Foi no início de 2014 que a dupla da Videocult, Joar Jakobsson e James Pirate, deu a conhecer ao mundo o seu jogo Project Rain World. A resposta foi clara: os jogadores queriam que este se tornasse realidade. Dos 25 mil dólares pedidos para financiar este projeto, os mais de 30 mil financiadores angariaram mais de 63 mil dólares. E assim começou a jornada destes dois amigos, com adiamentos, uma ambição cada vez maior e uma comunidade cada vez mais ativa e ansiosa para ver este jogo ver a luz do dia.
Rain World foi um projeto que cresceu, como muitos outros que foram financiados na plataforma Kickstarter. Agora com uma data prevista para 2017, Rain World já é doze vezes maior do que o conceito inicial, com uma Inteligência Artificial dos inimigos que promete entregar uma experiência única aos seus jogadores.
Mesmo que não conheçam esta obra, fica a apresentação nesta entrevista feita aos dois produtores que nos responderam a várias questões sobre o seu desenvolvimento e, sobretudo, ao que tornará Rain World uma experiência única.
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VideoGamer Portugal (VG): Como é que criaram o conceito de Rain World? Um "slugcat" adorável a sobreviver num ambiente perigoso não uma ideia típica para um videojogo - contudo parece ser entusiasmante.
Joar Jakobsson (JJ): Realmente, tudo começo com a personagem - quero fazer algumas experiências com uma personagem de plataformas que não fosse apenas uma caixa, mas que tivesse alguma fluidez. Por isso conectei *duas* caixas! E adicionei alguns detalhes visuais, tal como a cauda e as orelhas. A personagem cresceu daí. Não inventámos o nome "slugcat", mas sim um comentador no YouTube - gostámos tanto dele que acabámos por adotá-lo. Originalmente, o mundo onde vive a personagem que ficou mais tarde conhecida como slugcat era bem diferente e passou por várias fases antes do conceito atual aparecer. Mas a personagem ficou com o mesmo aspeto durante este tempo todo.
VG: Vocês disseram na vossa página Kickstarter que uma grande parte do vosso foco seria na Inteligência Artificial dos inimigos. Que tipo de mecânicas únicas e interessantes podemos esperar daí?
JJ: Oh esta é difícil, há tantas coisas a acontecer e não sei o que se destacará para as pessoas. De um modo geral, espero que a natureza dinâmica dos comportamentos se revele, que as criaturas vos surpreendam ocasionalmente. Outro aspeto importante é que o comportamento das criaturas não foi criado especificamente para servir o jogador, em vez disso vagueiam e tentam atingir os seus próprios objetivos. Às vezes isto significa interagir com vocês, e outras vezes interagir entre eles. A melhor tática de sobrevivência para um slugcat é de estar impercetível e esperar que todas as criaturas se devorem umas às outras.
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VG: Do que eu já vi até agora, este não é um jogo difícil. Por isso, como é que vão equilibrar o jogo de forma a não ser demasiado frustrante e a manter o jogador motivado a ultrapassar os vossos desafios?
James Primate (JP): Isso é um grande desafio! Joar trabalhou arduamente para fazer com que a IA dos predadores tenha a sua própria agência. Podem atravessar o mapa tanto quanto vocês, terem as suas próprias vidas à caça de comida e a regatear território, encontrar novos esconderijos para viverem, etc. Se tiverem a motivação certa podem perseguir-vos de sala em sala.
Por isso mesmo que saibamos em geral o que é que vão começar e o que é que gostam de fazer, após alguns ciclos podem ir para onde quiserem! E isto pode ser muito difícil de equilibrar para novos jogadores. Mas também não queremos limitar este ecossistema inesperado, por isso a solução que arranjámos foi criar uma rampa de dificuldade ao desenhar salas que funcionam como entraves para as criaturas, e dar territórios específicos nos quais gostam de permanecer.
Todavia não é perfeito (nem queremos que o seja), assim os jogadores vão definitivamente encontrar situações impossíveis ocasionalmente. Tal como é a vida perigosa de um slugcat!
VG: Além dos inimigos e da chuva ácida, que outros perigos vão estar no caminho do slugcat?
JP: A principal é morrer à fome. Rain World no seu âmago é um jogo de sobrevivência, por isso o jogador terá de encontrar fontes de alimento e caçar presas enquanto procura refúgios e traça a sua jornada por desertos industriais desoladores. E uma vez que tenham consumido uma fonte de alimento esta terminará, assim no próximo ciclo terão de procurar outra, e outra, e mais outra (etc, etc), forçando-vos a ir às profundezas do mundo do jogo.
Ainda poderão haver perigos de natureza tecnológica ou metafísica, quem sabe!
