Se ainda não estão familiarizados com esta série de entrevistas feitas pelo VideoGamer Portugal, sempre que possível tentamos complementar a análise a um jogo com uma série de entrevistas aos produtores, programadores ou a alguém relevante no processo da sua criação. Em vésperas de publicarmos a nossa análise a Age of Empires II: HD Edition, decidimos dar a palavra a Ryan Chaply, produtor do jogo na Microsoft Studios.

Desde o sucesso da versão original à despedida da Ensemble Studios, passando pelo motivo que levou a Microsoft a apostar no Steam e não no Games for Windows LIVE, o seu próprio serviço de distribuição digital, está tudo aqui. Portanto, enquanto não ficam a conhecer a nossa avaliação ao jogo, percebam como é que foi produzi-lo.

Então, porquê que a Microsoft decidiu que era a altura de dar um novo revestimento a um jogo adorado por tantos?

Há aproximadamente um ano tive a sorte de poder levar Age of Empires III para o Steam. Vimos imensa paixão por AOE II com o passar dos anos , no entanto levar Age3 para uma plataforma de distribuição digital chamou realmente a atenção dos fãs do franchise. Recebemos um bombardeamento de tópicos [no nosso fórum] a perguntarem-nos se AOE II iria para o Steam (em alguns casos até nos imploravam). Mas devido ao estado e à idade do código, era um projeto muito mais intimidante do que levar AOE 3 àquele serviço. Por ordem do destino, contactámos as pessoas certas na Hidden Path que puderam pegar no antigo código-base de 14 anos e tornar isto possível, por isso decidimos que agora era a altura indicada. Porém, tratando-se realmente de um projeto para os fãs, certificámo-nos que isto era algo nos entusiasmava verdadeiramente, assim como também todas as novas funcionalidades e integração no Steam.

Falando do novo revestimento, pode explicar àqueles que não estão familiarizados com a versão em alta definição o que há de novo no jogo?

A Edição HD foi concebida para permanecer o mais fiel quanto possível ao original, por isso mantemos todas as mecânicas de jogo de acordo com a atualização de nível 1.0c de AOE II (com a expansão Conquerors). Tivemos, no entanto, uma enorme quantidade de trabalho para melhorar a experiência de jogo e trazê-lo à era moderna. Quanto ao cerne do jogo, retiramos 14 anos de bibliotecas visuais obsoletas e trouxemos o jogo devidamente para o direct X, permitindo o modo em janela e em ecrã completo à escala até qualquer resolução que quiserem jogar - incluindo em múltiplos monitores. Visualmente, a user interface (UI) e o terreno foram melhorados de cores 8 bit para 32 bit com o terreno original revisto numa nova malha 3D. Para os astutos em tecnologia, eles notarão melhoramentos adicionais na luminosidade e no seu aspeto geral, na oclusão do ambiente, sombras suaves da vegetação e lightmaps processuais. Mas sobretudo, ajustamos a iluminação do fogo, as texturas das falésias e demos animação à água. Uma enorme quantidade de outras pequenas afinações estão espalhadas pelo jogo e pelo jogo e pela UI, mas iria precisar de muitas páginas para descrevê-las todas.

Há algumas outras grandes funcionalidades que têm entusiasmado os fãs que ainda devo referenciar. Em primeiro lugar, o jogo agora é exclusivo do Steam, por isso estamos a utilizar muita tecnologia do Steam em AOE II: HD. Refizemos completamente a antiga área do multijogador para dar uso ao matchmaking do Steam, assim os convites dos amigos são rápidos e agradáveis. Acrescentamos também uma busca rápida e funcionalidades de semelhantes a browsers na sala para poderem aceder depressa aos jogos. Pessoalmente, estou mais entusiasmado com o Steam Workshop, uma funcionalidade que permitirá todo o tipo de partilhas de conteúdo criado pelos utilizadores. Há alguns anos atrás, quando andava na escola, lembro-me de ficar fascinado pelos jogos RPG personalizados que foram criados para AOE e WC3. Estou realmente ansioso para ver o que as pessoas podem fazer com AOE II: HD. O Steam oferece-nos também alguns extras como salvar o jogo na nuvem e 217 proezas do Steam para manter os caçadores de proezas ocupados!

Oh! Por último, mas não menos importante, há uma funcionalidade que foi melhorada que tornará as coisas interessantes. Nas partidas multijogador, vocês têm agora a opção para limitar a população para 500 (no original era até 200). Claro, terão que construir MUITAS casas para lá chegar!

É do conhecimento geral que o jogo está a ser desenvolvido pela Hidden Path, produtores de Defense Grid entre outros. Como é que abordaram o estúdio?

A Hidden Path foi um grupo fantástico com o qual trabalhámos, e tem algumas pessoas surpreendentemente talentosas a criar jogos. Os nossos objetivos estiveram rigorosamente alinhados durante todo o processo de desenvolvimento, e estamos arrebatados pelo lançamento. É complicado criar títulos nostálgicos; vimos muitos estúdios a trazerem de volta franchises antigos nestes últimos anos com vários graus de sucesso. Desde o início que a Hidden Path esteve completamente integrada com a nossa abordagem. Quisemos ter a certeza que não estragaríamos o jogo que para muitas pessoas está num pedestal, mas também garantir que estaria à altura do que estava presente nas nossas memórias.

