Sendo um dos segredos pior guardados da indústria durante as últimas semanas, Horizon Zero Dawn, a nova obra da Guerrilla Games, já está nas mãos da vasta maioria das publicações dedicadas à cobertura de videojogos há algum tempo. Nesse grupo inclui-se o VideoGamer Portugal que tem estado desde meados da semana passada imerso no mundo de jogo do muito aguardado Role Playing Game. Como certamente já terão reparado, o embargo para as análises ao título levantou esta manhã, contudo, tendo em conta a dimensão e longevidade da obra optamos por não apressar a publicação da nossa análise de forma a que possamos entregar o nosso veredito sobre um dos principais lançamentos do ano com a maior assertividade e confiança possível.

Ainda assim, uma vez que não queremos deixar os nossos leitores de mãos a abanar até à publicação da análise - não se preocupem, não terão de esperar muitos mais dias -, decidimos preparar um pequeno artigo de reflexão sobre as primeiras horas da aventura de Aloy e, mais concretamente, sobre o início da nossa estadia no mundo “pós-pós-apocalipse” desta obra. E não, não existirão quaisquer spoilers nos parágrafos que se seguem, uma vez que não faz qualquer sentido fazer algo desse género quando estamos a mais de uma semana da sua chegada ao mercado. Prometo-vos que todos os detalhes mencionados neste texto sobre o título já são há muito do conhecimento público.

Imagens Horizon Zero Dawn Artigo

Tal como acredito que seja o caso com muitos de vocês, um dos elementos da obra que desde cedo captou a minha atenção e despertou a minha curiosidade foi o seu mundo de jogo, o seu universo pós-apocalíptico único que mistura criaturas robóticas de tecnologia avançada com comunidades humanas rústicas que vivem de e para a natureza. No fundo, a ânsia pelo conhecimento e informação relativamente ao passado desta curiosa distópia foi um dos principais combustíveis para alimentar o interesse daqueles cujo entusiasmo foi para além do facto do jogo ser extremamente bonito e do seu mundo estar recheado de, há falta de melhor designação, dinossauros e animais robóticos.

A Guerrilla Games sabia perfeitamente aquilo que tinha em mãos e o potencial existente no seu cativante conceito para criar um universo memorável e com uma mitologia profunda à espera de ser descoberta e desfrutada pelo jogador. Felizmente, a execução é excelente e, embora seja importante mencionar que ainda não concluí a campanha, mantém-nos saciados com a apresentação a um ritmo saudável de informação sobre o mundo de Horizon Zero Dawn. Muito antes da revelação oficial do jogo, a contratação de John Gonzalez gerou uma enorme curiosidade no seio da indústria devido ao seu brilhante trabalho como Guionista Principal de Fallout: New Vegas. Agora, vários anos depois dessas notícias, podemos finalmente voltar a atestar a qualidade da sua escrita, desta vez ao serviço de uma nova propriedade intelectual.

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Mas mais do que a qualidade da escrita, que é por demais evidente, é na profundidade da sua mitologia e na introdução do jogador à mesma que reside o sucesso deste título. Ao contrário do que muitas produtoras parecem acreditar, criar e expandir a mitologia de um universo original não consiste apenas em estatelar páginas atrás de páginas de texto numa secção remota dos menus de jogo com informação supérflua que, caso o jogador se dê ao trabalho de as ler, não só quebram o ritmo da jogabilidade, retirando-o da experiência, como seriam capazes de dar origem a um livro de grossura assinalável, tivesse alguém a ideia de compilar  todo esse texto para efeitos de “world building” num local de fácil acesso.

Fazendo uso de uma protagonista que nasceu e cresceu neste mundo já com as “regras” pré-estabelecidas, Horizon Zero Dawn coloca Aloy e o jogador em igualdade de circunstâncias. Na verdade, a personagem principal da aventura tem exatamente o mesmo grau de conhecimento sobre o universo em que se encontra que qualquer jogador que tenha visualizado os vários vídeos divulgados até à data terá quando iniciar a campanha. Isto significa que Aloy e o jogador partilham uma consciência comum ao longo da narrativa, ou seja, ambos são motivados pelo mesmo desejo, a vontade de descobrir como a humanidade chegou a este ponto, de onde vêm as máquinas e as próprias origens da protagonista, sendo que em momento algum uma destas partes tem vantagem sobre a outra em termos de conhecimento sobre os diversos ramos que movimentam o arco narrativo.

