Uma das críticas que mais frequentemente é apontada aos videojogos de maior popularidade que colocam um enorme foco na sua componente narrativa, mas que mantêm os cânones da jogabilidade mais tradicional para apelarem às massas é o facto de existir muitas vezes uma dissonância entre o tom da narrativa e a personalidade das personagens e as ações que o jogador realiza durante os momentos em que tem controlo da personagem. 

Os títulos da série Uncharted são uma vítima constante destas críticas e percebe-se facilmente porquê. Nas cinemáticas, Nathan Drake é um charmoso, simpático e bem humorado caçador de tesouros, enquanto que durante a jogabilidade é um assassino em série que mata centenas de pessoas ao longo das suas aventuras. Por muito que se possa criticar a qualidade dos protagonistas de Grand Theft Auto V e o seu desenvolvimento ao longo da campanha, a sua consistência em todos os momentos do jogo é inquestionável, independentemente das ações mais macabras e sádicas que o jogador realize. Isso é especialmente verdade para Trevor, um psicopata sem escrúpulos ou códigos morais. 

Imagens Artigo Yakuza 0

De uma forma geral, os videojogos têm dificuldade em manterem-se consistentes em termos de tom e são vários os exemplos de como isso pode ter um efeito negativo na experiência de alguns, mesmo em casos em que a qualidade geral sobrepõe-se de forma clara a quaisquer incongruências que possam existir. Depois de mais de 30 horas com Yakuza 0, decidi escrever um pequeno texto sobre um dos melhores elementos do jogo: as suas missões secundárias. Mais concretamente, refiro-me à forma como estas quebram com aquilo que é apresentado na narrativa principal, mas sem nunca se apresentarem como algo que está fora do lugar, ou seja, sem nunca colidirem com o tom do jogo.

Tal como mencionei na minha análise, a narrativa do título apresenta-se sempre de forma bastante séria, contudo, isso não significa que o jogo se leve demasiado a sério, algo que nunca acontece. Desde linhas de diálogo entregues com drama exagerado, cinemáticas repletas de teatralidade e o facto de todos os confrontos, disputas e conspirações serem resolvidos com os punhos, a prequela da série da SEGA sabe aquilo que os jogadores pretendem de si e entrega-o de uma forma incrivelmente inteligente. Sim, a história de Kiryu e Majima está recheada de momentos dramáticos e emocionais, mas não é isso que a produtora pretende que fique convosco após a sua conclusão.

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Sempre consciente de si mesmo, Yakuza 0 percebe que aquilo que o diferencia das restantes obras que inundam o mercado é a sua capacidade para oferecer uma miríade de situações e circunstâncias que têm tanto de ridículas e absurdas como de hilariantes. Como tantas vezes acontece, as missões secundárias neste título são francamente inconsequentes no que diz respeito à progressão ou expansão da narrativa e à evolução da personagem. Existem sobretudo para estender um pouco mais a estadia do jogador no seu mundo de jogo. A diferença é que, ao contrário da maioria dos jogos, esta obra utiliza o humor como principal arma para captar a nossa atenção e justificar a sua existência, tendo resultados bastante positivos.

Realizei três dezenas das missões secundárias que o jogo tem para oferecer, tendo-me dividido de forma mais ou menos equitativa pelos dois protagonistas (17 com Kiryu e 13 com Majima), e guardo memórias de uma boa parte delas. Na sua maioria, estas missões são distrações na verdadeira acessão da palavra e destacam-se ao colocar as duas personagens em situações nas quais estes nunca pensaram encontrar-se. Contudo, em momento algum o jogo quebra com aquilo que oferece na sua narrativa e mantém-se sempre fiel às suas personagens. Sim, Kiryu e Majima têm ligações à Yakuza, mas ambos regem-se por um código moral bem definido e demonstram sempre respeito por aqueles com quem interagem.

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Dito isto, ver Kiryu questionar-se sobre o que raio está a fazer com a sua vida enquanto tenta ensinar uma Dominatrix a maltratar verbalmente, e não só, os seus clientes de forma mais adequada com a sua profissão é um perfeito exemplo daquilo que a experiência de Yakuza quer e deve ser. Mas o absurdo não se fica por aqui, Kiryu dá também por si a ter de servir como Produtor de um programa de televisão, enfrentando um Diretor bem agressivo e tentando descodificar os termos técnicos daquilo que lhe é pedido, a ensinar uma banda de rapazes pacatos e civilizados a comportarem-se como Hooligans para agradar aos seus fãs, a embarcar numa missão furtiva em que tem de se esquivar ao olhar atento de várias mulheres enquanto tenta adquirir uma revista para adultos que tem como destino um rapaz claramente demasiado novo para o conteúdo apresentado, sendo que ainda tive tempo para colocar um ponto final num negócio de venda de roupa interior usada de meninas colegiais a homens de gostos “peculiares”.

Por sua vez, Majima ajudou um homem estátua a escapulir-se para ir à casa de banho sem que o seu público reparasse, fez-se passar por namorado de uma jovem à procura de evitar os constantes arranjinhos do seu pai, salvou outra jovem de um culto liderado por um homem com intenções duvidosas, embarcou numa demanda para tentar utilizar um dos primeiros telemóveis em existência e foi assediado por uma idosa. Tudo isto acontece ao mesmo tempo que Kiryu e Majima tentam resolver os seus problemas com a Yakuza e têm constantemente a sua vida em perigo, e mesmo assim, de alguma forma, tudo resulta. Isso deve-se muito ao facto de todas estas missões terem personalidade, serem marcantes, mostrarem um lado diferente dos protagonistas e servirem para surpreender com frequência o jogador, mesmo que o objetivo final seja apenas e só colocar um sorriso na sua cara ou fazê-lo soltar uma gargalhada.

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Afinal de contas, introduzir algum humor e boa disposição num título recheado de personagens que vão até ao extremo para se manterem sérios, calmos, ameaçadores e a esforçarem-se para não darem qualquer sinal de fraqueza é uma decisão bem mais nobre e recomendável do que preencher o seu mundo de jogo com fetch quests cujo único propósito é alargar o tempo de jogo e apelar à obsessão de alguns jogadores que quase os obriga a concluir tudo aquilo que a obra tem para lhes oferecer. 

Em Yakuza 0, as missões secundárias justificam a sua presença e embora não passem de distrações, são parte integrante de uma experiência que se esforça para relembrar constantemente o jogador a não levar nada daquilo que vê no ecrã demasiado a sério. As missões secundárias são um lembrete constante do quão absurdos muitos dos eventos relatados verdadeiramente são. As personagens servem uma narrativa que se quer séria, mas o jogo diverte-se ao colocar essas mesmas personagens em situações de forte componente cómica e ao fazer isso entrega uma aventura recheada de momentos hilariantes e que ficam connosco não pelo seu impacto emocional, mas pela forma como abraçam o ridículo e o inesperado.

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Relativamente a esta última imagem, sim, "I Did it For the Trophy".

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