por - Oct 22, 2021

Silêncio que vale ouro em Metroid Dread

O novo trabalho da madrilena MercurySteam é fenomenal. Ainda não consegui ver os créditos da nova aventura de Samus Aran (um dos pontos mais polémicos desta semana), mas estou a adorar praticamente tudo o que o jogo tem para oferecer. É bem capaz de ser um dos melhores Metroid da série e uma das razões pelas quais continuo a gostar de jogar obras metroidvania – afinal, foi esta série uma das responsáveis pela nomenclatura deste género.

Outra celeuma que começou esta semana foi a discussão em torno da caçadora de prémios ser silenciosa como o Master Chief ou o Doom Slayer e, por isso, ter a carência de uma personalidade forte. Depois de já estar quase no fim de Metroid Dread, garanto duas particularidades: Samus Aran tem sentimentos (não é só uma máquina de exterminar extraterrestres) e tem mais carisma do que muitos protagonistas que proferem um chorrilho palavras. Contudo, não nos esqueçamos que não é pela história que se joga um metroidvania mas pela riqueza mecânica que traz para um design meticuloso de níveis que formam um enorme labirinto que é um autêntico recreio para exercitar as habilidades de Samus.

Assim, o mais importante, é saber que sentimentos é que um jogo como Metroid Dread faz despertar em nós. Estes são os habituais que se sentem em videojogos: Frustração, Surpresa e Alegria. Felizmente, é este último que está presente na grande maior parte do tempo da experiência. A Frustração surge pontualmente, é um sentimento de conotação negativa, mas é parte integrante de uma experiência na qual estamos a aprender. Se há vários mecanismos que têm de ser usados ao mesmo tempo, ainda maior a probabilidade de falharmos o desafio que nos é proposto e de nos sentirmos frustrados pela elevada exigência da tarefa que temos pela frente.

A Surpresa não é um elemento neutro, porque tanto pode ser um catalisador de sentimentos positivos, como de negativos. Neste caso, ficarmos surpreendidos tanto pode causar frustração como contentamento. Até a própria frustração pode ser momentânea e benéfica para a experiência num todo, visto que quando resolvermos a situação que nos causa este sentimento tão desmoralizador, a alegria sentida após suplantar uma determinada dificuldade é, exponencialmente maior. É algo que acontece com muitos bosses do jogo, nomeadamente aqueles que nos exigem uma elevada dose de concentração, porque ao mínimo descuido somos severamente penalizados com a morte de Samus.

A própria Alegria sentida ao longo do jogo não pode ser constante, mas sim administrada pontualmente. Caso contrário, esta felicidade esmorece e o que nos fazia sentir extasiados com o ultrapassar de desafios cada vez mais exigentes acabará por não conseguir continuar a estimular-nos minimamente. Em casos mais graves, o jogo poderá tornar-se aborrecido. Felizmente, a palavra “aborrecimento” não entra em nenhuma página do vocabulário de Metroid Dread. Este jogo de produção ibérica proporciona-nos injeções intervaladas de serotonina e não com um fluxo contínuo para ficarmos apáticos quando devíamos celebrar, por exemplo, uma grande vitória.

É por isso que sou um apologista da glorificação das mecânicas de jogabilidade num metroidvania, nunca dar prioridade à narrativa. Contudo, se a narrativa for empolgante e bem implementada, não recuso ficar investido numa história que me provoque mais emoções positivas mesmo que o arco narrativo de Samus Aran tenha um tom mais taciturno. Dizer que Samus Aran não demonstra nenhum pingo de emoção é uma falácia. Como este é o jogo da série original com a maior quantidade de cutscenes acabamos por ver a nossa protagonista a reagir com tímidas expressões de medo e de estupefacção aos grandes desafios que se aproximam. Não há nenhum mal não entrarmos no exercício da interpretação das atitudes da mais famosa caçadora de prémios da casa de Quioto; quem joga Metroid fá-lo para celebrar a harmonia entre o design e as mecânicas sublimes do jogo.

Neste momento, estou na enésima tentativa para derrotar um temível boss. Ainda estou a tentar processar que habilidades e poderes é que devo usar para fazer sucumbir Experiment nº Z-57, para assim progredir até ao meu próximo destino. É frustrante não saber em que espaços do local de combate é que me posso mover para estar livre de qualquer perigo. É frustrante não saber quantas vezes tenho de disparar com mísseis até fazer o efeito desejado, ou seja até ter a certeza que estou a infligir dano suficiente no boss que estou a defrontar. Assim posso passar a uma nova fase do combate ou ver, finalmente, o meu inimigo sem forças para continuar a atacar-me e portanto sucumbir aos meus pés. Progrido a passo de formiga, mas é progresso que levo até à minha próxima tentativa. Quando aniquilar este boss, finalmente, vou sentir como se tivesse chegado ao cume de uma enorme montanha sem ter escorregado pelo caminho até ao seu sopé.

Metroid é brilhante na forma como usa as suas mecânicas que nos dá para explorar e combater, nomeadamente os temíveis bosses. Dread é fiel aos pilares basilares da série e merece carregar o nome Metroid. Tornar Samus numa caçadora de prémios mais faladora e mais emotiva seria uma hipótese muito peculiar. Pessoalmente, não me incomoda o facto de ter tanta ou mais emoção que Master Chief. Alguém que está preso num mundo de extraterrestres e que quebra ocasionalmente a sua solidão com monólogos de uma inteligência artificial, é perfeitamente normal que seja difícil expressar as suas emoções e ainda é mais complicado lê-las quando nunca tira o seu capacete.

Ainda não me sinto confortável para vos falar do excelente design de níveis, mas a minha estadia no planeta ZDR tem sido bastante aprazível. Metroid Dread desafia-nos de várias formas, da mais clássica (recolha de habilidades para poder passar por locais bloqueados), à mais contemporânea (algumas secções de ação furtiva). Francamente, gosto dos E. M. M. I., estes novos inimigos são uma boa mudança de ritmo ao jogo. Estou quase a terminar Metroid Dread e sinto que foi uma jornada bastante emotiva que oscilava entre Alegria e Frustração. E, se no fim, é o jogador quem fica com as emoções e sentimentos, não há problema nenhum se isso não estiver refletido no semblante da nossa personagem. Cada indivíduo tem a sua sensibilidade para um grande espectro de emoções, como é óbvio, Samus tem o seu e, possivelmente, não corresponderá ao nosso.

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