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Comparativamente a The Witcher 3, por exemplo - comparação que penso que será feita com frequência -, a obra do estúdio holandês coloca a mitologia do seu mundo no centro da experiência. A curiosidade é a principal motivação de Aloy e a curiosidade é igualmente o elemento que mantém a exploração pelo mundo de Horizon e a progressão pela campanha interessantes e cativantes durante horas sem fim. The Witcher 3, sendo o terceiro título numa série com um universo já bem estabelecido em dois jogos anteriores, faz um bom trabalho em apresentar o seu mundo de forma interessante para novos jogadores, mas uma vez que a narrativa não se foca necessariamente na mitologia do seu mundo, o jogo relega muita informação sobre personagens, localizações, eventos passados e inimigos para paredes de texto que, independentemente da qualidade da escrita e do seu esforço para tornar estes textos interessantes de se ler, dificilmente manterão a atenção do jogador.

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Não existe problema nenhum em oferecer um pouco mais de contexto aos eventos de um título através de textos opcionais, mas é um erro assumir que esses textos são suficientes para convencer o jogador da existência de um mundo rico e interessante que vá muito para lá dos eventos retratados na aventura em questão. Fazer isso é desaproveitar aquilo que de melhor os videojogos têm para oferecer: a sua interatividade. O mundo de Horizon Zero Dawn é interessante. Já o era muito antes de o ter começado a jogar. Contudo, nenhuma informação pertinente fica reservada para textos que ninguém vai levar, aliás, o menu de jogo não possui qualquer secção para esse propósito. Porquê? Porque a informação que constituiria esses textos simplesmente não é conhecida pela protagonista.

Ao longo do jogo, Aloy encontrará tribos com costumes, crenças e tradições completamente diferentes daquela a que esta pertence, visitará áreas pelas quais nunca antes passou, encontrará máquinas que não estão presentes na zona em que viveu até então e, mais importante que tudo isto, começará lentamente a desvendar os segredos que este mundo tem para lhe revelar. Todo este conhecimento chegar-vos-á através da jogabilidade, da exploração, dos diálogos com as várias personagens secundárias, nunca através de textos intermináveis. Os videojogos são uma forma de entretenimento ativa, não fazendo por isso qualquer sentido apresentar o seu mundo ou universo aos jogadores através de uma atividade passiva.

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Claro que Horizon Zero Dawn também entrega informação aos jogadores sobre a forma de texto, mas fá-lo sempre através dos seus colecionáveis, oferecendo informação complementar à aventura, mas não essencial, sem exagerar na quantidade de texto e aproveitando para contar histórias adicionais que, embora não sejam fundamentais para a experiência, premeiam aqueles que os conseguirem encontrar. Por exemplo, o último colecionável que encontrei antes de escrever este texto permitiu-me ficar com uma ideia bem clara do local do globo em que a aventura de Aloy tem lugar. Como disse, não é uma informação que altere em nada o arco narrativo principal, mas é uma resposta que aqueles que derem por si completamente imersos neste mundo de jogo quererão certamente descobrir.

O mundo de Horizon Zero Dawn é fascinante e a Guerrilla Games merece todos os elogios possíveis e imagináveis por ter sido capaz de retirar tão bom partido de uma mitologia recheada de perguntas à espera de serem respondidas. Claro que tudo isto não é suficiente para fazer um bom jogo, no entanto, é um elemento fundamental para qualquer obra que queira apresentar um mundo absolutamente memorável. Também ajuda bastante que este mundo nos seja apresentado pelos olhos de uma personagem tão cativante e bem construída como Aloy.

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Se chegaram até aqui à espera que eu me pronunciasse sobre a qualidade geral do exclusivo PlayStation 4, então termino afirmando que a obra da Guerrilla não desilude e as suas qualidades não se ficam apenas pelo seu brilhante mundo de jogo.

Continuem a conversa nos fóruns VideoGamer!