Snack World: The Dungeon Crawl foi originalmente lançado na Nintendo 3DS, no verão de 2017, apenas no mercado nipónico. No ano seguinte, os jogadores japoneses puderam jogar a adaptação da obra da Level-5 à Nintendo Switch. Dois anos depois, os jogadores ocidentais vão poder experimentar Snack World: The Dungeon Crawl Gold, um jogo que já faz parte de uma franchise multimedia que conta com uma banda desenhada manga e uma série televisiva de desenhos animados animé.

Após ter passado algumas horas com a obra da Level-5, não há dúvida nenhuma que este é um típico jogo da produtora que nos entregou séries como Professor Layton, Inazuma Eleven e Yo-kai Watch. É um jogo com ligeiros elementos RPG, focado sobretudo no combate - nos momentos onde acontece o tal dungeon crawling. Portanto, esperava que o elemento no qual o jogo se foca fosse o mais trabalhado, ou seja a melhor componente da experiência que a produtora pretende oferecer.

Antes de combater, existem muitas opções a tomar. Primeiro, como qualquer jogo RPG digno de o ser, temos de moldar a personagem ao nosso gosto. Aqui, a seleção de características físicas é feita pela escolha de modelos pré-definidos de olhos, boca ou cabelo, por exemplo. Quer tenhamos um gosto refinado, ou quer tenhamos o desejo de apressar esta fase, o nosso herói não deixará de ter o clássico aspeto de uma personagem que nasceu num animé ou manga de traços humorísticos.

Para efeitos de antevisão do que aí virá em Snack World, no próximo mês, vou focar-me naquilo onde jogadores vão retirar grande parte da diversão: o combate. Para que a exploração de masmorras seja efetuada com relativo sucesso, é imperativo passar por uma preparação prévia do nosso herói. Há equipamentos para trocar e recrutas para convidar. E caso já tenham juntado algum material de loot recebido de uma quest anterior, então podem passar para a secção “Fabrication”, onde é possível construir o vosso próprio equipamento - o que acaba por ser o crafting implementado no jogo.

Quanto aos recrutas, estes estão divididos em dois grupos: Snacks e Pockets Snacks. Enquanto o primeiro tem que ser chamado antes de se iniciar o processo de dungeon crawling, os Pocket Snacks só podem ser invocados durante a quest que estamos a realizar. A função destes Snacks é serem um agente passivo que vos vai ajudando com ataques ou, se for um healer, vai restabelecendo a saúde à medida que sofremos dano.

Visto como se processam as demandas que nos são entregues, são uma ajuda essencial para resolver os nossos problemas e é possível adaptá-los à nossa forma de jogar. Por exemplo, se formos muito agressivos é útil termos um curandeiro que nos vá enchendo a nossa barra de saúde gradualmente. Mas se gostarmos de atacar à distância, com arco e flecha, mais vale escolhermos alguém que vá para a frente para dar o corpo às balas enquanto estamos a cumprir a nossa função a uma distância segura.

Snack World: The Dungeon Crawl pode parecer muito maleável e versátil, porém temos de ter em conta uma barra de JP, que funciona como a nossa barra de resistência, que se esgota facilmente se não estivermos atentos. E temos ainda de mudar constantemente de armas, caso encontremos inimigos com resistência às que estamos usar.

Como pude constatar, Snack World ainda tem algumas falhas, porque estas duas situações descritas no parágrafo anterior causam alguma frustração e leva-nos a pensar que só através do grinding é que se consegue ultrapassar esta dificuldade. Antes de escrever este texto, passei cerca de cinco dungeons que revelam uma estrutura prática para a portabilidade da Switch.

Porém, a capacidade de recolher materiais para criar algumas ferramentas não funciona como um bom sistema de crafting deveria. Ou são necessários demasiados materiais para criar uma peça de equipamento, ou os materiais são raros demais para criar o que queremos. A hipótese que tenho de vender o meu loot é a mais viável.

A escala em que o jogo foi feito, não ajuda nada a câmara do jogo, sobretudo para quem gosta de ver o espaço em que está a travar batalhas com a câmara mais afastada. A solução passa por termos de estar rente à ação com o zoom mais próximo, contudo, quando queremos ter mais informação visual vemos inimigos tapados por árvores, arbustos ou outros elementos do cenário.

Se a Level-5 quer que estejamos tão entusiasmados como nos querem pôr sempre que iniciamos uma nova demanda pelas masmorras, com o pomposo "Let the dungeon crawl… Begin!", tem de afinar esta jogabilidade nas horas seguintes que ainda não joguei. A produtora nipónica tem de fazer com que os processos de combate sejam simples, sem complicar na execução. Por muito que consigamos rir com a narrativa cómica, o nosso sorriso esbate-se com a jogabilidade que se segue para a história continuar. E este não é o melhor presságio para o resto do jogo.  

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