Há muito que os jogadores mais velhos sentem uma certa nostalgia dos tempos em que a Rare era uma das produtoras mais celebradas na indústria. E do portfólio da casa inglesa, destaca-se a série Banjo-Kazooie. Apesar de ainda não haver regresso à vista, houve uma campanha Kickstarter que captou a atenção desses fãs: Yooka-Laylee.

O jogo está a ser desenvolvida pela Playtonic, produtora que conta nas suas fileiras com variado talento que chegou da própria Rare, algo que não demorou muito a ajudar a tecer várias comparações entre Yooka-Laylee e os títulos da era dourada das plataformas.

Recentemente tivemos oportunidade de falar com Gavin Price, Managing Director da Playtonic, abordando a própria campanha Kickstarter e, sobretudo, o que os fãs podem esperar do jogo. Se têm curiosidade sobre Yooka-Laylee ou se ainda não o conhecem, talvez os próximos parágrafos ajudem a enquadrar melhor a obra.

Yooka-Laylee será publicado no início de 2017 e terá versões para Linux, Mac, PC, PlayStation 4, Wii U e Xbox One.

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VideoGamer Portugal (VG): Vocês pediram £175,000 e acabaram a campanha Kickstarter com mais de £2 milhões. Estavam à espera de tamanha resposta dos jogadores? Quando é que tiveram o momento "Isto vai ser enorme"?

Gavin Price (GP): Sabíamos que havia um grupo central de fãs que poderiam estar interessados neste tipo de jogo, mas claramente subestimámos quantos existiam!

Na primeira hora quando o Kickstarter arrancou foi incrível: o contador de dinheiro não parava de aumentar. Em determinado momento pode ter avariado. A equipa estava reunida no escritório incrédula - até levámos os nossos filhos para verem! Foi um dia incrível e agora estamos absolutamente determinados a retribuir aos financiadores e aos fãs que nos mostraram um apoio tão grande.

Yooka-laylee entrevista

VG: Yooka-Laylee está constantemente a ser comparado a outras séries de jogos. Como é que se vão certificar que o jogo vive autonomamente? Isso não é redutor?

GP: Devido à proposta original que fizemos no Kickstarter, é muito importante para nós captarmos o "aspecto e a sensação" dos jogos de plataformas clássicos, enquanto continuamos a inovar e a atualizar o cerne da jogabilidade. Estamos a evocar jogos clássicos com pontos como o nosso UI [User Interface] oldschool, que usa intencionalmente muitos sprites 2D em vez de modelos 3D, e as icónicas vozes das personagens que o nosso compositor Grant Kirkhope e o nosso programador principal Chris Sutherland recriaram depois de as criar originalmente para Banjo-Kazooie.

Mas esperamos que os jogadores vejam que não estamos satisfeitos apenas com a nostalgia: estamos a fazer muitas coisas novas. Quisemos elevar o estilo open-world dos jogos como Banjo-Kazooie e Mario 64 ainda mais, porque os jogos de plataformas que vemos hoje são muito lineares.

Por exemplo, colocamos as escolhas dos jogadores no centro das funcionalidades como os movimentos de Trowzer - que podem ser comprados em diferentes ocasiões -, Tonics - que permitem aos jogadores modificarem a jogabilidade ao seu gosto - e mundos expansíveis, que dá poder aos jogadores para explorarem os cenários segundo o seu próprio ritmo.

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VG: Não têm medo que os novos jogadores, aqueles que não terão esse sentimento nostálgico por jogos de plataformas oldschool, não percebam o propósito do jogo?

GP: Absolutamente não. Uma vez que o nosso o jogo é mais um título de plataformas num mundo aberto, acreditamos que a habilidade dos jogadores explorarem ao seu próprio ritmo e a personalização da experiência com algumas das nossas novas funcionalidades poderá ajudar-nos a chegar a uma nova audiência, e ao mesmo tempo oferecer uma experiência que satisfaça os fãs oldschool. E esperamos que o sucesso do nosso Kickstarter e jogos como Ratchet & Clank provem que há um mercado.

VG: O jogo terá muitos colecionáveis, itens, habilidades, etc. Esperam que o jogador que queira desbloquear tudo some quantas horas no jogo?

GP: Sim, esperamos muito que os jogadores queiram colecionar tudo, mas é claro que não terão que o fazer se apenas quiserem jogar a história e desfrutar do jogo ao seu próprio ritmo. Passámos muito tempo a tentar capturar as melhores partes dos jogos 'collect-athon' do passado, enquanto evitamos o tédio ocasional da gestão de recursos quando algumas vezes passaram dos limites com o número de coisas para encontrar.