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VG: Li uma entrevista que deram ao PC Gamer, onde disseram que o ecossistema reagirá consoante as ações do jogador. Como é que isso funcionará? Que ações podemos tomar para diferentes experiências?
JP:Há alguns fatores diferentes para isto! Primeiro, todas as criaturas terão a sua própria personalidade e memória. Assim, se forem agressivos perante um determinado lagarto depois de o atacarem, esta criatura poderá agir de forma mais agressiva ou com cautela perante a vossa presença (o que dependerá da sua personalidade) em encontros futuros. Também pode acontecer se uma criatura vos vir a matar uma outra da espécie a que pertence. Igualmente, se uma criatura vos vir a matar outra, esta recordar-se-á desta ocorrência.
Mas se reagirem de forma positiva perante uma criatura, por exemplo se a alimentarem quando tiver fome, ou a protegerem de outro predador, pode começar a ter confiança em vocês ao ponto de serem amigos de uma espécie ou de outra. Existem criaturas perigosas e selvagens, por isso se tiverem fome tenham cuidado!
Uma outra forma é se uma criatura é morta, pelo jogador ou por predadores, pode abrir um espaço ecológico para outras criaturas mais perigosas ocuparem. Com o tempo, a ecologia do mundo pode mudar: novas criaturas movem-se para localizações onde outras antigas foram dizimadas, o que pode mudar drasticamente a forma como se joga numa determinada área.
VG: Haverá uma história envolvente para Rain World? O jogo tem alguma mensagem ou uma temática a apresentar aos jogadores?
JP: Rain World é um bocado sandbox, desta forma temos propositadamente elementos narrativos muito leves. Queremos dar uma experiência inesperada aos jogadores como principal foco: com as suas escolhas, os seus encontros únicos, etc. A um nível mais básico, o jogo é a história de uma cria slugcat que ficou separada da sua família num grande dilúvio e é forçada a sobreviver sozinha numa terra desconhecida. Com o avançar do jogo, os jogadores poderão descobrir pequenas informações sobre a história do mundo e por que que ficou como está. Poderão encontrar a vossa família, encontrar formas de sobreviverem sozinhos ou outros resultados inesperados.
VG: Num momento em que muitas pessoas começam a duvidar se devem ajudar um produtor de videojogos através do crowdfunding por verem resultados desanimadores, acham que o Kickstarter é uma plataforma viável para procurar financiamento? Usavam-no hoje?
JP: Oh esta é uma boa questão à qual não tenho uma resposta. Estivemos no final do grande boom do Kickstarter, mas acho que ainda é uma opção bem viável para um jogo que tenha uma ideia convincente e tenha já um nível de trabalho bem avançado. Nos seus primórdios, havia definitivamente jogos a serem financiados que eram basicamente um conjunto de esboços desenhados num guardanapo, mas isso já não acontecerá hoje em dia, obviamente para o bem de todos.
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VG: Desde que estão a colaborar com a Adult Swim Games que não foi mencionado um lançamento para a PlayStation Vita. Abandonaram essa plataforma?
JP: Não, temos apenas de acabar o jogo primeiro! Rain World terá um lançamento simultâneo no PC e na PlayStation 4, e estamos a trabalhar afincadamente para termos a certeza que estas duas versões estão na melhor forma que puderem antes de começarmos em qualquer uma outra plataforma. Houve muito entusiasmo para um lançamento na Vita desde o início, por isso tivemos em conta os requisitos da Vita durante todo o desenvolvimento. Como level designer, até tive a certeza que todas as salas (mais de 1600!) funcionassem na escala 16:9 para PC e ecrãs de maiores dimensões e a escala mais pequena 4:3 para a Vita. Só isto é um *grande* trabalho, por isso quero que este lançamento realmente aconteça [risos].
VG: A vossa primeira previsão para Rain World era dezembro de 2014. O que aconteceu desde aí? E quando é que podemos esperar que o jogo seja lançado?
JP: O primeiro conceito do jogo era muito muito mais pequeno! Quando fizemos a nossa campanha Kickstarter, estávamos à espera de terminar a pequena alpha que andávamos a mostrar há alguns meses e era isto. A escala do conceito inicial era aproximadamente... 1/12 do tamanho atual do jogo? Algures por aí! E isso foi antes de considerarmos reconstruir o motor de jogo em C# para que pudesse ser jogado em hardware moderno. Por isso, basicamente não tínhamos ideia na altura que iria haver tanto interesse no jogo. Depois de ver uma reação tão positiva dos fãs e da imprensa e dos editores e da comunidade de jogadores, as expetativas elevaram-se bastante e a oportunidade de ir longe com isto estava presente e foi o que fizemos.

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