Pedro Martins por - Dec 21, 2018

The Blackout Club: Menos terror, mais Stranger Things cooperativo

The Shape não aterroriza, mas proporciona alguns calafrios que me levaram a procurar a saída mais próxima. É esta a essência de The Blackout Club: não é o terror que anda à solta, mas sim a realização que a cooperação sublinha a experiência de forma a que cada um dos membros da equipa sinta que tem um lugar importante e uma tarefa a fazer em nome da missão que está a jogar.

Para quem não está familiarizado com a obra, The Blackout Club é o mais recente título da Question, produtora responsável por The Magic Circle que foi co-fundada por Jordan Thomas, diretor criativo de BioShock 2. A estrutura da obra ainda em Early Access é dar as boas-vindas aos jogadores com um longo tutorial a solo que os leva pela primeira vez até ao Hideout, local onde a obra se abre completamente.

Posteriormente, estamos perante uma proposta de índole cooperativa online com suporte para até quatro jogadores em simultâneo. E a forma como esta componente está implementada promete desde já um jogo que em 2019 poderá conquistar uma legião de fãs interessante. Isto deve-se sobretudo ao equilíbrio encontrado entre a atmosfera, as motivações que este grupo de adolescentes tem e a forma como as várias habilidades se complementam.

Depois da minha experiência com o jogo, não me parece que queira ser um jogo de terror, mas sim uma obra muito mais parecida com Stranger Things, ou seja, em que a atmosfera dos subúrbios ajuda imenso à imersão e que usa o fantástico como forma de nos colocar em alerta, não como um artifício para nos fazer saltar do sofá incontáveis vezes. O resultado de não usar os sustos como viga mestra é que a equipa funciona completamente imbuída por aquilo que The Blackout Club faz melhor, ou seja, a cooperação.

Podem, por exemplo, optar levar para as missões um arma de atordoamento, um gancho que permite alcançar saliências mais altas e até um arco que dispara tranquilizantes. Isto vai diversificando a forma como as tarefas são abordadas e, consequentemente, a jogabilidade do título, especialmente porque está aliado a várias habilidades que o jogo categoriza como “Major Powers” e “Minor Powers”. No primeiro leque têm quatro categorias diferentes que permitem ajustar parâmetros que vão desde o combate direto à forma como o vosso telemóvel é usado, passando até pelo uso de drones para compreenderem melhor o terreno de jogo.

O jogo faz tudo isto de forma a que as habilidades se complementem nas missões, ou seja, podem ter um dos membros a subir um ponto mais alto, enquanto que o jogador que apostou os seus Power Points a criar uma personagem mais fisicamente capaz pode tentar lidar com os Sleepwalkers no combate direto, algo que nunca é propriamente recomendável, mas que acontece nem que seja como último recurso.

The Blackout Club consegue também ter aquela aura advinda de ter um grupo de adolescentes que pertencem a um clube secreto que se torna ativo durante a noite. Quem viu Stranger Things compreende perfeitamente o apelo que isto tem, levando o jogador a ter mais do que um motivo para todo o planeamento e ação que começa – ou deve começar – com um estudo e uma ação furtiva. Levando-nos até aos subúrbios, é uma proposta que alicerça a cooperação da jogabilidade numa atmosfera que a satisfaz, graças aos cenários que pretende criar.

Nem tudo é um mar de rosas, contudo. Os cenários ocasionalmente podem parecer demasiado vazios, especialmente nas ruas propriamente ditas. Nota-se que a produtora parece estar ciente disso, pois desenhou também uma rede de caminhos subterrâneos que obrigam novamente ao mencionado estudo e cooperação, especialmente se tivermos em consideração o aspecto estratégico que podem dar a vantagem à equipa.

O telemóvel mencionado tem várias funções, pois além de servir como lanterna, permite também gravar provas durante as missões – esta mecânica sublinha a importância de que The Blackout Club não quer os jogadores a tentarem “limpar” os mapas como se fosse um jogo de ação na terceira pessoa, ou seja, quer tentar-se afastar de ser catalogado como um clone de Left 4 Dead. E a verdade é que esse esforços da Question conseguem dar à sua obra uma identidade própria na cena dos videojogos – nem que para isso tenha que ir atrás dos amantes da coqueluche da Netflix.

Parte, uma boa parte até, dos calafrios que mencionei no início deste texto são muitas vezes infundados. Para perceberem esta frase têm que saber que o lado mais misterioso de The Blackout Club não é visível, ou mais correctamente, é apenas visível quando pressionam o botão para a vossa personagem fechar os olhos – incluindo The Shape, o monstro-espectro. Esta medida não só faz com que tenham que prestar atenção às duas “realidades”, como faz com que nunca se sintam verdadeiramente confortáveis nas missões.

Por incontáveis vezes, podia ter sido assustado com esta mecânica, mas nota-se quase uma contenção da produtora para que o jogo seja apenas e só desconfortável; para que esse desconforto leve os jogadores a entreajudarem-se enquanto permanecem focados no que estão a fazer. Mesmo quando são apanhados, há várias hipóteses de salvação antes de serem incapacitados de vez, mas é também verdade que sente-se a falta dos jogadores caídos – e é muito provável que alguns membros da equipa caiam.

Quando The Blackout Club entrou em fase Early Access, a produtora escreveu que esperava que por lá ficasse durante entre três a seis meses antes de chegar ao PC e a várias consolas em 2019. As bases para ser uma variante nova ao género de cooperação online está aqui, mas é sempre uma incógnita perceber como é que a comunidade vai aderir ou não durante o tempo que resta de desenvolvimento e como é que a produtora vai suportar a obra no seu pós-lançamento. A comunidade é a espinha dorsal da obra, a sua cooperação aquilo que fará o jogo ganhar momento.

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