Com Yooka-Laylee colocámos deliberadamente a progressão no centro de cada tipo de colecionável. Por exemplo, o Butterfly Energy vai repor tanto a energia do jogador como a do novo medidor de poder - que é usado para alimentar os movimentos especiais no jogo - dependendo se o colecionam ou se o comem com a habilidade da língua de Yooka.

Esta ideia também se estende para a forma como lidamos com os projéteis no jogo, que aparecem como arbustos de bagas que Yooka pode comer e temporariamente absorver as suas propriedades, permitindo-lhe disparar bolas de gelo, espalhar água ou respirar fogo.

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VG: Yooka-Laylee foi adiado para 2017. Estavam com medo que o sentimento de alegria à volta do jogo fosse estilhaçado?

GP: Os nossos investidores e fãs têm sido incrivelmente apoiantes e confiantes durante o desenvolvimento, e foi por isso que decidimos gastar alguns meses adicionais a polir o jogo: para assegurar que eles têm a melhor versão possível quando chegar ao mercado no início do próximo ano.

Derradeiramente, isto vai permitir-nos lançar um jogo melhor para os milhares que nos suportaram durante o desenvolvimento. Sabíamos que alguns ficariam desiludidos com a ideia de mais alguns meses de espera, contudo, a equipa da Playtonic está confiante que tomámos a decisão certa para o jogo e para aquelas pessoas que ficarão satisfeitas com os resultados quando o título chegar.

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VG: As máquinas arcada vão ser difíceis de encontrar ou estão a planear espalhar a excelência oldschool ao maior número possível de jogadores?

GP: Cada máquina arcada requer a descoberta de um token em cada mundo para a desbloquear. Daí para a frente, os jogadores poderão atacar aquele jogo a solo ou em multijogador local com suporte para até quatro jogadores. Pensamos que os fãs do multijogador local oldschool ficarão muito contentes!

VG: Podem por favor dizer-nos como será jogar Yooka-Laylee em termos de dificuldade? Pode um jogador casual desfrutá-lo sem o jogo alienar os jogadores hardcore?

GP: Pensamos que incluir Mundos Expansíveis no jogo permitirá aos jogadores ter a sua própria experiência em Yooka-Laylee, e optarem pelo tipo de experiência que gostariam de ter durante a sua estadia; uma aventura relaxada pelos diferentes cenários, ou uma missão desafiante para obter todos os colecionáveis.

Os Mundos Expansíveis dão mais liberdade à rota do jogador pela obra. Por exemplo, quando colecionarem Pagies suficientes no World 1 para desbloquearem o World 2, podem progredir para o novo cenário. Contudo, quando colecionarem Pagies suficientes para expandirem o World 1, podem regressar e gastá-los para desbloquear um mundo ainda maior e mais desafiante - cheio de Pagies adicionais - em vez de passarem logo para o World 3.

No primeiro mundo do jogo, Tribalstack Tropics, expandir o mundo fará aparecer novas ilhas vastas e áreas aparecerem, assim como a nuvem Nimbo que pode ela própria transformar o mundo com o espetacular poder da meteorologia.

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VG: Mesmo que seja independente do resto do jogo, pensam que os jogadores terão uma perceção de como o jogo funciona com a Toybox em julho? Já sabem qual será a data de lançamento?

GP: O objetivo com a Toybox é dar aos nossos investidores do último nível a oportunidade de experimentarem as mecânicas de Yooka-Laylee - controlos, câmaras, etc. - e permitir-nos saber o que acham antes do lançamento. Deixamos deliberadamente spoilers fora da Toybox; não há desafios NPC para completarem e o mínimo de materiais que estarão no jogo final, mas esperamos que os jogadores retirem muitas horas de diversão! É muito maior do que planeámos originalmente e esperamos que os investidores concordem que valeu a espera.

VG: Uma última pergunta: Como foi a E3 para vocês? Viram algo que foi anunciado e que captou a vossa atenção ou era tudo um Sea of Thieves?

GP: Infelizmente não tivemos a oportunidade de sair da nossa agitada sala de demo de Yooka-Laylee! Mas foi muito enriquecedor finalmente mostrar o jogo à imprensa e aos investidores, ver as suas reações positivas e humildemente aceitar um bom número de nomeações para Jogo do Evento! Mal podemos esperar para mostrar mais do jogo aos fãs no futuro próximo.

Continuem a conversa nos fóruns VideoGamer!