por - Dec 27, 2015

Syndicate não é o Assassin’s Creed que eu quero

Um dos segredos mal guardados no seio da equipa editorial do VideoGamer Portugal prende-se com a minha paixão declarada pela série Assassin’s Creed e ao significado que esta já longa saga de Ubisoft têm para a história da minha vida enquanto jogador e, acima de tudo, um apaixonado por videojogos e toda a sua indústria envolvente. Tendo jogado e terminado as campanhas de todos os títulos lançados para as consolas caseiras e analisado um bom número deles, a minha ligação à série permanece forte, mas o entusiasmo e a antecipação relativamente ao lançamento de cada nova entrada têm vindo a decrescer consideravelmente.

Com o abrandar da indústria para o habitual período de repouso que tem lugar nas últimas duas semanas de cada ano, decidi aproveitar a oportunidade para escrever uma palavras relativamente à série da produtora gaulesa e explicar um pouco melhor os motivos pelos quais a fadiga começa cada vez mais evidente e o porquê de não ter morrido de amores pela sua mais recente iteração, Assassin’s Creed Syndicate.

Antes de mais, convém esclarecer desde já que a minha opinião de Syndicate é indubitavelmente positiva, como se pode constatar pela minha análise à obra e respetiva pontuação. O problema prende-se com o facto de, ao contrário da opinião popular, eu não ter considerado Assassin’s Creed Unity um passo em falso da série. Sim, é verdade que os problemas técnicos gritantes estragaram a experiências a muitos jogadores, mas, após a sua correção, fica rapidamente claro que estávamos perante uma obra que não fica a dever muito relativamente ao seu irmão mais novo, principalmente no que às mecânicas de jogabilidade e qualidade do mundo aberto dizem respeito.

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Dito isto, podemos agora iniciar uma reflexão sobre o caminho, na minha opinião errado, que a saga de maior sucesso da Ubisoft tem seguido nos últimos anos e os pontos que acredito serem mais reveladores do quanto as mais recentes iterações se têm afastado das origens e dos alicerces do que era uma experiência Assassin’s Creed quando a série era ainda liderada por Patrice Désilets e se encontrava no seu auge de qualidade.

Apesar de reconhecer a repetição de processos do título que deu o pontapé de saída à série que atualmente desperta paixões e ódios em semelhantes quantidades, a obra protagonizada por Altair Ibn-La’Ahad permanece ainda hoje como a mais fiel ao que deveria ser uma experiência jogável que envolve passar despercebido na sociedade. Fazendo uso das suas vestes, o protagonista poderia facilmente juntar-se a um grupo de monges para ganhar acesso a locais restritos. No fundo, o aspecto furtivo era uma necessidade e não uma mordomia.

Saltemos agora para Syndicate e os seus Assassinos, que supostamente deveriam agir na sombra e eliminar os seus alvos sem serem detetados, são agora líderes de gangues e conhecidos por toda a população da cidade, esquecendo o pormenor de que pertencem a uma ordem secreta. O mesmo argumento pode ser utilizado para Black Flag que, embora seja inegavelmente uma das melhores entradas da saga, está muito longe do que deveria ser a experiência Assassin’s Creed. Piratas não são propriamente conhecidos pela sua discrição e muito menos pelos seus valores morais.

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Com as constantes iterações da série e o aumentar do leque de armas à disposição dos nossos protagonistas, o lado furtivo tornou-se cada vez mais desnecessário, uma vez que temos as mesmas hipóteses de sucesso em combate aberto. Para além disso, salvo a existência de um sino por perto, os inimigos em Syndicate nem se dão ao trabalho de alertarem os outros, sendo perfeitamente possível serem detetados e regressarem ao “anonimato” várias vezes durante a mesma invasão de um posto inimigo. Uma prova da pouca importância que o jogo dá ao furtivo é a forma como assim que Evie e Jacob chegam à cidade pela primeira vez na sua vida, ou seja, enquanto desconhecidos, são imediatamente abordados por inimigos como se estes já conhecessem a nossa identidade.

Acredito que, tal como eu, muitos jogadores se tenham apaixonado por esta série devido à sua intrigante narrativa, seja na época moderna com Desmond Miles ou na exploração das memórias de Altair e Ezio. É por isso que cada vez me custa mais ver as campanhas de Assassin’s Creed tornarem-se progressivamente mais desinspiradas e incapazes de fazer jus aos títulos que arrancaram a saga. Já o tinha afirmado na análise, mas volto a referir que os irmãos Frye tinham bastante potencial para construírem um arco narrativo capaz de jogar com a dinâmica entre os dois. No entanto, aquilo que acaba por acontecer é que os dois personagens jogáveis praticamente nunca estão juntos durante a campanha.

