Death Stranding é “muito bom para a indústria”, disse Bruce Straley, diretor de The Last of Us, em entrevista ao GamesIndustry.biz.

Foi em 1999 que Straley se juntou à Naughty Dog como artista nas séries Crash Team Racing e Jak and Daxter, antes de ser promovido a diretor de jogo, cargo que desempenhou em Uncharted 2: Among Thieves, The Last of Us, The Last of Us: Left Behind, e Uncharted 4: A Thief’s End.

Detentor de um portfólio impressionante, Straley saiu da Naughty Dog há alguns anos. Ainda assim, o GamesIndustry.biz teve oportunidade de conversar com o veterano durante o Fun & Serious Game Festival, evento que decorreu em Bilbao, Espanha.

“É esse o nosso problema como designers: em 2007, era aí que a indústria estava, era aí que estávamos. Não tínhamos necessariamente os recursos, a claridade por outras palavras, que temos agora,” contou, usando o contraste da personalidade de Nathan Drake com os heróis que não dizem uma palavra, como Gordon Freeman, Doomguy, e Master Chief. Com The Last of Us, a Naughty Dog tentou mostrar como a violência complica o binário do bom e do mal, do certo e do errado.

“Fez-te perceber enquanto jogador que há muita coisa em jogo, que os outros humanos que encontras dentro do mundo… estavam motivados pelo seu próprio sentimento de sobrevivência,” continuou Straley.

“Eles tinham o seu próprio compasso de valores que os motivaram, ou lideraram-nos, o que significa que eram capazes de te matar por uma garrafa de água ou por um par de sapatos, porque isso significava mais um dia de sobrevivência naquele mundo que criámos,” acrescentou.

A violência não é o único meio para explorar a questão de interação entre o jogador e o seu avatar. “Consegues criar um jogo que é tão interessante e liderado por personagens e envolvente como uma história Uncharted ou uma história Last of Us sem tiros?" Perguntou o diretor.

“Penso que consegues. Novamente o conceito tem que ser… ‘como é que consigo criar um mundo suficiente rico para permitir mecânicas centrais interessantes?’” Straley continuou e destacou várias obras que oferecem isto aos jogadores que querem “algo novo” das suas experiências.

Especificamente, Death Stranding e Inside foram mencionados como exemplos de histórias e mecânicas “extremamente envolventes”. “Penso que o Hideo Kojima fez algo muito bom para a indústria tentar e fazer algo para agitar um pouco as coisas. Inside, os jogos da Playdead são fantásticos para isto - muito cativantes, sem incluírem tiros. Então, penso que há uma mudança no paradigma da indústria, e penso que são necessários alguns sucessos”.

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