que surge essa sensação de maior dificuldade em Sekiro, especialmente porque assim que pararem de o jogar da mesma forma que jogam os outros jogos da produtora, novas portas se abrirão e mais interessante e dinâmica se tornará a experiência. Aliás, a própria adição da abordagem furtiva é um elemento que torna desde logo a experiência mais acessível, pois não só podem eliminar um número significativo de inimigos desta forma, inimigos esses que vos darão um trabalho muito maior em combate aberto, como até podem cortar em metade a barra de sáude de vários Mini Bosses.

O único aspeto em que considero que poderá haverá alguma razão por detrás da maior dificuldade encontrada pelos jogadores no novo lançamento é o facto de não ser possível melhorar diferentes características do protagonista, ou seja, têm efetivamente de melhorar o vosso desempenho para superar os Bosses pois não é possível fazerem grinding de pontos de experiência para fortalecerem a vossa personagem e tornarem o confronto mais fácil.

Sim, podem fazer grinding destes pontos de experiência para adquirirem habilidades mais poderosas e que vos poderão ajudar no momento de delinear a estratégia mais eficaz contra determinado inimigo, mas ainda assim é preciso saber utilizá-las para que o resultado final seja o sucesso. Nesta obra, apenas superando os inúmeros Mini Bosses, alguns deles opcionais, e os Bosses principais é que melhorarão a Vitalidade e Postura do protagonista e o seu poder de ataque, isto é, a vossa barra de saúde e a capacidade de suster ataques inimigos e os danos que os vossos ataques causam, respetivamente.

No fundo, serve tudo isto para dizer que não, Sekiro: Shadows Die Twice não precisa necessariamente de um Modo Fácil para “respeitar os seus jogadores”, pois oferece inúmeras ferramentas das quais estes poderão usufruir para facilitar o seu caminho pela campanha. Podia claramente fazer mais para tornar a experiência mais acessível para um número superior de jogadores e encontrar formas mais eficientes de evitar que o jogador perca a motivação de continuar, mas explorem a comunidade em redor destes títulos - não aqueles que vos presenteiam com um “Git Gud”, mas todos os outros que se dedicam a partilhar as suas estratégias e dicas online - e dificilmente não encontrarão uma forma de tornar a experiência mais aprazível para vocês.

Sekiro: Shadows Die Twice é uma experiência de enorme qualidade - a análise chegará mais tarde - e apesar de não ser exatamente convidativa para estreantes no género, tem muito que merece ser apreciado pelo maior número possível de jogadores. E não, não precisam de ser um deus da habilidade videojogável para o superarem, precisam sim de perceber o que resulta para vocês e se isso envolver recorrer a vídeos e a guias, então que assim seja. Acima de tudo, é importante que nada vos impeça de jogar algo que querem jogar.

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