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Ao contrário do que acontecia em Assassin’s Creed, Assassin’s Creed 2 e até mesmo Assassin’s Creed 3, embora este último tenha sido uma desilusão em muitos outros departamentos, o período e as personagens históricas não têm qualquer impacto na narrativa Assassins versus Templários.

Unity não nos colocou em qualquer momento marcante da Revolução Francesa e a presença de Napoleão Bonaparte na narrativa pode ser quase descrita como um mero cameo. Já Madame Tussaud ficou relegada para uma missão secundária, destino idêntico ao de figuras históricas como Darwin e Dickens em Syndicate. Nem Graham Bell, que podia ter um papel semelhante ao de Da Vinci no segundo capítulo da série, consegue estabelecer-se como uma personagem importante no confronto entre as duas sociedades secretas, algo que se pode justificar pela sua ausência total nos dois terços finais da campanha.

Acredito que a ideia na base da conceção desta série fosse esta, mas cada vez fica mais óbvio que a mudança de período histórico serve apenas como justificação para os jogadores terem uma nova cidade para explorar e não para introduzir novas mecânicas e fios narrativos que suportem esta batalha que dura há séculos. Neste momento, o período histórico existe para lá do arco narrativo central da saga e não como parte integrante da história como ocorria nas suas entradas iniciais.

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Mais do que uma guerra entre Assassins e Templários, Unity era uma história de amor entre Arno e Élise, enquanto Syndicate pode ser descrito como um jogo de conquista do domínio de uma cidade que, com um pouco mais de variedade nas armas de fogo e uma maior quantidade de vida selvagem, podia perfeitamente ser uma entrada da série Far Cry, tal é o ênfase na aquisição de secções de Londres controladas pelo inimigo.

Para além disso, as complexas teorias de conspiração repletas de traições e reviravoltas são agora coisa do passado com a narrativa a perder a capacidade de surpreender o jogador e o mistério de ir desvendando as sucessivas camadas de uma organização que sentenciou à morte o pai de Ezio a ser praticamente inexistente. Isto é de tal forma evidente que Syndicate não tem problema algum em revelar a identidade do principal antagonista da campanha na sua primeira cinemática.

Os vilões memoráveis estão também a perder-se com Rodrigo Borgia e Al Mualim a permanecerem ainda como os mais bem construídos e interessantes da série. Para ser completamente sincero, eu nem sequer me consigo lembrar dos vilões de Unity ou Black Flag e acredito que, daqui a um ano, o mesmo será verdade para Crawford Starrick que não tem qualquer traço de personalidade que o faça diferenciar-se dos demais.

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Muito embora uma boa percentagem dos jogadores nunca se ter interessado pela metanarrativa de Assassin’s Creed, Brotherhood confirmou para mim a importância e, acima de tudo, o potencial que a história de Desmond Miles tinha para crescer lado a lado com as sucessivas iterações da série. Infelizmente, a produtora decidiu livrar-se, sem apelo nem agravo, da personagem que, para todos os efeitos, era o centro de todo o universo da saga em Assassin’s Creed 3.

Desde então, a presença e a preponderância da Era Moderna nas entradas mais recentes têm vindo a diminuir de forma constante, ao ponto de serem praticamente insignificantes e terem perdido por completo o seu charme e interesse. Neste momento, a Era Moderna de Assassin’s Creed permite inclusivamente fazer uma analogia com o universo cinemático da Marvel, no qual Juno está para a série da Ubisoft como Thanos para os Vingadores, ou seja, estão a ver tudo o que está a acontecer, mas continuam a não fazer nada.

Como se não bastasse a diminuição da qualidade das narrativas e o diminuir do foco no aspecto furtivo, o free-running está também a perder preponderância, sendo que agora tudo serve para o evitar, seja o rope launcher ou os veículos. Convém não esquecer que foi a facilidade com que Altair e Ezio trepavam construções gigantescas que catapultou a série para o estrelato e certamente serão capazes de recordar que havia uma sensação especial em perder alguns momentos para descobrir o caminho correto para chegar ao topo da Catedral de Florença, por exemplo. Agora basta carregarem no L1 e trepam o Big Ben em poucos segundos. Poupa-se tempo, mas perde-se algo que sempre foi fulcral na série.

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Termino este desabafo voltando a afirmar o meu desejo em ver a série voltar às raízes e reaproximar-se das mecânicas que a fizeram tornar-se numa das propriedades intelectuais que mais cópias movimenta todos os anos. Se for preciso meter baixa durante uns anos, então que assim seja, mas quanto mais cedo a Ubisoft perceber a trajetória descendente em que as obras da série se encontram, mais rapidamente perceberá que um título como Syndicate ainda satisfaz, mas daqui a uns anos, um título como Syndicate dificilmente manterá os jogadores cativados.

Como apontamento final faço apenas uma pergunta: Onde estão as catacumbas memoráveis de Assassin’s Creed 2?

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