Felizmente, alguns membros da Hidden Path trabalharam no jogo original na Ensemble e com a experiência em títulos do Steam da Hidden Path (CS:GO), esta foi a mistura perfeita para produzir o jogo.

Vimos muitos jogos da Microsoft a serem lançados no Games for Windows LIVE, tal como Age of Empires Online. Por isso, porquê que escolheram o Steam com este jogo?

Quando estávamos a produzir AOE II HD acabámos por retirar uma boa parte que estava no jogo original, particularmente na componente multijogador e nos elementos de ligação em rede. Com a experiência da Hidden Path com títulos no Steam, a plataforma foi a melhor escolha. Tanto Age of Empires Online como Age of Empires III estão no Steam.

O quê que pode contar aos nossos leitores sobre o Steam Workshop? Como é que o jogo suportará o conteúdo criado pelos utilizadores?

Criei um blogue sobre isto recentemente, uma espécie de um diário de produção. Podem visitá-lo no nosso site: http://ageofempires.com/index.html

Quais foram os principais problemas e/ou preocupações na produção do jogo?

Tentar pegar em código com 14 anos e pô-lo em forma para poder correr nas sistemas de hoje em dia foi naturalmente o nosso maior desafio que enfrentamos durante o desenvolvimento. Antigamente, existia uma série de pequenos truques que os produtores tiveram de encontrar por eles próprios para o jogo funcionar, isto tornou o desenvolvimento realmente único. Algumas bibliotecas de jogos e tecnologia de motores nem sequer funcionam em PCs modernos sem um louca contornamento ao problema, por isso muito do trabalho foi feito apenas para fazer o jogo funcionar adequadamente.

Podemos ter esperança de ver um outro clássico regressar? Como por exemplo Age of Mythology.

Durante estes anos, a Microsoft ganhou um histórico incrível e um rico catálogo de jogos publicados. Pessoalmente, neste momento estou concentrado em fazer com que Age of Empires II: HD Edition seja lançado e que chegue às mãos dos fãs de todo o mundo.

Qual é a sensação de trabalhar com algo que é adorado por tantos jogadores?

Assustador, inspirador e extremamente recompensador. Por um lado é aterrorizante pensar em quantas pessoas ficariam transtornadas se o jogo não corresponder às suas expectativas. Porém, é também uma oportunidade de podermos levar as pessoas de volta aos tempos da sua juventude, dar-lhes de volta aquelas boas memórias de jogarem com amigos. A nostalgia é mais do que criar um grande jogo, temos a prova nas emoções invocadas - o riso e os gritos de alegria. Até ouvi dizer que pessoas dizerem que o vídeo promocional e a música fizeram-lhes derramar lágrimas. Tem sido uma experiência verdadeiramente gratificante.

Pode garantir que a experiência de jogo será a mesma aos nossos fãs hardcore? (Eles vão perseguir-lhe com forquilhas :P)

O que posso dizer é que as mecânicas de jogo não se alteraram em comparação com o original. Há algumas diferenças estéticas mínimas (no entanto suspeito que veremos mods no Steam Workshop para os puristas alterarem esta modificações), mas quanto às mecânicas, nada mudou. O jogo foi baseado na atualização 1.0c vinda da expansão. Para reforçar este ponto, vocês podem carregar cenários personalizados e campanhas criadas no jogo original para AOE II: HD e jogá-las mesmo!

O Age of Empires II original foi lançado em 1999. O mercado está muito diferente desde então? Na sua opinião, quais são as principais diferenças e como é essas influenciaram o jogo?

Eu era muito novo na altura, mas hoje o mundo está muito diferente. No entanto, não tenho dúvidas que o mercado mudou um pouco desde aquela altura, especialmente em relação à forma como supomos como vamos jogar e interagir una com os outros. O conceito de jogos ou estúdios independentes não existia desde que se começaram a exigir grandes orçamentos para o produto poder ter visibilidade. As comunicações em rede ainda eram muito básicas, os géneros MMO e MOBA não poderiam sequer existir na sua forma atual, nem vale a pena mencionar o modelo free to play. Ainda assim, as jogadores apreciam a qualidade e os produtores empenham-se para entregar grandes experiências aos jogadores. Por isso, tudo é diferente e igual ao mesmo tempo.

Surpreende-lhe que passados quase 15 anos existe uma comunidade ativa a jogar este título?

Sempre tive consciência que AOE II tinha uma comunidade bem grande, especialmente se considerarmos a sua data de lançamento. Também vimos um bom número de grandes títulos que ainda perduram, e depois de trabalhar com AOE 3 durante vários anos ficou claro que há muito fãs acérrimos. Fiquei espantado pelas emoções e entusiasmo desde que o anunciamos, mas também conhecemos a retenção incrível da comunidade. Os grande jogos ficam apegados a vocês para o resto da vida. (O que é também um trocadilho visto que tenho tatuagens com personagens dos meus jogos favoritos).

A Ensemble Studios foi uma referência no género de estratégia. Como é que vocês encararam o fecho do estúdio?

A indústria dos videojogos está fundida, sempre num fluxo constante. Vive numa era digital que tem um ritmo próprio muito rápido, e as coisas podem mudar instantaneamente. Acho que esta semana foi um bom exemplo, com inúmeros estúdios a fecharem enquanto que os negócios retraçam as suas prioridades e recursos. Como muita gente, fui um enorme fã do franchise AOE, e estou muito orgulhoso de poder carregar este estandarte adiante.

Continuem a conversa nos fóruns VideoGamer!