Os videojogos estão inerentemente dependentes da tecnologia pelas plataformas usadas na sua distribuição. Contudo, quando se dedicam a representar bits, bytes e hardware nos seus arcos narrativos, os resultados nem sempre são contundentes. Wallpaper é o equivalente a um conto, uma experiência digital que devia ser estudada pelos blockbusters no que a temporização narrativa diz respeito.

São apenas precisos vinte a trinta minutos para experimentar o que os cinco dólares compram no Itch, porém, as diversas passagens pelo seu palco são recomendáveis, como justifica um indicador com a percentagem da narrativa que foi descoberta no final de cada chegada aos créditos finais. E vale a pena percorrer todos os recantos desta casa.

O arranque da obra assenta nos trâmites de inúmeras obras de suspense. Vestindo a pele de P.J. Sanders, um engenheiro informático, estamos de regresso a Yorkshire, Reino Unido, depois de termos passado uma temporada nos Estados Unidos a trabalhar. A mãe de Sanders faleceu e o nosso regresso é motivado pela preparação da casa rústica antes da inevitável venda.

Há neblina a pairar quando chegamos a Wallpaper e tiramos uma misteriosa mala da bagageira do carro. Caminhamos com uma visão na primeira pessoa, passamos pelos jardins, e pelo sítio escolhido para enterrar Rusty, o cão que foi “o verdadeiro amigo”. Abrimos a porta da casa decrepita para sermos recebidos por uma escuridão avassaladora. A electricidade, como seria de esperar, não dá sinais de vida, o que nos faz depender da sempre útil lanterna.

São corredores e divisões que parecem ter saído de outras obras. Fotografias deixadas para trás, postais e cartas espalhadas pelo cenário. Sempre que vamos interagindo com estes itens, Sanders vai narrando os acontecimentos, falando para si mesmo, encorajando-se a ir ficando e a encontrar a chave para uma saleta - há 55 anos que está proibido de lá entrar, diz-nos.

Os postais são as memórias daquilo que foi enviando à sua mãe enquanto estava nos Estados Unidos, como a solarenga Califórnia; as cartas vão ilustrando as relações entre os membros da família, especialmente o respeito e a admiração que havia pelo avô, “o herói” e “honrado soldado”. Wallpaper é até este momento o evidente caso de alguém que chega às vidas de quem ama e encontra o vazio quase irreconhecível, frio.

Contudo, a misteriosa mala e a proibitiva saleta têm destinos comuns - a primeira será usada na segunda. Enquanto vasculhamos o negrume da casa, notamos no canto superior esquerdo do ecrã a marca “Poppitech Eyewear” e no canto superior direito a indicação “Estás neste momento desligado”. Antes de chegarmos à saleta, se ligarmos o rádio percebemos que há interferência com os óculos de Realidade Aumentada que o protagonista usa, trazendo para casa um protótipo do seu trabalho.

A mala contém o resto do protótipo, um conjunto conhecido como “Visual Memory Extractor”. Praticamente tudo o que aprendemos sobre o passado desta família é colocado em causa ou mesmo desmentindo, abrindo vários caminhos na mente do protagonista para uma verdade a que nunca tinha tido acesso, um momento que leva consequentemente o jogador por arrasto.

Quando ativado, o “Visual Memory Extractor” mostra imagens de outros tempos sem que o presente deixe de estar no nosso campo de visão - daí ser um protótipo de Realidade Aumentada - misturando a atualidade com revelações definidas também pelas Grandes Guerras Mundiais. O que o jogo nos alimenta com as cartas e até com orações, é um tapete que serve apenas para ser puxado debaixo dos pés do protagonista. Graças à temporização com que tudo acontece, é altamente eficaz.

Durante esta sessão com a tecnologia, Wallpaper não se escusa a alfinetar o atual panorama tecnológico para muitas empresas: enquanto estamos a ver memórias emocionais, somos brindados com vários anúncios, incluindo um sobre como “não atrasar na morte” e outro que nos indica “almas gémeas” na nossa área. “Pelo amor de deus. Que raios? Eu sou o teu criador e não o teu cliente,” comenta Sanders.

Nota-se claramente que Andy Campbell e Judi Alston, os criadores de Wallpaper, estudaram o momento certo para que a tecnologia fosse a edificação da surpresa. Depois desta sessão com as memórias, o jogo não demora muito a sair de cena, mas o protagonista fica com uma nova dimensão na sua existência, sendo colocada na primeira fila a tecnologia como uma ferramenta que tem tanto de fascinante como de perigosa ou, pelo menos, como apuradora da verdade.

Wallpaper não se esquece de ter uma banda sonora tensa, efeitos sonoros condignos da atmosfera que quer passar, e uma vocalização sólida. Mais do que um videojogo nos moldes a que o público geral ainda está habituado, é uma fracção da vida de uma pessoa e as suas invariáveis desmultiplicações eficazes, o choque entre rural e bucólico com a tecnologia não experimentada. Chega, estilhaça o arco narrativo que compôs peça a peça, sai de cena.

Continuem a conversa nos fóruns VideoGamer!